前面写了如何使用 SDL 显示一张 BMP 图片,但这并不是我们最终的目的。我们最终的目的是使用 SDL 显示 YUV 数据。下面将演示如何使用 SDL 显示一张 YUV 格式的图片和一段 YUV 格式的视频。
一、SDL 显示 YUV 图片:
显示 YUV 图片和显示 BMP 图片的大致流程是一样的。显示 BMP 图片我们可以直接获取到 BMP 图片的 surface,然后直接从 surface 创建纹理。显示 YUV 格式的图片,我们需要先创建一个对应像素格式的空白纹理,然后读取 YUV 数据,再把 YUV 数据更新到纹理上面。
Example 使用 Qt 工程开发,首先保证本地安装了 SDL2,我本地的 SDL2 安装路径是 /usr/local/Cellar/sdl2
,首先在 .pro 文件中导入 SDL2:
INCLUDEPATH += /usr/local/Cellar/sdl2/2.0.14_1/include
LIBS += -L/usr/local/Cellar/sdl2/2.0.14_1/lib -lSDL2
然后引入头文件:
#include
SDL2 是一个纯 C 语音的库,我们在 C++ 代码中调用不需要加 extern “C”
,是因为 SDL 内部做了判断,如果是 C++ 环境自动帮我们添加 extern “C”
。
1、初始化 Video 子系统
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
我们的目的是显示 YUV 图片,所以只初始化 SDL_INIT_VIDEO
子系统就可以。
2、创建窗口
window = SDL_CreateWindow(
// 窗口的标题
"Display YUV",
// 窗口的 x 坐标(SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED:不指定 SDL_WINDOWPOS_CENTERED:中间)
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
// 窗口的 y 坐标
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
// 窗口的宽度,以像素为单位
surface->w,
// 窗口的高度,以像素为单位
surface->h,
// SDL_WindowFlags 枚举,设置窗口显示样式效果
SDL_WINDOW_SHOWN
);
3、创建渲染上下文
renderer = SDL_CreateRenderer(window,
// 要初始化的渲染设备的索引,设置 -1 则初始化第一个支持 flags 的设备
-1,
// SDL_RendererFlags
SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
if (!renderer) {
// 有可能设备不支持硬件加速
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0)
if (!renderer) {
qDebug() << "SDL_CreateRenderer Error:" << SDL_GetError();
goto end;
}
}
4、创建空白纹理
texture = SDL_CreateTexture(renderer, // 渲染上下文
SDL_PIXELFORMAT_IYUV, // 很关键的参数,显示的像素数据格式,我们显示的 YUV 图片像素格式是 yuv420p,其实 SDL_PIXELFORMAT_IYUV 就是 yuv420p 像素格式
SDL_TEXTUREACCESS_STATIC, // 之前我们把同一个 texture 在窗口绘制多次时,我们设置的是 SDL_TEXTUREACCESS_TARGET,这里我们设置 SDL_TEXTUREACCESS_STATIC,当然设置成 SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING 也可以
512, // 纹理的宽度
512); // 纹理的高度
if (!texture) {
qDebug() << "SDL_CreateTexture Error:" << SDL_GetError();
goto end;
}
此时我们仅仅是创建了一个 yuv420p 像素格式的空白纹理,其上面并没有像素格式的数据。所以后面需要加载 YUV 数据,把 YUV 格式像素数据加载到纹理上面。PS:和加载 BMP 图片比较,加载 YUV 数据构建纹理的过程发生了变化,加载 BMP 图片我们使用的是 SDL_CreateTextureFromSurface,加载 YUV 我们先创建了一个空的纹理,重要的是一定要设置好像素格式,以便后面能够正确解析我们的 YUV 数据。
/**
* \brief The access pattern allowed for a texture.
