软件工程心得体会

软件工程心得体会

  • 软件工程心得体会
    • 软件工程生产和发展
      • 软件的特性
      • 软件工程的定义
      • 软件工程的几个阶段-5/7阶段
    • 软件开发过程与管理
      • 开发过程-5模型
      • 软件开发管理
    • 需求工程
      • 基本概念
      • 需求获取与建模
      • 需求规格说明(SRS)-8特征
    • 软件设计
      • 基本概念
      • 体系结构设计
      • 类/数据设计与建模
      • 行为设计与建模
    • 软件测试
      • 软件编程
      • 软件测试基本概念
      • 白盒测试
      • 黑盒测试
    • 软件运维(待进一步完善)
      • 敏捷开发
      • 软件运维

软件工程心得体会

首先附一张大图

软件工程生产和发展

软件的特性

  • 复杂性
  • 一致性
  • 不可见性
  • 可变性

软件工程的定义

将系统性的、规范化的、可定量的方法应用于软件的开发、运行与维护中,即将工程化方法应用于软件;
对上述方法进行研究;

软件工程的几个阶段-5/7阶段

  • 需求获取与定义
  • 软件设计
  • 软件实现
  • 软件测试
  • 软件运维

软件开发过程与管理

开发过程-5模型

  • 瀑布模型

    • 需求获取与定义
    • 软件设计
    • 软件实现
    • 软件测试
    • 软件运维
  • 增量过程模型(需求基本不变)

    • 增量模型

      迭代运用瀑布模型

    • RAD(快速应用开发)

      并行使用瀑布模型

  • 演化过程模型(需求经常变动)

    • 快速原型开发

      与用户交互最多。
      其原型可能会被抛弃,而增量模型的每次迭代的系统都不可被破坏

      • 快速分析或修改
      • 原型构造
      • 开发
      • 评估
    • 螺旋模型

      是一种风险驱动过程模型。

      开发时间长。

      • 规划
      • 风险评估
      • 开发
      • 评估

软件开发管理

4P:People、Project、Product、Process

  • 项目管理-4P

    • People

      • 主程序员式
      • 矩阵式管理
    • Product

      • 需求分析

        • 用例模型
        • 需求文档
      • 软件设计

        • 软件体系结构描述
        • 设计模型
      • 软件实现

        • 源程序
        • 目标代码
        • 可执行构件
      • 软件测试

      • 软件运维

        • 相关运行文件
        • 用户手册
      • 每个阶段都用对应文档

    • Process

      • Step1:选择合适的过程模型
      • Step2:根据过程框架制定初步的计划
      • Step3:过程分解,制定完整计划
    • Project

      • 原则:W5HH

        Why
        What
        Who
        When
        Where
        How
        How much

      • 要素

        如何记忆?

        一个项目,首先要看你的完成进度,然后看你的工作,然后看已经投入的资源(成本),最后肯定要看项目的结果如何

        • 结果
        • 资源
        • 进度
        • 工作
  • 项目估算-2总8小

    • 基本估算方式

      • 分段估算

        从宏观到微观,随着项目推进,不断分段估算

      • 参数估计

        根据过往大量历史数据,预测

      • 专家估计

        专家经验预测

    • 高级估算方式

      • LOC(代码行技术)

        a为乐观值,b为悲观值,m为可能值(均值代码量),u为单位代码的成本,v为平均生产率,PM为总工作量(人/月)则
        LOC = (a + 4m + b) / 6
        C(Cost) = u * LOC
        PM = LOC / v

      • 功能点

        FP=UFC×[0.65+0.01×∑Fi]

      • COCOMO

        A工作量调整因子,Size规模,B规模调整因子

        PM = A * Size ^ B

      • 故事点

      • 用例点

        标准用例 = (基本流+扩展流+2×业务规则)/10
        生产率 = 6工作日/单位用例
        工作量 = 6×总标准用例

      • 机器学习

  • 进度安排-7步法

    如何记忆?

