目录
一、项目简介
二、用户模块
1、创建用户实体类
2、编写userMapper接口文件
3、实现userMapper.xml文件
4、对用户密码进行加密
5、实现用户登录功能
6、实现用户注册功能
三、实现用户匹配模块
1、展示用户个人信息
2、匹配请求类
3、匹配响应类
4、创建用户管理类
5、创建房间类
6、实现房间管理类
5、实现匹配器类
6、实现匹配处理类
处理连接请求
处理开始匹配/取消匹配请求
处理连接关闭
处理连接异常
四、实现五子棋对战模块
1、前端绘制棋盘和棋子
2、前端初始化 websocket
3、处理落子请求
4、处理落子响应
5、定义落子请求类
6、定义落子响应类
7、实现对战功能
8、实现胜负判定
9、实现游戏处理类
处理连接成功
通知玩家就绪
处理落子请求
通知另一个玩家获胜
处理玩家下线 以及 连接出错
五、页面展示
实现一个网页版的五子棋对战程序,用户可以进行注册,注册完成后登录进入游戏大厅,会显示用户的天梯分数记录以及比赛场次的记录,会根据用户的天梯分数实现匹配机制,实现两个玩家在网页端进行五子棋的对战。
@Data
public class User {
private int userId; //用户id
private String username; //用户名
private String password; //用户密码
private int score; //用户分数
private int totalCount; //用户的比赛场次
private int winCount; //用户的获胜场次
}
此处主要提供四个方法:
- selectByName: 根据用户名查找用户信息. 用于实现登录.
- insert: 新增用户. 用户实现注册.
- userWin: 用于给获胜玩家修改分数.
- userLose: 用户给失败玩家修改分数.
@Mapper
public interface UserMapper {
// 插入用户. 用于注册功能,返回受影响的行数
int insert(User user);
// 根据用户名, 来查询用户的详细信息. 用于登录功能
User selectByName(String username);
// 总比赛场数 + 1, 获胜场数 + 1, 天梯分数 + 30
void userWin(int userId);
// 总比赛场数 + 1, 获胜场数 不变, 天梯分数 - 30
void userLose(int userId);
}
insert into user(username,password,score,totalCount,winCount) values(#{username},#{password},1000,0,0);
update user set totalCount = totalCount + 1, winCount = winCount + 1, score = score + 30
where userId = #{userId}
update user set totalCount = totalCount + 1, score = score - 30
where userId = #{userId}
为了保证用户登录的安全性,使用MD5加盐的方式对用户的的密码进行加密和解密操作。
public class PasswordUtil {
/*加密操作*/
public static String encryption(String password){
String salt = IdUtil.simpleUUID();//生成随机的32位盐值
String midpwd = SecureUtil.md5(salt+password);
return salt+"#"+midpwd;//方便解密
}
/*解密:判断密码是否相同,并不能得到解密后的密码*/
public static boolean decrypt(String password,String truePassword){
if(StringUtils.hasLength(password) && StringUtils.hasLength(truePassword)){
if(truePassword.length() == 65 && truePassword.contains("#")){
String[] pwd = truePassword.split("#");
String salt = pwd[0];//得到盐值
String midPassword = pwd[1];//得到盐值+密码使用md5加密后的密码
password = SecureUtil.md5(salt+password);
if(password.equals(midPassword)){
return true;
}
}
}
return false;
}
}
实现用户登录功能,首先需要确定好前后端交互的接口:
请求:
POST /login HTTP/1.1 Content-Type: application/x-www-form-urlencoded username=Jake&password=123响应:
HTTP/1.1 200 OK Content-Type: application/json { userId: 1, username: 'Jake', score: 1000, totalCount: 10, winCount: 5 } 如果登录失败, 返回的是一个 userId 为 0 的对象
后端代码实现:
@RequestMapping("/login")
public Object login(String username, String password, HttpServletRequest req) {
if(!StringUtils.hasLength(username)){
return null;
}
// 根据username找到匹配的用户, 并且密码也一致, 就认为登录成功
User user = userService.selectByName(username);
if (user == null || !PasswordUtil.decrypt(password, user.getPassword())) {
// 登录失败;
return null;
}
HttpSession httpSession = req.getSession(true);
httpSession.setAttribute("user", user);
return user;
}
前端代码实现:
对于用户注册功能,同样也需要确定好前后端交互的接口:
请求:
POST /register HTTP/1.1 Content-Type: application/x-www-form-urlencoded username=zhangsan&password=123响应:
HTTP/1.1 200 OK Content-Type: application/json { userId: 1, username: 'zhangsan', score: 1000, totalCount: 10, winCount: 5 } 如果注册失败(比如用户名重复), 返回的是一个 userId 为 0 的对象.
