一个想法如何变成策划案——盈利模式

《一个想法如何办成策划案》系列,分篇逐渐的来形成一个完善的策划文档。

这一篇主要描述游戏的盈利模式以及例子


一个产品想要赚钱,就需要考虑清楚自己产品的盈利模式。

说到盈利,那么肯定就有成本的计算,流水的来源以及玩家能够带来的流水的预计。


一.成本

首先来说成本,一个游戏产品的成本分为三个基础部分:研发成本、推广成本、运营成本。

研发成本顾名思义就是产品在研发周期的成本,这个比较好估算。举个例子,这个产品的开发周期估算为一年,那么这一年中研发团队的工资(包含社保之类)+一年的房租成本+水电成本+一年该团队的杂项开支成本(零食、夜宵、团建、吃饭、报销等等),这些就是整个研发成本的预算公式,当然有些团队还有外出采风、内容外包等等费用都可以算入研发成本中。

如果公司有多个团队同时进行研发多个项目,那么根据项目研发的数量来平均占用房租成本。

所以一个动辄好几年上百号人的项目,研发成本有多高,大家基本心里也有个数了,一个大型项目几千万上亿的研发成本真的不算夸张。


推广成本这个则需要有一定经验的人才能更精确的去预估。

推广常见的手法就是广告,这个大家都知道,不管线上某个网站的主页广告、还是线下某大楼建筑挂放的广告,都是曾经常见的推广模式。

但是现在的流量时代,讲究的都是通过大数据来进行广告的精准投放,就是俗称的买量,但是前面的线上线下的大型广告就不属于买量了,而是增加知名度。

现在的推广成本越来越高,所以大部分公司都会开始想办法降低成本来获取更高的用户转换率,所以现在也被称作流量为王的时代。

买量基本就是各种渠道的精准投放的广告,渠道常见的就是各种应用商店各种主流媒体(抖音、头条等等)以及各种自带流量的APP(小说类APP、微信等等)都是买量的渠道。

上面说的精准投放主要靠的大数据,那么这种数据怎么来的呢,大概说一些通俗的例子大家就能了解了,比如你手机上安装了抖音,你也经常看抖音,那么抖音可以检测到你手机上装了一些什么APP,来大概的分析你喜欢什么类型的游戏,通过这个基础数据分析,那么你抖音上的广告会优先推送这种类型的游戏给你,后续通过你在抖音上的行为(某种广告观看时长、点击下载的比例、哪些游戏APP的打开比例、游戏时长等等高阶数据)来更加细化你的数据分析,从而更确切的知道那些游戏的广告你点击下载的概率更大。抖音掌握了一大堆玩家的这种精确数据后,他们在推广告的时候就知道哪些游戏的广告应该推给哪些用户来达到最大的转化率。

毕竟在现在这种信息大爆炸的时代,每个用户每天接收的信息实在太多,而用户每天能处理的信息又很有限,例如你根本就不喜欢卡牌类型的游戏,这些流量渠道知道你的数据,就不会给你推送卡牌类游戏的广告,毕竟你看到也不会去点,就别浪费大家的时间了,所以精准投放的好处就很明显了,尽量控制成本并提高转化率。

当然大型广告也不是没有用,虽然更烧钱,但是这种一般都是大企业提高知名度的主要模式,毕竟知名度带来的直观感受就是用户的信任程度以及品牌价值,最简单的例子:“今年过节不收礼,收礼只收脑白金。”