    首先,我们最终会得到一张任务图
    为了得到这张任务图,我们需要得到所有任务节点,因此,首先得划分任务。

    划分完任务后,我们需要构建整个任务图,因此,我们需要构建任务网络,接着,根据任务网络,我们要能够为每个任务分配时间,完了之后,接着确定资源,确定完资源后,我们需要人干活了,因此要确定责任,安排完人后,我们需要给他们指标,因此每个任务我们都应该确定结果,确定结果后,我们还应该制定一个里程碑,用以鼓舞士气。

    因此,进度安排的流程便很清晰了:
    划分任务
    任务网络
    时间分配
    资源分配
    责任确定
    结果确定
    里程碑确定

    • Step1:划分任务

      工作分配采用40-20-40原则

      40:分析和设计
      20:编码
      40:测试与维护

    • Step2:任务网络

    • Step3:时间分配

      计算最早开始时间与结束时间
      计算最晚开始时间与结束时间
      计算关键路径
      确定任务开始时间与结束时间
      绘制甘特图

    • Step4:资源分配

    • Step5:责任确定(人员确定)

    • Step6:结果确定

    • Step7:里程碑确定

  • 风险评估-4点

    • 风险识别

      头脑风暴、专家判断

    • 风险评估

      风险表
      要素:
      风险及风险类型
      风险发生的概率
      风险产生的后果
      风险缓解策略

    • 应对计划

    • 风险控制

需求工程

基本概念

  • 软件需求

    • 需求定义

      以一种清晰、简洁、一致且无二义性的方式,描述用户对目标软件系统在功能、行为、性能、设计约束等方面的期望, 是在开发过程中对系统的约束

    • 需求分类

      • 功能性需求

        业务需求:即一个系统的目标
        用户需求:用户对于该系统的功能需求
        系统需求:根据用户需求定义系统需求

        如何记忆?

        首先你手中有一个业务,比方说你想成为最大的电商平台,这就是你的业务需求,为了成为最大的电商平台,你需要调研用户希望电商平台是什么样子,他们更喜欢什么样式的电商平台,这就是用户需求,综合用户需求,你明白了你要的平台应该如何设计,它应该有什么功能?这便是系统需求

        • 业务需求
        • 用户需求
        • 系统需求
      • 非功能性需求

        • 非功能需求

        • 业务规则

          对某些功能的可执行性或内部执行逻辑的一些限定条件。

        • 外部接口需求

          如何与外部系统进行交接,例如:
          软件接口需求
          硬件接口需求
          通信接口需求

        • 设计约束

          限制了开发人员设计和构建系统时的选择范围。

  • 需求工程

    如何记忆?

    首先要获取需求,即做一些基本的调研。其次要对需求进行分析与建模,例如一些UML图。然后要将前面的步骤做一个完整的规格说明,以便于大家理解。最后,要对需求进行验证,以便发现问题,解决问题。

    • 需求获取

      座谈会、面对面访谈、问卷、头脑风暴等

    • 需求分析与建模

    • 需求规格说明

    • 需求验证

需求获取与建模

  • 需求获取-7步法

    7个步骤:

    学习/了解背景知识;
    与高层人士聊天,了解业务需求;
    与客户或底层人士聊天,了解用户需求;
    整合需求报告,继续步骤1~3;
    需求分类与组织;
    优先级排序与解决;
    最终需求清单,与客户进行确认;

    如何记忆?

    主要记忆5~7点,前4点逻辑很简单。那么,我们从第5条开始。
    得到了几乎没有错误的需求报告之后,我们自然应该对这些需求进行归类,这也是需求分类与组织,其次,为了决定先做什么需求、后做什么需求,我们还应该对需求的优先级进行排序,最后,我们要形成一个完整的需求清单,递交给用户确认,然后就可以开始下一个阶段了。

  • 需求建模-3方法

    • 基于场景的建模方法

      • 用户故事

        一个用户故事

        Card
        -作为一个<角色>,我希望<活动>,以便于<效益>

        Conversation
        -用户需求列表

        Confirmation
        -通过验收测试确认需求已经完成

      • UML用例图

        用例图中除了包括用例图,每个用例还应该包含详细的用例说明,这些用例说明一般由:目标、基本事件流、拓展事件流组成。

        注意点:
        实心箭头代表Case继承(泛化)关系
        空心箭头代表Actor继承(泛化)关系
        无心箭头(->)代表通讯关联

      • 泳道图(活动图)

        注意点:
        实心圆形是起始点
        环形是终止点

    • 基于类的建模方法(暂无)

    • 基于模式的建模方法(暂无)

需求规格说明(SRS)-8特征

  • 包含

    功能性需求
    非功能需求
    性能
    约束条件
    外部接口(用户接口UI)