后端代码实现:
@RequestMapping("/register")
public int register(String username, String password) {
if(!StringUtils.hasLength(username) || !StringUtils.hasLength(password)){
return -1;
}
if(userService.selectByName(username) != null){
return 0;
}
//将存入数据库中的密码进行加密
password = PasswordUtil.encryption(password);
User user = new User();
user.setUsername(username);
user.setPassword(password);
//将用户存入到数据库
if(userService.insert(user) > 0){
return 1;
}
return -1;
}
前端代码实现:
对于用户匹配模块,首先也要确定好前后交互的接口:
请求:
{ message: 'startMatch' / 'stopMatch', }响应: (匹配成功后的响应)
{ ok: true, // 是否成功. 比如用户 id 不存在, 则返回 false reason: '', // 错误原因 message: 'matchSuccess', }注意:
- 页面这端拿到匹配响应之后, 就跳转到游戏房间.
- 如果返回的响应 ok 为 false, 则弹框的方式显示错误原因, 并跳转到登录页面.
用户登录成功之后才会跳转到用户匹配模块 ,在用户匹配模块首先需要展示用户的个人信息。
前端代码实现:
后端代码实现:
@RequestMapping("/userInfo")
public Object getUserInfo(HttpServletRequest req) {
HttpSession httpSession = req.getSession(false);
User user = (User) httpSession.getAttribute("user");
// 根据username来查询
User newUser = userService.selectByName(user.getUsername());
return newUser;
}
@Data
public class MatchRequest {
private String message = ""; //匹配请求信息
}
@Data
public class MatchResponse {
private boolean ok; //是否响应成功
private String reason; //响应失败原因
private String message; //响应信息
}
创建用户管理类, 用于管理当前用户的在线状态. 本质上是 哈希表 的结构. key 为用户 id, value 为用户的 WebSocketSession.
借助这个类, 一方面可以判定用户是否是在线, 同时也可以进行方便的获取到 Session 从而给客户端回话.
- 当玩家建立好 websocket 连接, 则将键值对加入 OnlineUserManager 中.
- 当玩家断开 websocket 连接, 则将键值对从 OnlineUserManager 中删除.
- 在玩家连接好的过程中, 随时可以通过 userId 来查询到对应的会话, 以便向客户端返回数据.
由于在游戏大厅以及游戏房间页面都需要用到用户管理,所以使用两个哈希表 来分别存储两部分的会话.
@Component
public class OnlineUserManager {
// 表示当前用户在游戏大厅在线状态.
private ConcurrentHashMap gameHall = new ConcurrentHashMap<>();
// 表示当前用户在游戏房间的在线状态.
private ConcurrentHashMap gameRoom = new ConcurrentHashMap<>();
public void enterGameHall(int userId, WebSocketSession webSocketSession) {
gameHall.put(userId, webSocketSession);
}
public void exitGameHall(int userId) {
gameHall.remove(userId);
}
public WebSocketSession getFromGameHall(int userId) {
return gameHall.get(userId);
}
public void enterGameRoom(int userId, WebSocketSession webSocketSession) {
gameRoom.put(userId, webSocketSession);
}
public void exitGameRoom(int userId) {
gameRoom.remove(userId);
}
public WebSocketSession getFromGameRoom(int userId) {
return gameRoom.get(userId);
}
}
在匹配成功之后, 需要把对战的两个玩家放到同一个房间对象中.
- 一个房间要包含一个房间 ID, 使用 UUID 作为房间的唯一身份标识.
- 房间内要记录对弈的玩家双方信息.
- 记录先手方的 ID
- 记录一个 二维数组 , 作为对弈的棋盘.
public class Room {
private String roomId;
// 玩家1
private User user1;
// 玩家2
private User user2;
// 先手方的用户 id
private int whiteUserId = 0;
// 棋盘, 数字 0 表示未落子位置. 数字 1 表示玩家 1 的落子. 数字 2 表示玩家 2 的落子
private static final int MAX_ROW = 15;
private static final int MAX_COL = 15;
private int[][] chessBoard = new int[MAX_ROW][MAX_COL];
private ObjectMapper objectMapper = new ObjectMapper();
private OnlineUserManager onlineUserManager;
public Room() {
// 使用 uuid 作为唯一身份标识
roomId = UUID.randomUUID().toString();
}
}
Room 对象会存在很多. 每两个对弈的玩家, 都对应一个 Room 对象,所以需要一个管理器对象来管理所有的 Room.
- 使用一个 Hash 表, 保存所有的房间对象, key 为 roomId, value 为 Room 对象
- 再使用一个 Hash 表, 保存 userId -> roomId 的映射, 方便根据玩家来查找所在的房间.
- 提供增, 删, 查方法. (包含基于房间 ID 的查询和基于用户 ID 的查询).
@Component
public class RoomManager {
// key 为 roomId, value 为一个 Room 对象
private ConcurrentHashMap rooms = new ConcurrentHashMap<>();
private ConcurrentHashMap userIdToRoomId = new ConcurrentHashMap<>();
public void addRoom(Room room, int userId1, int userId2) {
rooms.put(room.getRoomId(), room);
userIdToRoomId.put(userId1, room.getRoomId());
userIdToRoomId.put(userId2, room.getRoomId());
}
public Room getRoomByRoomId(String roomId) {
return rooms.get(roomId);
}
public Room getRoomByUserId(int userId) {
String roomId = userIdToRoomId.get(userId);
if (roomId == null) {
return null;
}
return getRoomByRoomId(roomId);
}
public void removeRoom(String roomId, int userId1, int userId2) {
rooms.remove(roomId);
userIdToRoomId.remove(userId1);
userIdToRoomId.remove(userId2);
}
}
- 在 Matcher 中创建三个队列 (队列中存储 User 对象), 分别表示不同的段位的玩家. (此处约定 <2000 一档, 2000-3000 一档, >3000 一档)
- 提供 add 方法, 供 MatchController类来调用, 用来把玩家加入匹配队列.