推广初期叫做预算,一般是规划好找哪些渠道,跟渠道谈好价格,根据这个价格的投放率和转换率来计算这个渠道大概能带来多少玩家。

研发期间肯定会设定并预算用户的付费状况,当然这个预算还需要依靠测试来获得真实数据,毕竟这个预算有点嗯····想的很好。

举例测试后的结果是平均每用户一周充值额度在10元,一月充值额度在30元,而且你的7日留存有45%,30日留存有15%,那么你买进10000的用户量,那么这10000用户量在第一周给你带来了100000万充值,一周后剩下4500玩家,给你带来了135000的充值,那么这一万玩家的量带来了235000的充值,平均每个用户一个月带来的充值额度只有23.5元,那么如果你的买量换算下来的单个成本低于23.5元,例如带来10000个玩家的买量成本为200000,平均一个玩家的买量成本在20元,那么你就可以持续做这个买量的买卖。如果10000个玩家需要的成本达到了300000,平均一个玩家的成本在30元,那么肯定就不能继续买量了,因为买的多亏的多,这个时候就需要考虑怎么调整产品的付费设定来提高Arpu值(每用户平均收入),或者寻找比23.5更便宜的流量渠道。

当然买的量越多,这些数据都会逐渐的下降,所以游戏产品的持续更新以及付费优化都是后续很重要的工作。而且上面的数据都是举例,真实的数据可没上面那么简单,例如你花了10000获得了500个用户,次日留存了250个,那么你的用户获取成本实际上是10000获得了250个玩家,平均是40元,而不是500个的20元,250个用户其中有25个付费,那么付费用户的获取成本就变成了10000元获得了25个用户。不同的产品类型有不同的计算模式,在这也不一个一个都写出来了,那种一篇文章根本都写不完,而且这系列文章主要给新手看的,新入行的策划看完能有个大概理解就可以了。

当然有点打击的事实是,目前游戏行业不到5%的付费率和30、40元左右的用户获取成本。


上面这一大篇其实缩减成一句话就是:“测试数据--调整改进--测试数据--调整改进”,上线后就是:“分析数据--调整改进--分析数据--调整改进--循环直到游戏关服”


运营成本更简单就是游戏在上线后负责营运以及维护的工作人员的工资、占用的房租一起其他各项开支内容、占比更多的还是运营开展活动所需要花费的成本内容。

例如运营搞了一次线下活动,请排行榜前5的玩家来公司参观,包来回车票和吃住,那么这些开支就属于运营成本,虽然这些成本也是羊毛出在羊身上,你想排行榜前5的玩家一起氪了多少金。

再例如运营要搞一次线上的玩家裂变活动,那么就会需要一些现实中的实物奖励,这些肯定是需要公司掏钱买的,当然如果能用游戏中的道具来达到同样的效果当然更好,虽然赠送游戏道具按道理来说也是降低这部分道具的充值收入,但是带来的玩家同样也节省了用户获取成本(买量)。


二.盈利模式

盈利模式最基础的分类是通过下载条件来分的,就付费下载和免费下载两种类型


付费下载的盈利就在有多少玩家买这款游戏,例如现在STEAM上的PC游戏以及部分单机手游。

付费下载需要有成熟的市场支撑以及过硬的游戏质量,这也是为什么现在国内很少有公司去做这些付费下载类游戏。

为什么国内游戏公司明知玩家喜欢什么游戏,但就是不做?- 毛大爷的回答 - 知乎 https://www.zhihu.com/question/415292258/answer/1446019375

当然现在像是绝地求生也开始在玩家付费下载后,二次增加玩家付费的游戏内容,像是宝箱和通行证之类的付费内容。



免费下载则主要靠游戏内额外的付费内容来刺激用户的付费,俗称内购,例如大部分PC网游和手机网游。另一就是早些年的标准模式“游戏时长付费”。例如魔兽世界。

免费游戏主要靠的游戏内容的价值设计和刺激付费的设计来保证游戏的收入,当然也不是简单的弄一个道具玩家就会购买,这种其实就跟卖商品差不都,玩家为什么需要这个道具是需要策划在游戏中设计好的,同时这个道具的价值也需要有个初始的设计,例如道具对角色能力增强的效果、对玩家装B增幅的效果、以及产出渠道、产出量等等让玩家自己定义一个价值。

