Cos和Sin在圆和前后判断的运用

三角函数:

概念:用来描述三角形中某个角和对应的三条边的比例关系。

正弦:sin<θ>(sin)=对边/斜边

余弦:cos<θ>(cos)=邻边/斜边

正切:tan<θ>(tan)=对边/邻边


正弦函数曲线:随着θ角度不断增大,sinθ的值的变化周期


余弦函数曲线:正弦函数曲线左移90度


反三角函数:已知比例关系,反推出角度或者弧度。

反正弦:Arcsin(0.5)=30度

反余弦:Arccos

反正切:Arctan

向量的乘法:

向量的点乘:a(ax,ay,az) · b(bx.by.bz)

数学运算:a·b = axbx + ayby + azbz,各分量分别相乘再相加

1、满足乘法交换律

2、结果是标量

几何意义:

a·b = |a| * |b| * cos夹角范围0~180度,两个向量夹角越小,相似度越高

a·b = (|a| * cos) * |b|,最重要的几何意义就是求投影

1、a向量在b向量方向上投影的长度再乘以b向量的模长

2、当b向量为单位向量的时候,结果就是:a向量在b向量方向上投影的长度

3、当a向量和b向量都是单位向量的时候,结果就是:两个向量的夹角的余弦


敌人的正前方和敌人与自己连线的夹角,小于90度,在敌人前方,大于90度,在敌人后方

API Vector3.Dot(Vector3 lhs,Vector3 rhs),两个向量点乘满足乘法交换律,但叉乘不行

API Vector3.Angle,直接计算两个向量之间的夹角


思考题:入射光线和反射光线不在一个水平线上


using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;publicclass EnemyLook : MonoBehaviour

{

    public Transform player;

    publicfloat result;

    publicfloat distance;

    // Use this for initializationvoid Start()

    {

        ////向量点乘的数学运算//Vector3 enemy2Player = player.position - transform.position;

        //Vector3 enemyForward = transform.forward;

        //result = enemy2Player.x * enemyForward.x + enemy2Player.y * enemyForward.y + enemy2Player.z + enemyForward.z;

        //把向量变成单位向量Vector3 enemy2Player = (player.position - transform.position).normalized;

        Vector3 enemyForward = transform.forward;

        //计算两个向量之间的夹角result = Vector3.Dot(enemy2Player, enemyForward);

        //计算两个物体之间的距离distance = Vector3.Distance(player.position, transform.position);

        //API:计算两个向量之间的夹角

        //Vector3.Angle();    }

    // Update is called once per framevoid Update()

    {

    }

    privatevoid OnGUI()

    {

        //if (result > 0)

        //{

        //    GUILayout.Label("在敌人前方");

        //}

        //else

        //{

        //    GUILayout.Label("在敌人后方");

        //}if(result > Mathf.Cos(30* Mathf.Deg2Rad) && distance <5)

        {

            GUILayout.Label("在扇形范围内:"+ Mathf.Acos(result) * Mathf.Rad2Deg +"度");

        }

        else        {

            GUILayout.Label("不在扇形范围内:"+ Mathf.Acos(result) * Mathf.Rad2Deg +"度");

        }

    }

}






using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;publicclass TestTrans : MonoBehaviour {

    public Transform Target;

    publicfloat distance;

    privatefloatSkillDistance =5;//扇形距离privatefloatSkillJiaodu =60;//扇形的角度

    // Use this for initializationvoid Start () {

        ////偶然性编程distance = Vector3.Distance(transform.position, Target.position);//距离Vector3 norVec = transform.rotation * Vector3.forward;

        Vector3 temVec = Target.position - transform.position;

        Debug.DrawLine(transform.position, norVec, Color.red);//画出技能释放者面对的方向向量Debug.DrawLine(transform.position, Target.position, Color.green);//画出技能释放者与目标点的连线floatjiajiao = Mathf.Acos(Vector3.Dot(norVec.normalized, temVec.normalized)) * Mathf.Rad2Deg;

        if(distance <= SkillDistance)

        {

            if(jiajiao <= SkillJiaodu)

            {

                Debug.Log("在扇形范围内");

            }

            else            {

                Debug.Log("不在扇形范围内");

            }

        }

    }


      // Update is called once per framevoid Update () {


    }

}


using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;publicclass CrystalMove : MonoBehaviour {

    //public Transform startTrans;

    //public float moveSpeed = 1;

    //public float rotSpeed = 1;publicfloatrotateSpeed =30;

    //调节上下频率和浮动publicfloatamplitude = 1f;

    publicfloatfrequency = 1f;

    // Use this for initializationvoid Start () {


      }


      // Update is called once per framevoid Update () {

        //    transform.Rotate(Vector3.up, Space.World);

        //    Vector3 delta = Vector3.up * Mathf.Sin(Time.time) * moveSpeed*0.25F;

        //    transform.position = startTrans.position + delta;transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * rotateSpeed);

        floatsin = Mathf.Sin(Time.time * frequency) * amplitude;

        transform.Translate(Vector3.up * sin, Space.World);

    }

}

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