- 提供 remove 方法, 供 MatchController类来调用, 用来把玩家移出匹配队列.
- 同时 Matcher 找那个要记录 OnlineUserManager, 来获取到玩家的 Session
在 Matcher 的构造方法中, 创建一个线程, 使用该线程扫描每个队列, 把每个队列的头两个元素取出来, 匹配到一组中.
@Component
public class Matcher {
// 创建三个匹配队列
private Queue normalQueue = new LinkedList<>();
private Queue highQueue = new LinkedList<>();
private Queue veryHighQueue = new LinkedList<>();
@Autowired
private OnlineUserManager onlineUserManager;
@Autowired
private RoomManager roomManager;
private ObjectMapper objectMapper = new ObjectMapper();
// 操作匹配队列的方法.
// 把玩家放到匹配队列中
public void add(User user) {
if (user.getScore() < 2000) {
synchronized (normalQueue) {
normalQueue.offer(user);
normalQueue.notify();
}
System.out.println("把玩家 " + user.getUsername() + " 加入到了 normalQueue 中!");
} else if (user.getScore() >= 2000 && user.getScore() < 3000) {
synchronized (highQueue) {
highQueue.offer(user);
highQueue.notify();
}
System.out.println("把玩家 " + user.getUsername() + " 加入到了 highQueue 中!");
} else {
synchronized (veryHighQueue) {
veryHighQueue.offer(user);
veryHighQueue.notify();
}
System.out.println("把玩家 " + user.getUsername() + " 加入到了 veryHighQueue 中!");
}
System.out.println(normalQueue.size());
}
// 当玩家点击停止匹配的时候, 就需要把玩家从匹配队列中删除
public void remove(User user) {
if (user.getScore() < 2000) {
synchronized (normalQueue) {
normalQueue.remove(user);
}
System.out.println("把玩家 " + user.getUsername() + " 移除了 normalQueue!");
} else if (user.getScore() >= 2000 && user.getScore() < 3000) {
synchronized (highQueue) {
highQueue.remove(user);
}
System.out.println("把玩家 " + user.getUsername() + " 移除了 highQueue!");
} else {
synchronized (veryHighQueue) {
veryHighQueue.remove(user);
}
System.out.println("把玩家 " + user.getUsername() + " 移除了 veryHighQueue!");
}
}
public Matcher() {
// 创建三个线程, 分别针对这三个匹配队列, 进行操作.
Thread t1 = new Thread() {
@Override
public void run() {
// 扫描 normalQueue
while (true) {
handlerMatch(normalQueue);
}
}
};
t1.start();
Thread t2 = new Thread(){
@Override
public void run() {
while (true) {
handlerMatch(highQueue);
}
}
};
t2.start();
Thread t3 = new Thread() {
@Override
public void run() {
while (true) {
handlerMatch(veryHighQueue);
}
}
};
t3.start();
}
}
实现
handlerMatch方法:
由于handlerMatch
在单独的线程中调用. 因此要考虑到访问队列的线程安全问题. 需要加上锁,每个队列分别使用队列对象本身作为锁即可,在入口处使用 wait 来等待, 直到队列中达到 2 个元素及其以上, 才唤醒线程消费队列。
private void handlerMatch(Queue matchQueue) {
synchronized (matchQueue) {
try {
// 保证只有一个玩家在队列的时候, 不会被出队列. 从而能支持取消功能.
while (matchQueue.size() < 2) {
matchQueue.wait();
}
// 1. 尝试获取两个元素
User player1 = matchQueue.poll();
User player2 = matchQueue.poll();
System.out.println("匹配出两个玩家: " + player1.getUserId() + ", " + player2.getUserId());
// 2. 检查玩家在线状态(可能在匹配中玩家突然关闭页面)
WebSocketSession session1 = onlineUserManager.getSessionFromGameHall(player1.getUserId());
WebSocketSession session2 = onlineUserManager.getSessionFromGameHall(player2.getUserId());
if (session1 == null) {
// 如果玩家1 下线, 则把玩家2 放回匹配队列
matchQueue.offer(player2);
return;
}
if (session2 == null) {
// 如果玩家2 下线, 则把玩家1 放回匹配队列
matchQueue.offer(player1);
return;
}
if (session1 == session2) {
// 如果得到的两个 session 相同, 说明是同一个玩家两次进入匹配队列
// 例如玩家点击开始匹配后, 刷新页面, 重新再点开始匹配
// 此时也把玩家放回匹配队列
matchQueue.offer(player1);
return;
}
// 3. 将这两个玩家加入到游戏房间中.