    • 功能
    • 外部接口
    • 性能
    • 非功能属性
    • 约束条件
  • 特征

    • 基本

      • 正确性
      • 一致性
      • 无二义性
      • 完整性
    • 高级

      • 按重要度排序
      • 可验证性
      • 可修改性
      • 可追踪性

软件设计

基本概念

  • 软件工程开发方法

    传统方法和面向对象方法的本质区别

    前者:功能+数据
    后者:对象+消息

    • 传统方法-2方法

      • 功能分解法

        层层进行功能分解。

        优点:简单、易启动
        缺点:
        模块间具有依赖性,难以检测错误
        难以适应需求变化
        局部错误将影响全局(牵一发而动全身)

      • 结构化方法-6种

        缺点:
        需求的变化/需求自身的错误
        系统结构的崩溃

        存在上述问题的核心原因:
        结构化方法是面向数据流与功能分解的方法,可是它们时刻会变

        • 数据流图DFD

        • 数据字典DD

        • 结构化语言

        • 判定表或判定树

        • 实体转化图E-R

          信息建模法

          实体:矩形
          关系:菱形
          属性:圆形

        • 状态转化图

    • 面向对象开发方法

      基本概念:


      对象
      消息
      多态(重载方法)
      继承

      • 面向对象分析OOA
      • 面向对象设计OOD
      • 面向对象开发OOP
  • 软件设计

    • 特征-3要素

      如何记忆?

      对于目标而言,即要完成用户的需求(设计完不成用户的需求,我只能给他0分)
      对于形态而言,要可读、易理解、可操作(开发者要对着这份设计文档看的,要是不可读,那还开发什么?)
      对于内容而言,当然要写出一份囊括整个软件的面向实现的文档了

      • 目标

        设计必须是实现所有包含在分析模型中的明确需求、以及客户期望的所有隐含需求。

      • 形态

        对开发、测试和维护人员来说,设计必须是可读的、可理解的、可操作的指南

      • 内容

        设计必须提供软件的全貌,从实现的角度去说明功能、数据、行为等各个方面。

    • 原则-5原则

      • 封装性

      • 复用性

      • 抽象

      • 层次化

        应用层、网络层、链路层、物理层

      • 模块化

体系结构设计

  • 基本要素-3要素

    软件体系结构 = 构件 + 连接件 + 约束条件

    • 构件-4特点

      如何记忆?

      把构件理解为一种控件(安卓控件),安卓控件你希望有什么特点?

      首先它得是可配置的吧,比如你想要修改颜色;其次它是可复用的吧,不然你怎么才能反复用这个控件呢?如何来理解可替换呢?我们以安卓点击事件为例,安卓每个控件实际上都有点击事件,我们完全可以替换该控件的点击事件为我们自定义的点击事件;最后,他得是可分离的吧,也就是说我们直接引入某个包就能直接使用,不想用了把包删掉就好。

      • 可分离
      • 可复用
      • 可配置(设置)
      • 可替换
    • 连接件-3示例

      连接各个构件,是构件间的桥梁

      • 函数调用
      • 消息/事件
      • 数据传输
    • 约束条件

      例如一些层次结构上的约束,上层不能访问下层之类的,有点类似强制访问协议

  • 体系结构风格(软件架构)-5架构

    • 数据流风格(DFD)

    • 以数据为中心风格

      如何记忆?

      Windows注册表

    • 面向对象风格

    • 返回/调用风格(类似功能分解法)

    • 层次结构风格

      • C/S

        Client
        Server

        三层C/S架构

        Client
        Businesses
        Server

      • B/S

        Browser
        UI
        应用层(Business)
        Server

      • C/S+B/S

        公司内部C/S,外部B/S

类/数据设计与建模

  • CRC卡片分拣法

    CRC

    C:Class(确定类)
    R:Responsibility(确定责任、确定方法)
    C:Collaboration(确定类之间的关联)

  • DFD结构化方法

    • 要素

      • 加工(圆形)
      • 数据流(单向线段)
      • 外部实体(矩形)
      • 数据存储(双杠)
    • 层次性

      顶层:从0标号,不得出现数据存储
      0层:从1标号
      1层:从x.1标号
      ……

    • 要求-7/3

      • 基本要求-7要求

        • 加工间不能直接相连
        • 外部实体间不能直接相连
        • 数据存储间不得直接相连
        • 不得出现双向箭头
        • 外部实体不得和数据存储直接相连
        • 顶层不得出现数据存储
        • 加工必须有输入输出
      • 不好评估的原则-3原则