当然免费类游戏的消费并不是策划弄好一个充值商店就可以的,还需要运营部门规划各种活动来刺激提高用户的付费欲望。例如某MMPRPG游戏中的强化石道具,一颗可以增强10%的属性,这个是基础价值,其次这个道具只有游戏副本和特定活动中产出,比如设定成一个玩家一星期最多可在游戏中免费获得10个,这是增幅价值,那么玩家自己会根据这个产出率和增强幅度有个心理的价值,这个时候怎么定强化石的初始价格就很重要了,越贴近用户心理价位并不低于用户心理价位,那么这个定价就比较成功了。例如玩家能接受的最大价格是一颗强化石价值5元人民币,那么你定价在5元时,强化石能带来的常规情况下的充值付费效果就是最好的。其次在游戏节奏允许的范围内,增加限时的折扣购买活动,比如这个时间段买一送一,那么2.5一颗的价值就非常刺激玩家的充值。

在此说个题外话,活动尽量做充值额外赠送的活动,都尽量不要做充值折扣的活动,队友玩家不确定什么流失的情况下来看,玩家充值越多则留下继续游戏的概率更高,其次玩家冲100送100都比玩家冲50获得100元的内容更好,毕竟流水100比50更大对吧。


当然后来免费游戏也衍生出了其他的盈利模式,包括广告类、广告+内购、内容解锁(章节)等等各种

现在广告类是目前小团队研发的小游戏用的比较多的一种模式,当然不是说之前那种顶部广告弹框广告很影响游戏体验的广告模式,而是现在普遍玩家都能接受的激励广告模式,就是游戏中没有充值功能,对于玩家来说游戏就是纯免费的,但是在设定了一些玩家认可的有价值的道具需求后,让玩家去看广告来获取这个道具奖励,然后我们和广告联盟那边通过广告点击次数、下载次数来结算我们该得的广告费。

广告+内购则是游戏在存在充值功能的同时也存在点击观看广告获得奖励同时存在的模式。

内容解锁其实算是付费下载的变种,但是这类游戏下载确实免费,玩初始章节的游戏确实也免费,只是想要继续往后玩后面的内容需要付费解锁而已,例如网易运营的《未上锁的房间3》


这里可以介绍一下一款有点奇特付费模式的游戏《洛奇》,一款跟魔兽世界一样长寿的游戏,免费下载、免费游戏时间、有内购,特色的是他们的会员机制,只有开通月会员,你才能参与游戏的主线任务以及主线任务带来的变身技能(一定时间内大幅增强战斗力的技能),不开会员你也能玩,而且游戏内非会员可以玩的内容也还挺多。

奇葩的设定是游戏的坐骑每天有使用时间限制,一个坐骑每天可以用个50~70分钟不等,而那种角色跑步速度和很大的场景,没坐骑真的很费时间。

当然这游戏现在付费模式也调整了,主线任务免费了,主要付费内容做在角色外形这一块了。



三.流水和利润

流水的意思是这个游戏玩家的总充值额度或购买游戏的总额度(入账总流水),也有计算某个时间段的总流水。

有了流水和上面的成本,那么利润就很简单的算出来了,流水-成本=利润。

当然成本后续也在持续开支,比如推广成本和运营成本,这些也需要持续计算进去,根据这些持续的成本和流水来分析游戏后续的改进内容以及更新方向。

一开始需要分析计算的是回本时间,这个可以只算研发成本这个大头成本的回本时间,同时分析怎么改进可以缩短这个时间,毕竟在初期的付费测试就有付费数据了,上线后持续的付费数据也可以更真实的计算这个回本时间,这个东西为什么重要,毕竟有些公司的项目分成是按照利润来算的,没回本之前都没有利润可言的。

在回本后,后续的推广和运营成本因为是持续的成本投入,可以按月或季度来进行统计计算,同时这个时间段的流水-这个时间的成本=可以有分成的利润。



结语

一款游戏想要盈利,其实并不容易,国内每年这么多游戏公司,上线好几千款游戏(卡版号之前更夸张,每年上万款新游戏上线),也不是所有游戏都能挣到钱,市场竞争本身就很残酷,所以作为一个策划,游戏产品的方方面面都需要详细的考虑到并能预计到一定的结果范围。

再说一个打击大家的事实,国内游戏市场的70%都让腾讯和网易两家公司给分了。

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