// TODO 一会再写
// 4. 给玩家1 发回响应数据
MatchResponse response1 = new MatchResponse();
response1.setMessage("matchSuccess");
session1.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(response1)));
// 5. 给玩家2 发回响应数据
MatchResponse response2 = new MatchResponse();
response2.setMessage("matchSuccess");
session2.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(response2)));
} catch (InterruptedException | IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
创建匹配处理类, 继承自
TextWebSocketHandler
作为处理 websocket 请求的入口类.需要用到 ObjectMapper, 后续用来处理 JSON 数据.
@Component
public class MatchAPI extends TextWebSocketHandler {
private ObjectMapper objectMapper = new ObjectMapper();
@Autowired
private OnlineUserManager onlineUserManager;
@Autowired
private Matcher matcher;
@Component
public class MatchAPI extends TextWebSocketHandler {
}
@Override
protected void handleTextMessage(WebSocketSession session, TextMessage message) throws Exception {
}
@Override
public void handleTransportError(WebSocketSession session, Throwable exception) throws Exception {
}
@Override
public void afterConnectionClosed(WebSocketSession session, CloseStatus status) throws Exception {
}
}
实现
afterConnectionEstablished
方法.
- 通过参数中的 session 对象, 拿到之前登录时设置的 User 信息.
- 使用 onlineUserManager 来管理用户的在线状态.
- 先判定用户是否是已经在线, 如果在线则直接返回出错 (禁止同一个账号多开).
- 设置玩家的上线状态.
@Override
public void afterConnectionEstablished(WebSocketSession session) throws Exception {
// 1. 拿到用户信息.
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
if (user == null) {
// 拿不到用户的登录信息, 说明玩家未登录就进入游戏大厅了.
// 则返回错误信息并关闭连接
MatchResponse response = new MatchResponse();
response.setOk(false);
response.setReason("玩家尚未登录!");
session.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(response)));
return;
}
// 2. 检查玩家的上线状态
if (onlineUserManager.getSessionFromGameHall(user.getUserId()) != null
|| onlineUserManager.getSessionFromGameRoom(user.getUserId()) != null) {
MatchResponse response = new MatchResponse();
response.setOk(false);
response.setReason("禁止多开游戏大厅页面!");
session.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(response)));
return;
}
// 3. 设置玩家上线状态
onlineUserManager.enterGameHall(user.getUserId(), session);
System.out.println("玩家进入匹配页面: " + user.getUserId());
}
实现 handleTextMessage
- 先从会话中拿到当前玩家的信息.
- 解析客户端发来的请求
- 判定请求的类型, 如果是 startMatch, 则把用户对象加入到匹配队列. 如果是 stopMatch, 则把用户对象从匹配队列中删除.
- 此处需要实现一个 匹配器 对象, 来处理匹配的实际逻辑.
@Override
protected void handleTextMessage(WebSocketSession session, TextMessage message) throws Exception {
// 1. 拿到用户信息.
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
if (user == null) {
System.out.println("[onMessage] 玩家尚未登录!");
return;
}
System.out.println("开始匹配: " + user.getUserId() + " message: " + message.toString());
// 2. 解析读到的数据为 json 对象
MatchRequest request = objectMapper.readValue(message.getPayload(), MatchRequest.class);
MatchResponse response = new MatchResponse();
if (request.getMessage().equals("startMatch")) {
matcher.add(user);
response.setMessage("startMatch");
} else if (request.getMessage().equals("stopMatch")) {
matcher.remove(user);
response.setMessage("stopMatch");
} else {
// 匹配失败
response.setOk(false);
response.setReason("非法的匹配请求!");
}
session.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(response)));
}
实现 afterConnectionClosed
- 主要的工作就是把玩家从 onlineUserManager 中退出.
- 退出的时候要注意判定, 当前玩家是否是多开的情况(一个userId, 对应到两个 websocket 连接). 如果一个玩家开启了第二个 websocket 连接, 那么这第二个 websocket 连接不会影响到玩家从 OnlineUserManager 中退出.
- 如果玩家当前在匹配队列中, 则直接从匹配队列里移除.