        • 忽略时序性
        • 一张DFD中保持7~12个元素
        • 加工间有较高的聚合度

行为设计与建模

  • 状态图

    • 状态的抽象

      例如人的一生,我们可以分为
      出生、青年、中年、老年、死亡

      每个阶段都是对年龄的一个抽象

    • 状态图建模

      • 要素-3要素

        • 状态(圆角矩形)
        • 状态转移(箭头)
        • 初始状态与结束状态(实心圆形与空心圆形)
      • 状态种类-4类

        • 组合状态

          • OR关系

            同时只能执行一个

          • AND关系

            可以并列执行

        • 历史状态(记忆)

        • 状态活动

          do
          entry
          exit
          include

        • 状态迁移

          三个部分

          src:源状态
          dst:目标状态
          转移条件: 事件名称[警戒条件]/动作

  • 顺序图(时序图)

    • 要素-4要素

      • 对象(object)

      • 生命线(LifeLine)

      • 激活态(Active)

      • 消息(Message)-4/1

        • 基础类消息-4

          • 同步消息(实心箭头)
          • 异步消息(箭头->)
          • 返回消息(虚线箭头)
          • 超时消息(加个鸡蛋)
        • 应用类消息-1

          • 自关联消息(自己向自己发消息)
    • 组合片段-4种

      • alt(Alternative)
      • opt(options)
      • par(parallel)
      • loop

软件测试

软件编程

  • 程序员应该做到……-至少3点

    • 编写自文档化代码

    • 善于运用程序模板

    • 善于写有意义的注释

    • 良好的函数编写习惯

      短小
      更短小
      只执行自己应该做的事,别做多了

  • 代码审查-3种模式

    如何记忆?

    桌面检查:一个程序员
    代码走查:设计或编程人员组成小组
    代码审查:编程或测试人员组成小组,以会议形式进行审查

    • 桌面检查

      由一个程序员人工阅读代码,通过对源程序代 码的分析和检验来发现程序中的错误。

    • 代码走查

      设计或编程人员组成一个走查小组,通过阅读一段文档或代码并进行提问和讨论,发现可能存在的问题。

    • 代码审查

      若干编程人员和测试人员组成一个审查小组,以会议形式通过阅读、讨论和争议对程序进行静态分析。

  • 代码重构-5种

    如何记忆发散式变化和散弹式修改?

    发散式变化:一个类处理多个类的职责,一 VS 多,类似思维导图的发散式分支……

    散弹式变化:多个类处理一个类的职责,多 VS 一,散弹多发子弹打中同一个人……

    • 重复的代码

    • 过长的函数

    • 发散式变化

      在一个类种要处理三种不同的事务,抽象三个类

    • 散弹式修改

      抽象类,封装需要多次修改的函数

    • 数据泥团

      多个类都用了同一个变量,将变量抽出

软件测试基本概念

  • 基本概念

    • 缺陷类型术语-4个

      如何记忆各个概念?

      错误:人为导致的错误
      接下来三个,我们联合记忆:
      缺陷 导致 故障
      故障 演变 失效

      • 错误

        人为操作错误

      • 缺陷

        系统本身的设计缺陷

      • 故障

        系统的一种不期望出现的状态

      • 失效

        软件运行时产生的一种不希望或不可接受的外部行为结果

    • 概念

      测试是使用人工和自动手段来运行或检测某个系统的过程,其目的在于检验系统是否满足规定的需求 或 弄清预期结果与实际结果之间的差别。

    • 软件测试的特点-2点

      • 缺陷的集群性

        80/20原则:80%的软件错误存在于20%的代码行中

      • 杀虫剂悖论

        用同样的测试用例多次重复进行测试,最后将不再能够发现新的缺陷。

    • 测试团队-4种

      • 测试经理

        建立和完善测试流程以及部门管理体制,审核测试项目并分配资源,监控和协调各项目的测试工作,负责与其他部门的协调和沟通工作。

      • 测试组长

        制定测试项目计划(包括人员、进度、软硬件环境和流程等),实施软件测试,跟踪和报告计划执行情况,负责测试用例质量,管理测试小组并提供技术指导。

      • 测试工程师

        理解软件产品的要求,对其进行测试以便发现软件中的错误,验证软件是否满足规格说明所描述的需求,编写相应的测试方案和测试用例。

      • 测试工具工程师

        编写软件测试工具,并利用所编写的测试工具对软件进行测试, 或者为测试工程师开发测试工具。

  • 策略

    • 测试对象-3个

      如何记忆?

      不管是需求分析阶段还是软件设计阶段抑或是软件实现阶段,我们都应该对各自的输出结果进行测试审查,它们对应的产出分别是:SRS、SDS以及CODE。

      • SRS(软件规格说明)
      • SDS(软件设计说明)
      • CODE(软件源码)
    • 测试过程-4个

      如何记忆?