*/
typedef enum
{
SDL_TEXTUREACCESS_STATIC, /**< 静态(图片) */
SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, /**< 数据流(视频) */
SDL_TEXTUREACCESS_TARGET /**< 纹理可以作为渲染目标使用,比如我们需要把同一个图形在 window 中绘制多次。我们可以创建一个纹理并设置成 Target,把图形绘制到此纹理上,然后设置 Target 为 window,再把纹理拷贝到 window(可多次拷贝) */
} SDL_TextureAccess;
5、打开文件,将 YUV 数据填充到纹理
// 将 YUV 数据填充到 texture
if (!file.open(QFile::ReadOnly)) {
qDebug() << "open file failure:" << FILE_NAME;
goto end;
}
// 需要把yuv文件数据加载进内存,pixels指向内存中的yuv数据
// 读取所有文件数据到内存中
SDL_UpdateTexture(texture, // 前面创建的空白纹理
nullptr, // 更新像素的矩形区域,设置为 nullptr 更新整个纹理区域
file.readAll().data(), // 原始像素数据
512); // 一行像素数据的字节数,这里传图片宽度即可
6、复制纹理到渲染目标
ret = SDL_RenderCopy(renderer, texture, nullptr, nullptr);
7、更新所有的渲染操作到屏幕上
SDL_RenderPresent(renderer);
8、释放资源
file.close();
SDL_DestroyTexture(texture);
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
示例代码:
#include "mainwindow.h"
#include "ui_mainwindow.h"
#include
#include
#include
#define FILE_NAME "/Users/mac/Downloads/pic/out1.yuv"
#define IMAGE_WIDTH 512
#define IMAGE_HEIGHT 512
MainWindow::MainWindow(QWidget *parent)
: QMainWindow(parent)
, ui(new Ui::MainWindow)
{
ui->setupUi(this);
}
MainWindow::~MainWindow()
{
delete ui;
}
void MainWindow::on_displayButton_clicked()
{
// 窗口
SDL_Window *window = nullptr;
// 渲染上下文
SDL_Renderer *renderer = nullptr;
// 纹理(直接跟特定驱动程序相关的像素数据)
SDL_Texture *texture = nullptr;
// 事件
SDL_Event event;
QFile file(FILE_NAME);
// 返回值
int ret = 0;
// 初始化Video子系统
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
qDebug() << "SDL_Init Error:" << SDL_GetError();
return;
}
// 创建窗口
window = SDL_CreateWindow("Display YUV", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, IMAGE_WIDTH, IMAGE_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN);
if (!window) {
qDebug() << "SDL_CreateWindow Error:" << SDL_GetError();
goto end;
}
// 创建渲染上下文
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
if (!renderer) {
qDebug() << "SDL_CreateRenderer Error:" << SDL_GetError();
goto end;
}
// 创建纹理
texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_IYUV, SDL_TEXTUREACCESS_STATIC, IMAGE_WIDTH, IMAGE_HEIGHT);
if (!texture) {
qDebug() << "SDL_CreateTextureFromSurface Error:" << SDL_GetError();
goto end;
}
// 打开文件
if (!file.open(QFile::ReadOnly)) {
qDebug() << "open file failure:" << FILE_NAME;
goto end;
}
// 将 YUV 数据填充到 texture
ret = SDL_UpdateTexture(texture, nullptr, file.readAll().data(), IMAGE_WIDTH);
if (ret < 0) {
qDebug() << "SDL_UpdateTexture error:" << SDL_GetError();
goto end;
}
// 复制纹理到渲染目标(渲染目标默认是 window)
ret = SDL_RenderCopy(renderer, texture, nullptr, nullptr);
if (ret < 0) {
qDebug() << "SDL_RenderCopy Error:" << SDL_GetError();
goto end;
}
// 更新所有的渲染操作到屏幕上
SDL_RenderPresent(renderer);
while (true) {
ret = SDL_WaitEvent(&event);
if (ret < 0) {
goto end;
}
if (event.type == SDL_QUIT) {
break;
}
}
// 释放资源
end:
SDL_DestroyTexture(texture);
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
}
二、SDL 显示 YUV 视频:
不管我们的视频是 mp4、mkv 还是 avi,播放时最终都要解码成原始数据,一般就是 YUV 格式数据。显示 YUV 视频和显示 YUV 图片的大致流程也是一样的。不同之处就是我们要循环的显示视频的每一帧像素数据。
在按钮的事件响应中开启一个定时器, startTimer
是 QObject
中的方法,继承自 QObject
的对象中都可以调用这个方法。 调用方法 startTimer
就会开启一个定时器,并且开启成功会返回一个定时器Id,定时器调用间隔是 1000ms / 帧率
:
void MainWindow::on_displayButton_clicked()
{
// 开启定时器
_timerId = startTimer(1000 / 30.0);
}
定时器会不断的调用下面的方法,每次从 YUV 文件中读取一帧像素数据,这就需要我们计算出一帧像素数据的大小,yuv420p 像素格式每个像素占 1.5 字节,通过 视频宽度 * 视频高度 * 1.5
就可算出一帧像素数据大小,或者使用 FFmpeg 提供的函数 av_image_get_buffer_size
(在 libavutil/imgutils.h