@Override
public void afterConnectionClosed(WebSocketSession session, CloseStatus status) throws Exception {
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
if (user == null) {
System.out.println("[onClose] 玩家尚未登录!");
return;
}
WebSocketSession existSession = onlineUserManager.getSessionFromGameHall(user.getUserId());
if (existSession != session) {
System.out.println("当前的会话不是玩家游戏中的会话, 不做任何处理!");
return;
}
System.out.println("玩家离开匹配页面: " + user.getUserId());
onlineUserManager.exitGameHall(user.getUserId());
// 如果玩家在匹配中, 则关闭页面时把玩家移出匹配队列
matcher.remove(user);
}
连接异常与连接关闭的逻辑类似。
@Override
public void handleTransportError(WebSocketSession session, Throwable exception) throws Exception {
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
if (user == null) {
System.out.println("[onError] 玩家尚未登录!");
return;
}
WebSocketSession existSession = onlineUserManager.getSessionFromGameHall(user.getUserId());
if (existSession != session) {
System.out.println("当前的会话不是玩家游戏中的会话, 不做任何处理!");
return;
}
System.out.println("匹配页面连接出现异常! userId: " + user.getUserId() + ", message: " + exception.getMessage());
onlineUserManager.exitGameHall(user.getUserId());
// 如果玩家在匹配中, 则关闭页面时把玩家移出匹配队列
matcher.remove(user);
}
前端代码实现:
// 1. 和服务器建立连接
let websocket = new WebSocket('ws://127.0.0.1:8080/findMatch');
// 2. 点击开始匹配
let button = document.querySelector('#match-button');
button.onclick = function() {
if (websocket.readyState == websocket.OPEN) {
if (button.innerHTML == '开始匹配') {
console.log('开始匹配!');
websocket.send(JSON.stringify({
message: 'startMatch',
}));
} else if (button.innerHTML == '匹配中...(点击取消)') {
console.log('取消匹配!');
websocket.send(JSON.stringify({
message: 'stopMatch'
}));
}
} else {
alert('当前您连接断开! 请重新登录!');
location.assign('/login.html');
}
}
// 3. 处理服务器的响应
websocket.onmessage = function(e) {
let resp = JSON.parse(e.data)
if (!resp.ok) {
console.log('游戏大厅中发生错误: ' + resp.reason);
location.assign('/login.html');
return;
}
if (resp.message == 'startMatch') {
console.log('进入匹配队列成功!');
button.innerHTML = '匹配中...(点击取消)';
} else if (resp.message == 'stopMatch') {
console.log('离开匹配队列成功!');
button.innerHTML = '开始匹配';
} else if (resp.message == 'matchSuccess') {
console.log('匹配成功! 进入游戏页面!');
location.assign('/game_room.html');
} else {
console.log('非法的 message: ' + resp.message);
}
}
// 4. 监听窗口关闭事件,当窗口关闭时,主动去关闭websocket连接,防止连接还没断开就关闭窗口,server端会抛异常。
window.onbeforeunload = function () {
websocket.close();
}
首先约定好前后端交互的接口:
连接:
ws://127.0.0.1:8080/game连接响应:当两个玩家都连接好了, 则给双方都返回一个数据表示就绪
{ message: 'gameReady', // 游戏就绪 ok: true, // 是否成功. reason: '', // 错误原因 roomId: 'abcdef', // 房间号. 用来辅助调试. thisUserId: 1, // 玩家自己的 id thatUserId: 2, // 对手的 id whiteUser: 1, // 先手方的 id }落子请求:
{ message: 'putChess', userId: 1, row: 0, col: 0 }落子响应:
{ message: 'putChess', userId: 1, row: 0, col: 0, winner: 0 }
这部分代码基于 canvas API,首先使用一个二维数组来表示棋盘. 虽然胜负是通过服务器判定的, 但是客户端的棋盘可以避免 "一个位置重复落子" 这样的情况;
oneStep 函数起到的效果是在一个指定的位置上绘制一个棋子. 可以区分出绘制白字还是黑子. 参数是横坐标和纵坐标, 分别对应列和行.
me 变量用来表示当前是否轮到我落子. over 变量用来表示游戏结束.
gameInfo = {
roomId: null,
thisUserId: null,
thatUserId: null,
isWhite: true,
}
function setScreenText(me) {
let screen = document.querySelector('#screen');
if (me) {
screen.innerHTML = "轮到你落子了!";
} else {
screen.innerHTML = "轮到对方落子了!";
}
}
//初始化游戏
function initGame() {
// 是我下还是对方下. 根据服务器分配的先后手情况决定
let me = gameInfo.isWhite;
// 游戏是否结束
let over = false;
let chessBoard = [];
//初始化chessBord数组(表示棋盘的数组)
for (let i = 0; i < 15; i++) {
chessBoard[i] = [];
for (let j = 0; j < 15; j++) {
chessBoard[i][j] = 0;
}
}
let chess = document.querySelector('#chess');
let context = chess.getContext('2d');
context.strokeStyle = "#BFBFBF";
// 背景图片
let logo = new Image();
logo.src = "image/sky.jpeg";
logo.onload = function () {
context.drawImage(logo, 0, 0, 450, 450);
initChessBoard();
}
// 绘制棋盘网格
function initChessBoard() {
for (let i = 0; i < 15; i++) {
context.moveTo(15 + i * 30, 15);
context.lineTo(15 + i * 30, 430);
context.stroke();
context.moveTo(15, 15 + i * 30);
context.lineTo(435, 15 + i * 30);
context.stroke();
}
}
// 绘制一个棋子, me 为 true
function oneStep(i, j, isWhite) {
context.beginPath();
context.arc(15 + i * 30, 15 + j * 30, 13, 0, 2 * Math.PI);
context.closePath();
var gradient = context.createRadialGradient(15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 13, 15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 0);
if (!isWhite) {
gradient.addColorStop(0, "#0A0A0A");
gradient.addColorStop(1, "#636766");
} else {
gradient.addColorStop(0, "#D1D1D1");
gradient.addColorStop(1, "#F9F9F9");
}
context.fillStyle = gradient;
context.fill();
}
}
在 前端页面中中, 加入 websocket 的连接代码, 实现前后端交互.