      一个很简单的方式,也是我们每个人做任何事之前要做的步骤:计划、准备、执行、报告。

      计划阶段:首先需要有测试对象,我们才能有计划地对其进行测试,因此需要输入软件计划、软件规格说明、软件设计说明;
      准备阶段:有了计划,当然是开始准备呗;
      执行阶段:怎么测试?当然是通过对源码进行测试了,因此需要输入代码;
      报告阶段:并不是说实验做完就完了,你还得写实验报告;

      • 计划

        输入:项目计划、SRS、SDS
        输出:测试计划

      • 准备

        测试用例、工具等准备

      • 执行

        输入:经过审查或修改后的代码
        输出:经过测试修正后的代码

      • 报告

        输出:测试报告

    • 测试类型-4种

      • 测试对象角度

        • 单元测试

          测试中最小的单元,通常由程序员自己编写

          通常由两部分构成:

          驱动模块:模拟父模块
          桩模块:模拟子模块

        • 集成测试-2个

          • 一次性集成测试

            每个模块分别进行单元测试,然后整体测试。

            优点:
            效率高
            人力少
            测试用例少
            简单、易行

            缺点:
            难以进行错误定位和修正
            会遗漏很多错误
            新旧错误混杂

          • 增量型集成测试

            • 自底向上

              优点:可以不再用到桩模块
              缺点:在系统完成开发前都无法运用

            • 自顶向下

              缺点:需要用到大量桩模块
              优点:可以迅速测试,有利于稳定军心

        • 系统测试-4个

          • 恢复测试
          • 安全性测试
          • 压力测试
          • 性能测试
        • 验收测试

          • α测试
          • β测试
        • 回归测试

      • 技术角度

        • 黑盒测试

          又称功能测试,它将测试对象看做一个黑盒子,完全不考虑程序内部的逻辑结构和内部特性,只依据程序的需求规格说明书,检查程序的功能是否符合它的功能说明。

        • 白盒测试

          又称结构测试,它把测试对象看做一个透明的盒子,允许测试人员利用程序内部的逻辑结构及有关信息,设计或选择测试用例,对程序所有逻辑路径进行测试。

      • 程序执行角度

        • 静态测试

          通过人工分析或程序正确性证明的方式来确认程序正确性。

        • 动态测试

          通过动态分析和程序测试等方法来检查程序执行状态,以确认程序是否有问题。

      • 人工干预角度

        • 人工测试
        • 自动化测试
    • 测试用例-4条

      测试用例是为特定的目的而设计的一组测试输入、执行条件和预期的结果。

      • 具有代表性和典型性
      • 寻求系统设计和功能设计的弱点
      • 既有正确输入也有错误或异常输入
      • 考虑用户实际的诸多使用场景

白盒测试

  • 概述

    结构化测试;逻辑驱动测试

  • 方案-2种

    • 逻辑覆盖型-5种

      • 语句覆盖

        覆盖每一条语句

      • 判定(分支)覆盖

        A and B = T
        A and B = F

      • 条件覆盖

        A = T, B = T
        A = F, B = F

      • 判定-条件覆盖

        A and B = T
        A and B = F
        A = T, B = T
        A = F, B = F

      • 条件组合覆盖

        A = T, B = T
        A = T, B = F
        A = F, B = T
        A = F, B = F

    • 控制结构型

      • 基本路径测试-4个步骤

        • Step1:绘制控制流图

        • Step2:求取圈复杂度

          V为圈复杂度,E为边数量,N为节点数量,P为区域数,M为分支节点个数
          V = P
          V = E - N + 2
          V = M + 1

        • Step3:求解独立路径

          本次路径必须包含之前出现的路径种没有的路径

        • Step4:编写测试用例

      • 循环结构测试-4种类型

        • 简单循环测试

          按照如下顺序进行:

          0次
          1次
          ……
          n-1次
          n次
          n+1次

        • 嵌套循环测试

          从内向外,外层保证最小循环次数,测试层与简单循环测试一致,内层取典型值

        • 串接循环测试

          两种情况:

          简单串接:分别使用简单循环测试
          复杂串接:运用嵌套循环测试

        • 不规则循环测试

          无法测试,需要转换结构

黑盒测试

  • 概述

    功能化测试;任何程序都可看做将输入定义域取值映射到输出值域的函数

  • 方案

    • 等价类测试

      • 原则

        • 分而不交

          各等价类无交集

        • 合而不变

          各等价类合起来没有超过输入定义域

        • 类内等价

          等价类中的元素应该等价

      • 类型

        • 有效等价类
        • 无效等价类
      • 测试用例设计

        覆盖尽可能多的有效等价类
        仅覆盖一个无效等价类

      • 等价类陷阱

        • 原始输入域改变

          例如:后一日问题

          针对从1800年到2050年之间的任意一个日期,计算出其下一天的 日期;