中),然后将读取的一帧图素数据更新到纹理,并复制纹理到渲染目标,最后更新所有的渲染操作到屏幕上,这一帧像素就显示出来了。重复相同的操作,就达到了视频播放的效果。YUV 文件数据读取完毕,要记得调用 killTimer
杀死定时器。
void MainWindow::timerEvent(QTimerEvent *event)
{
// yuv420p 像素格式每个像素占 1.5 字节
int imageSize = VIDEO_WIDTH * VIDEO_HEIGHT * 1.5;
char data[imageSize];
// 每次读取一帧图像
if (_file.read(data, imageSize) > 0) {
// 使用像素数据更新纹理
SDL_UpdateTexture(_texture, nullptr, data, VIDEO_WIDTH);
// 复制纹理到渲染目标
int ret = SDL_RenderCopy(_renderer, _texture, nullptr, nullptr);
if (ret < 0) {
qDebug() << "SDL_RenderCopy Error:" << SDL_GetError();
return;
}
// 更新所有的渲染操作到屏幕上
SDL_RenderPresent(_renderer);
} else {
// 文件数据已经读取完毕
killTimer(_timerId);
}
}
示例代码:
在 .pro 文件中导入 SDL2:
INCLUDEPATH += /usr/local/Cellar/sdl2/2.0.14_1/include
LIBS += -L/usr/local/Cellar/sdl2/2.0.14_1/lib -lSDL2
mainwindow.h:
#ifndef MAINWINDOW_H
#define MAINWINDOW_H
#include
#include
#include
QT_BEGIN_NAMESPACE
namespace Ui { class MainWindow; }
QT_END_NAMESPACE
class MainWindow : public QMainWindow
{
Q_OBJECT
public:
MainWindow(QWidget *parent = nullptr);
~MainWindow();
private slots:
void on_displayButton_clicked();
private:
Ui::MainWindow *ui;
// 窗口
SDL_Window *_window = nullptr;
// 渲染上下文
SDL_Renderer *_renderer = nullptr;
// 纹理(直接和特定程序相关的像素数据)
SDL_Texture *_texture = nullptr;
// 输入文件
QFile _file;
// 定时器Id
int _timerId;
void timerEvent(QTimerEvent *event);
};
#endif // MAINWINDOW_H
mainwindow.cpp:
#include "mainwindow.h"
#include "ui_mainwindow.h"
#include
#include
#include
#define FILE_NAME "/Users/mac/Downloads/pic/Dragon_Ball_640x480_yuv420p.yuv"
#define VIDEO_WIDTH 640
#define VIDEO_HEIGHT 480
MainWindow::MainWindow(QWidget *parent)
: QMainWindow(parent)
, ui(new Ui::MainWindow)
{
ui->setupUi(this);
// 初始化Video子系统
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
qDebug() << "SDL_Init Error:" << SDL_GetError();
return;
}
// 从一个已经存在的本地窗口创建 window
_window = SDL_CreateWindow("Display YUV Video", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, VIDEO_WIDTH, VIDEO_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN);
if (!_window) {
qDebug() << "SDL_CreateWindow Error:" << SDL_GetError();
return;
}
// 创建渲染上下文
_renderer = SDL_CreateRenderer(_window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
if (!_renderer) {
_renderer = SDL_CreateRenderer(_window, -1, 0);
if (!_renderer) {
qDebug() << "SDL_CreateRenderer Error:" << SDL_GetError();
return;
}
}
// 创建纹理 SDL_PIXELFORMAT_IYUV = yuv420p
_texture = SDL_CreateTexture(_renderer, SDL_PIXELFORMAT_IYUV, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, VIDEO_WIDTH, VIDEO_HEIGHT);
if (!_texture) {
qDebug() << "SDL_CreateTexture Error:" << SDL_GetError();
return;
}
_file.setFileName(FILE_NAME);
if (!_file.open(QFile::ReadOnly)) {
qDebug() << "open file failure:" << FILE_NAME;
}
}
MainWindow::~MainWindow()
{
delete ui;
_file.close();
SDL_DestroyTexture(_texture);
SDL_DestroyRenderer(_renderer);
SDL_DestroyWindow(_window);
SDL_Quit();
}
void MainWindow::on_displayButton_clicked()
{
// 开启定时器
_timerId = startTimer(1000 / 30);
}
void MainWindow::timerEvent(QTimerEvent *event)
{
// yuv420p 像素格式每个像素占 1.5 字节
int imageSize = VIDEO_WIDTH * VIDEO_HEIGHT * 1.5;
char data[imageSize];
// 每次读取一帧图像
if (_file.read(data, imageSize) > 0) {
// 使用像素数据更新纹理
SDL_UpdateTexture(_texture, nullptr, data, VIDEO_WIDTH);
// 复制纹理到渲染目标
int ret = SDL_RenderCopy(_renderer, _texture, nullptr, nullptr);
if (ret < 0) {
qDebug() << "SDL_RenderCopy Error:" << SDL_GetError();
return;
}
// 更新所有的渲染操作到屏幕上
SDL_RenderPresent(_renderer);
} else {
// 文件数据已经读取完毕
killTimer(_timerId);
}
}