- 在获取到服务器反馈的就绪响应之后, 再初始化棋盘.
- 创建 websocket 对象, 并注册 onopen/onclose/onerror 函数. 其中在 onerror 中做一个跳转到游戏大厅的逻辑. 当网络异常断开, 则回到大厅.
- 实现 onmessage 方法. onmessage 先处理游戏就绪响应.
websocket = new WebSocket("ws://127.0.0.1:8080/game");
//连接成功建立的回调方法
websocket.onopen = function (event) {
console.log("open");
}
//连接关闭的回调方法
websocket.onclose = function () {
console.log("close");
}
//连接发生错误的回调方法
websocket.onerror = function () {
console.log("error");
alert('和服务器连接断开! 返回游戏大厅!')
location.assign('/game_hall.html')
};
//监听窗口关闭事件,当窗口关闭时,主动去关闭websocket连接,防止连接还没断开就关闭窗口,server端会抛异常。
window.onbeforeunload = function () {
websocket.close();
}
websocket.onmessage = function (event) {
console.log('handlerGameReady: ' + event.data);
let response = JSON.parse(event.data);
if (response.message != 'gameReady') {
console.log('响应类型错误!');
return;
}
if (!response.ok) {
alert('连接游戏失败! reason: ' + response.reason);
location.assign('/game_hall.html')
return;
}
// 初始化游戏信息
gameInfo.roomId = response.roomId;
gameInfo.thisUserId = response.thisUserId;
gameInfo.thatUserId = response.thatUserId;
gameInfo.isWhite = (response.whiteUserId == gameInfo.thisUserId);
console.log('[gameReady] ' + JSON.stringify(gameInfo));
// 初始化棋盘
initGame();
// 设置 #screen 的显示
setScreenText(gameInfo.isWhite);
}
定义 onclick 函数, 在落子操作时加入发送请求的逻辑.
- 实现 send , 通过 websocket 发送落子请求.
chess.onclick = function (e) {
if (over) {
return;
}
if (!me) {
return;
}
let x = e.offsetX;
let y = e.offsetY;
// 注意, 横坐标是列, 纵坐标是行
let col = Math.floor(x / 30);
let row = Math.floor(y / 30);
if (chessBoard[row][col] == 0) {
send(row, col);
}
}
function send(row, col) {
console.log("send");
let request = {
message: "putChess",
userId: gameInfo.thisUserId,
row: row,
col: col,
}
websocket.send(JSON.stringify(request));
}
在 initGame 中, 修改 websocket 的 onmessage
- 在 initGame 之前, 处理的是游戏就绪响应, 在收到游戏响应之后, 就改为接收落子响应了.
- 在处理落子响应中要处理比赛结果。
websocket.onmessage = function (event) {
console.log('handlerPutChess: ' + event.data);
let response = JSON.parse(event.data);
if (response.message != 'putChess') {
console.log('响应类型错误!');
return;
}
// 1. 判断 userId 是自己的响应还是对方的响应,
// 以此决定当前这个子该画啥颜色的
if (response.userId == gameInfo.thisUserId) {
oneStep(response.col, response.row, gameInfo.isWhite);
} else if (response.userId == gameInfo.thatUserId) {
oneStep(response.col, response.row, !gameInfo.isWhite);
} else {
console.log('[putChess] response userId 错误! response=' + JSON.stringify(response));
return;
}
chessBoard[response.row][response.col] = 1;
me = !me; // 接下来该下个人落子了.
// 2. 判断游戏是否结束
if (response.winner != 0) {
// 胜负已分
if (response.winner == gameInfo.thisUserId) {
alert("你赢了!");
} else {
alert("你输了");
}
// 如果游戏结束, 则关闭房间, 回到游戏大厅.
location.assign('/game_hall.html')
}
// 3. 更新界面显示
setScreenText(me);
}
@Data
public class GameReadyResponse {
private String message = "gameReady";
private boolean ok = true;
private String reason = "";
private String roomId = "";
private int thisUserId = 0;
private int thatUserId = 0;
private int whiteUserId = 0;
}
@Data
public class GameRequest {
private String message = "putChess";
private int userId;
private int row;
private int col;
}
@Data
public class GameResponse {
private String message = "putChess";
private int userId;
private int row;
private int col;
private int winner; // 胜利玩家的 userId
}
在 room 类中定义 putChess 方法.
- 先把请求解析成请求对象.
- 根据请求对象中的信息, 往棋盘上落子.
- 落子完毕之后, 为了方便调试, 可以打印出棋盘的当前状况.
- 检查游戏是否结束.
- 构造落子响应, 写回给每个玩家.
- 写回的时候如果发现某个玩家掉线, 则判定另一方为获胜.
- 如果游戏胜负已分, 则修改玩家的分数, 并销毁房间.