          年:[1800~2050]
          月:[1~12]
          日:[1~31](并不是所有月份都有31、30)

          这里,日的取值将原问题的输入域扩大了

        • 无效等价类的采用单缺陷原则

      • 等价类设计的两种方式

        • 根据输入域

          严格区分有效域与无效域

        • 根据输出域

          仅需要确定有效域,不存在无效域

    • 边界值测试

    • 场景法测试

      通过运用场景来对系统的功能点或者业务流程进行描述

      重要点:
      基本流
      备选流

软件运维(待进一步完善)

敏捷开发

  • 概述

    敏捷开发是一种基于更紧密的团队协作、能够有效应对快速变化需求、快速交付高质量软件的迭代和增量的新型软件开发方法。

    主要方法是:
    XP(极限编程):偏重于实践
    Scrum:偏重于管理

  • Scrum(乱挤)

    • 框架

      将整个过程分为更小的迭代,每个迭代周期称为一个冲刺(Sprint),每次迭代就是一个小的瀑布模型

    • 团队角色

      • Scrum Master

        激励、辅助作用

      • Team

        团队成员,自组织地完成开发任务

      • Product Owner

        项目持有者,定义开发目标以及需要实现的特性和优先级

    • 团队组织

      • 民主式结构

        优点:有利于技术难关的突破
        缺点:遇到分歧难以解决

      • 全功能整体团队

        角色交叉,基于技能而非岗位组队

    • Scrum制品与活动

      • Scrum制品

        • 产品订单Product Backlog

          客户角度,产品功能列表

        • 迭代订单Sprint Backlog

          开发技术角度,迭代开发任务

        • 可工作软件

      • 活动

        • 迭代规划会议

          时间:每次冲刺(Sprint)开始前

          内容:需求分析、设计

        • 每日站立会议

          时间:每天
          成员:Team
          内容:彼此明确工作及进度

        • 迭代评审会议

          Scrum团队在会议中向最终用户展示工作成果,团队成员希望得到反馈, 并以之创建或变更Backlog条目。

        • 迭代总结会议

          时间:迭代完成时

    • 敏捷规划与可视化管理

      • Scrum规划

        • 发布规划

          发布规划

        • 迭代规划

          仅针对一次迭代的规划

      • 可视化管理

        • 任务白板
        • 燃尽图

软件运维

  • 项目交付工作-3个

    • 项目实施

      是将软件系统部署到客户方的计算机系统上,协助客户准备基础数据,使软件系统顺利上线运行

    • 客户培训

      在系统安装完成、基础数据准备齐全之后,应该组织客户培训,使其掌握对软件系统的使用和操作。

    • 验收

      客户对系统进行验收测试

  • 演化法则-Lehman法则-5个

    如何记忆后3者?

    首先程序演化法则就是说软件遵循一般的统计意义上的发展规律;其次呢,组织稳定守恒就是说大家在一起开发的时候,每天做的工作、会议(例如Scrum的每日站立会议)等活动是基本不变的;最后,熟悉程度守恒是说大家对这个软件的熟悉程度都不会发生太大变化,即软件的功能一般不会随着软件的发展发生太大的变化

    • 软件持续变化

    • 复杂性递增(看看知乎吧)

    • 程序演化法则

      程序演化服从统计上的确定趋势(先好,后差)

    • 组织稳定守恒

      编程项目总体活动统计上不变

    • 熟悉程度守恒

      整个系统的功能不会发生很大的变化

  • 软件维护

    • 维护类型-3个

      • 改正性维护
      • 适应性维护
      • 完善性维护(最常见)
    • 影响因素-4个

      • 团队稳定性

        原团队可能会解散,维护任务可能落在非原团队的人上,需要花时间理解

      • 合同责任

        开发人员一般不会签订维护合同

      • 人员技术水平

        领域知识欠缺

      • 程序年龄与结构

        程序结构越发混乱

  • 软件再工程-5步

    • Step1:源代码转化

    • Step2:逆向工程

      逆向工程是以复原软件的规格说明和设计为目标的软件分析过程

    • Step3:程序结构改善

    • Step4:程序模块化

    • Step5:数据再工程

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