UE4-DeltaTime(时间增量)

  • UE4-DeltaTime(时间增量)
  • Time: 2020年10月14日13:33:52
  • Author: Yblackd

UE4-DeltaTime

    • 1. 结论
    • 2. deltaTime - 增量时间
    • 3. 为什么乘以 时间增量
    • 4. 注意误区
    • 5. 参考


1. 结论

  • Update(Unity) \ Tick(UE4)执行了1次,transform.Translate(0, 0, 1/60 \* 10)执行一次,物体移动了1/6米
  • Update1秒内执行了60次,就是transform.Translate(0, 0, Time.deltaTime \* 10)乘以60次相当于 =(每帧时间1/60 * 速度 * 60)=10米
  • Update1秒内执行了N次,就是transform.Translate(0, 0, Time.deltaTime \* 10)乘以N次相当于 =(每帧时间1/N * 速度 * N)=10米

2. deltaTime - 增量时间

​ 让一个物体,每秒移动10米,代码如下

  • Unity

        /// 
        /// 每帧刷新
        /// 
        void Update()
        {
            transform.Translate(0, 0, Time.deltaTime * 10); //物体沿着自身Z轴方向,每秒移动物体10米运动
        }
    
  • UE4

    {
    	Super::Tick(DeltaTime);
    	FVector NewLocation = GetActorLocation(); // 获取Actor当前位置向量
    	float DeltaHeight = FMath::Sin(RunningTime + DeltaTime) - FMath::Sin(RunningTime); // 计算正弦增量
    	NewLocation.Z += DeltaHeight * 20.0f;  // Actor位置向量Z轴 加 增量*基数  (个人暂时这么理解,有大佬理解,本人虚心接受教学)
    	RunningTime += DeltaTime;  // 记录游戏运行时间
    	SetActorLocation(NewLocation);  // 更新Actor位置向量Z轴值
        // 调试查看 DeltaTime 和 RunningTime 值
        UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("DeltaTime: %f"), DeltaTime);
    	UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("RunningTime: %f"), RunningTime);
    }
    
    /*
    	控制角色的移动(具体高度),以便随时间推移通过正弦波控制移动量。 也就是说,在时间0,它开始向上移动相对较快,然后放慢向上移动,直到它停止向上移动,然后开始向下移动,向下加速,最终减速并再次向上移动。 它继续周期性地以这种方式上下移动。  
    	所以,这个函数的工作原理是,它被周期性地调用,然后这个调用和最后一个时间之间的时间变化是DeltaTime。 最后一次被称为RunningTime。 所以计算一下新的位置:  
    */
    

3. 为什么乘以 时间增量

我们假设游戏运行时,1秒是60帧。—— 那就是说60个画面,刷!刷!刷!执行完,耗时1秒。(思考:打游戏时FPS值是什么?)


如果电脑,或者手机帧数没有到60帧,时而30帧,时而50帧

那么就会出现,有时候1秒移动了500米 有时候300米,总之每秒都不一样


所以牛逼的前辈们就想到了解决办法,从而引入了增量时间的概念

增量时间是实时变动的,而且每一帧都在变动

1秒30帧,那增量时间就是 1/30 秒
1秒60帧,那增量时间就是 1/60 秒
1秒166帧,那增量时间就是 1/166 秒

这样的设计理念,就保证了无论帧率是多是少,我们让物体1秒移动10米,最后1秒移动的就一定是10米


公式:路程=速度*时间


10米=1秒 * 10米/秒
10米=(1/60 * 60) *10米/秒
10米=(1/166 * 166) *10米/秒
10米=(增量时间 * 1秒总帧数) *10米/秒

重点:

Update函数是每帧执行一次,那么经历过一帧耗费的时间就是 增量时间/deltaTime

1秒内Update执行的次数,就是1秒内执行的总帧数

所以我们只需要写上 transform.Translate(0, 0, Time.deltaTime \* 10)这一个函数

Update执行了1次,transform.Translate(0, 0, 1/60 \* 10)执行一次,物体移动了1/6米

Update1秒内执行了60次,就是transform.Translate(0, 0, Time.deltaTime \* 10)乘以60次
相当于 =(每帧时间1/60 * 速度 * 60)=10米

Update1秒内执行了N次,就是transform.Translate(0, 0, Time.deltaTime \* 10)乘以N次
相当于 =(每帧时间1/N * 速度 * N)=10米

4. 注意误区

而大家都知道 Update 函数的调用,是很快的。在我们假定的情况下,这1秒就会被调用60次

而此时我们的代码transform.Translate(0, 0, 10)被执行60次

每执行一次,物体就会移动10米。60*10=600米,这完全违背了我们让物体每秒移动10米的初衷

公式:路程=速度*时间

Update执行了1次,transform.Translate(0, 0, 10)执行一次,物体就已经移动了10米

Update1秒内执行了60次,就是transform.Translate(0, 0,10)乘以60次
相当于 =(10 * 60)=600米

Update1秒内执行了N次,就是transform.Translate(0, 0, 10)乘以N次
相当于 =(10 * N)=10N米

5. 参考

参考链接:https://blog.csdn.net/ChinarCSDN/article/details/82914420

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