// 玩家落子
public void putChess(String message) throws IOException {
GameRequest req = objectMapper.readValue(message, GameRequest.class);
GameResponse response = new GameResponse();
// 1. 进行落子
int chess = req.getUserId() == user1.getUserId() ? 1 : 2;
int row = req.getRow();
int col = req.getCol();
if (chessBoard[row][col] != 0) {
System.out.println("落子位置有误! " + req);
return;
}
chessBoard[row][col] = chess;
printChessBoard();
// 2. 检查游戏结束
// 返回的 winner 为玩家的 userId
int winner = checkWinner(chess, row, col);
// 3. 把响应写回给玩家
response.setUserId(req.getUserId());
response.setRow(row);
response.setCol(col);
response.setWinner(winner);
WebSocketSession session1 = onlineUserManager.getSessionFromGameRoom(user1.getUserId());
WebSocketSession session2 = onlineUserManager.getSessionFromGameRoom(user2.getUserId());
if (session1 == null) {
// 玩家1 掉线, 直接认为玩家2 获胜
response.setWinner(user2.getUserId());
System.out.println("玩家1 掉线!");
}
if (session2 == null) {
// 玩家2 掉线, 直接认为玩家1 获胜
response.setWinner(user1.getUserId());
System.out.println("玩家2 掉线!");
}
String responseJson = objectMapper.writeValueAsString(response);
if (session1 != null) {
session1.sendMessage(new TextMessage(responseJson));
}
if (session2 != null) {
session2.sendMessage(new TextMessage(responseJson));
}
// 4. 如果玩家胜负已分, 就把 room 从管理器中销毁
if (response.getWinner() != 0) {
userMapper.userWin(response.getWinner() == user1.getUserId() ? user1 : user2);
userMapper.userLose(response.getWinner() == user1.getUserId() ? user2 : user1);
roomManager.removeRoom(roomId, user1.getUserId(), user2.getUserId());
System.out.println("游戏结束, 房间已经销毁! roomId: " + roomId + " 获胜方为: " + response.getWinner());
}
}
- 如果游戏分出胜负, 则返回玩家的 id. 如果未分出胜负,则返回 0.
- 棋盘中值为 1 表示是玩家 1 的落子, 值为 2 表示是玩家 2 的落子.
- 检查胜负的时候, 以当前落子位置为中心, 检查所有相关的行,列, 对角线即可. 不必遍历整个棋盘.
// 判定棋盘形式, 找出胜利的玩家.
// 如果游戏分出胜负, 则返回玩家的 id.
// 如果未分出胜负, 则返回 0
// chess 值为 1 表示玩家1 的落子. 为 2 表示玩家2 的落子
private int checkWinner(int chess, int row, int col) {
// 以 row, col 为中心
boolean done = false;
// 1. 检查所有的行(循环五次)
for (int c = col - 4; c <= col; c++) {
if (c < 0 || c >= MAX_COL) {
continue;
}
if (chessBoard[row][c] == chess
&& chessBoard[row][c + 1] == chess
&& chessBoard[row][c + 2] == chess
&& chessBoard[row][c + 3] == chess
&& chessBoard[row][c + 4] == chess) {
done = true;
}
}
// 2. 检查所有的列(循环五次)
for (int r = row - 4; r <= row; r++) {
if (r < 0 || r >= MAX_ROW) {
continue;
}
if (chessBoard[r][col] == chess
&& chessBoard[r + 1][col] == chess
&& chessBoard[r + 2][col] == chess
&& chessBoard[r + 3][col] == chess
&& chessBoard[r + 4][col] == chess) {
done = true;
}
}
// 3. 检查左对角线
for (int r = row - 4, c = col - 4; r <= row && c <= col; r++, c++) {
if (r < 0 || r >= MAX_ROW || c < 0 || c >= MAX_COL) {
continue;
}
if (chessBoard[r][c] == chess
&& chessBoard[r + 1][c + 1] == chess
&& chessBoard[r + 2][c + 2] == chess
&& chessBoard[r + 3][c + 3] == chess
&& chessBoard[r + 4][c + 4] == chess) {
done = true;
}
}
// 4. 检查右对角线
for (int r = row - 4, c = col + 4; r <= row && c >= col; r++, c--) {
if (r < 0 || r >= MAX_ROW || c < 0 || c >= MAX_COL) {
continue;
}
if (chessBoard[r][c] == chess
&& chessBoard[r + 1][c - 1] == chess
&& chessBoard[r + 2][c - 2] == chess
&& chessBoard[r + 3][c - 3] == chess
&& chessBoard[r + 4][c - 4] == chess) {
done = true;
}
}
if (!done) {
return 0;
}
return chess == 1 ? user1.getUserId() : user2.getUserId();
}
创建
gameController类
, 处理 websocket 请求.
@Component
public class GameAPI extends TextWebSocketHandler {
private ObjectMapper objectMapper = new ObjectMapper();
@Autowired
private RoomManager roomManager;
// 这个是管理 game 页面的会话
@Autowired
private OnlineUserManager onlineUserManager;
@Override
public void afterConnectionEstablished(WebSocketSession session) throws Exception {
}
@Override
protected void handleTextMessage(WebSocketSession session, TextMessage message) throws Exception {
}
@Override
public void handleTransportError(WebSocketSession session, Throwable exception) throws Exception {
}
@Override
public void afterConnectionClosed(WebSocketSession session, CloseStatus status) throws Exception {
}
}
实现 GameController类的 afterConnectionEstablished 方法.
