简课:在线学习的下一浪潮可能是学习型游戏

如果对在线学习做一个断代划分的话,你会怎么划分?

我倾向于将课程视频录制和点播,作为1.0版本。

代表有知名高校的公开课,如MOOC开端的哈佛《Justice》、耶鲁《博弈论》为代表的公开课,商业化的公开课,成功代表首推是可汗学院,国外的有http://lyndra.com、http://masterclass.com等,国内的有网易公开课等。

以课程视频为主要载体的在线教育这两年有不少创新的项目,比如masterclass坚持头部内容(大V)、精品课程项目的思路,国内罗辑思维的得到似乎从中得到不少借鉴。

在线学习2.0:加入了在线互动和反馈的MOOC

代表首推当然是创立这么模式的Cousera、edX,大规模开放在线课程(MOOC)在全球掀起在线学习的一波浪潮。这种模式除了老师录制教学视频以外,学生还可以在线完成老师布置的作业、和同学在论坛中探讨问题,直至最后完成考试拿到大学认可的证书。

国内的代表是有中国大学MOOC,主要聚焦在教育界,类似大学开课的形式,从大学的精品课程项目转型而来。

国内商业化比较成功的,还是IT在线培训,此类项目普遍职业导向,建立了一套岗位学习路线图。

在线学习3.0可能的方向:学习型游戏


人类的自然学习其实是主要是通过两种方式承载的:游戏和实践。而课程教学、e-learning等刻意的学习设计形式,是加速学习的过程的手段和方法。

如果人类的加速学习形式是通过自然学习的形式承载的,学习就会既有趣又高效,那学习的发生效率可能高很多。

国外有一个词,叫edutainment,直译大概是娱乐性教育,和国内“寓教于乐”大概是相同的意思,在英国还专门有一个年会,每年讨论这个主题,每年发表这个方面的论文。

之所以有这样的预估,主要是基于以下的判断:

1、游戏化学习是一种自然学习模式,设计得好,学习有沉浸性,学习内容传递过程自然,学习的发生和加速也很自然。

2、游戏很容易模拟学习的应用场景,甚至可以说奇点即将到来。学习项目设计中最难设计和交付实施的,其实是学习转化和实践环节,这在学校是这样,在企业培训中其实也一样,都是痛点和难点。但在游戏中有可能容易解决,当前的游戏技术模型应用场景的2D和3D都是很容易解决的,如果过两年,VR和AR技术成熟了,这绝对就是游戏化学习爆发的奇点。

3、游戏技术很成熟并在快速发展。电脑技术最佳应用场景,游戏是其中之一,这一点,看看市面上的游戏就知道了。本质上,腾讯公司就是一家游戏公司。

游戏化学习的探索已经有不少的先行者,尝试的情况也颇为乐观。比如台湾的一款学习游戏PaGamO。这款学习游戏实际是一款即时战略类的游戏,以攻城略地为基本游戏模式。类似的例子还不少,Mars Generation One就是一款模拟类游戏,通过在火星上建立自己国家的游戏方式,培养初中生STEM技能,Discover Babylon和国内皇帝的一天,都是发现类游戏,通过地图探索了解历史和文化,KnowRe利用游戏去激发孩子学习数学的兴趣。

PaGamO还通过入驻cousera的一门课程《概率论》推广游戏化学习的模式,学习人数超过了2万人。

目前,游戏化学习还处在初级阶段,最大的问题还是在内容传递上,比如PaGamO中,在游戏中套入题库问答的方式和游戏的场景和情节衔接生硬,有点像植入广告,看着别扭。

但无论如何,这的确是在线学习的一种方向。

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