- 首先需要检测用户的登录状态. 从 Session 中拿到当前用户信息.
- 然后要判定当前玩家是否是在房间中.
- 接下来进行多开判定.如果玩家已经在游戏中, 则不能再次连接.
- 把两个玩家放到对应的房间对象中. 当两个玩家都建立了连接, 房间就放满了.这个时候通知两个玩家双方都准备就绪.
- 如果有第三个玩家尝试也想加入房间, 则给出一个提示, 房间已经满了.
@Override
public void afterConnectionEstablished(WebSocketSession session) throws Exception {
GameReadyResponse resp = new GameReadyResponse();
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
if (user == null) {
resp.setOk(false);
resp.setReason("用户尚未登录!");
session.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(resp)));
return;
}
Room room = roomManager.getRoomByUserId(user.getUserId());
if (room == null) {
resp.setOk(false);
resp.setReason("用户并未匹配成功! 不能开始游戏!");
session.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(resp)));
return;
}
System.out.println("连接游戏! roomId=" + room.getRoomId() + ", userId=" + user.getUserId());
// 先判定用户是不是已经在游戏中了.
if (onlineUserManager.getSessionFromGameHall(user.getUserId()) != null
|| onlineUserManager.getSessionFromGameRoom(user.getUserId()) != null) {
resp.setOk(false);
resp.setReason("禁止多开游戏页面!");
session.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(resp)));
return;
}
// 更新会话
onlineUserManager.enterGameRoom(user.getUserId(), session);
// 同一个房间的两个玩家, 同时连接时要考虑线程安全问题.
synchronized (room) {
if (room.getUser1() == null) {
room.setUser1(user);
// 设置 userId1 为先手方
room.setWhiteUserId(user.getUserId());
System.out.println("userId=" + user.getUserId() + " 玩家1准备就绪!");
return;
}
if (room.getUser2() == null) {
room.setUser2(user);
System.out.println("userId=" + user.getUserId() + " 玩家2准备就绪!");
// 通知玩家1 就绪
noticeGameReady(room, room.getUser1().getUserId(), room.getUser2().getUserId());
// 通知玩家2 就绪
noticeGameReady(room, room.getUser2().getUserId(), room.getUser1().getUserId());
return;
}
}
// 房间已经满了!
resp.setOk(false);
String log = "roomId=" + room.getRoomId() + " 已经满了! 连接游戏失败!";
resp.setReason(log);
session.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(resp)));
System.out.println(log);
}
private void noticeGameReady(Room room, int thisUserId, int thatUserId) throws IOException {
GameReadyResponse resp = new GameReadyResponse();
resp.setRoomId(room.getRoomId());
resp.setThisUserId(thisUserId);
resp.setThatUserId(thatUserId);
resp.setWhiteUserId(room.getWhiteUserId());
WebSocketSession session1 = onlineUserManager.getSessionFromGameRoom(thisUserId);
session1.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(resp)));
}
@Override
protected void handleTextMessage(WebSocketSession session, TextMessage message) throws Exception {
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
if (user == null) {
return;
}
Room room = roomManager.getRoomByUserId(user.getUserId());
room.putChess(message.getPayload());
}
// 通知另外一个玩家直接获胜!
private void noticeThatUserWin(User user) throws IOException {
Room room = roomManager.getRoomByUserId(user.getUserId());
if (room == null) {
System.out.println("房间已经释放, 无需通知!");
return;
}
User thatUser = (user == room.getUser1() ? room.getUser2() : room.getUser1());
WebSocketSession session = onlineUserManager.getSessionFromGameRoom(thatUser.getUserId());
if (session == null) {
System.out.println(thatUser.getUserId() + " 该玩家已经下线, 无需通知!");
return;
}
GameResponse resp = new GameResponse();
resp.setUserId(thatUser.getUserId());
resp.setWinner(thatUser.getUserId());
session.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(resp)));
}
@Override
public void handleTransportError(WebSocketSession session, Throwable exception) throws Exception {
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
if (user == null) {
return;
}
WebSocketSession existSession = onlineUserManager.getSessionFromGameRoom(user.getUserId());
if (existSession != session) {
System.out.println("当前的会话不是玩家游戏中的会话, 不做任何处理!");
return;
}
System.out.println("连接出错! userId=" + user.getUserId());
onlineUserManager.exitGameRoom(user.getUserId());
noticeThatUserWin(user);
}
@Override
public void afterConnectionClosed(WebSocketSession session, CloseStatus status) throws Exception {
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
if (user == null) {
return;
}
WebSocketSession existSession = onlineUserManager.getSessionFromGameRoom(user.getUserId());
if (existSession != session) {
System.out.println("当前的会话不是玩家游戏中的会话, 不做任何处理!");
return;
}
System.out.println("用户退出! userId=" + user.getUserId());
onlineUserManager.exitGameRoom(user.getUserId());
noticeThatUserWin(user);
}