使用SDL显示YUV

前面写了如何使用 SDL 显示一张 BMP 图片,但这并不是我们最终的目的。我们最终的目的是使用 SDL 显示 YUV 数据。下面将演示如何使用 SDL 显示一张 YUV 格式的图片和一段 YUV 格式的视频。

一、SDL 显示 YUV 图片:

显示 YUV 图片和显示 BMP 图片的大致流程是一样的。显示 BMP 图片我们可以直接获取到 BMP 图片的 surface,然后直接从 surface 创建纹理。显示 YUV 格式的图片,我们需要先创建一个对应像素格式的空白纹理,然后读取 YUV 数据,再把 YUV 数据更新到纹理上面。

Example 使用 Qt 工程开发,首先保证本地安装了 SDL2,我本地的 SDL2 安装路径是 /usr/local/Cellar/sdl2,首先在 .pro 文件中导入 SDL2:

INCLUDEPATH += /usr/local/Cellar/sdl2/2.0.14_1/include
LIBS += -L/usr/local/Cellar/sdl2/2.0.14_1/lib -lSDL2

然后引入头文件:

#include 

SDL2 是一个纯 C 语音的库,我们在 C++ 代码中调用不需要加 extern “C”,是因为 SDL 内部做了判断,如果是 C++ 环境自动帮我们添加 extern “C”

1、初始化 Video 子系统

SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);

我们的目的是显示 YUV 图片,所以只初始化 SDL_INIT_VIDEO 子系统就可以。

2、创建窗口

window = SDL_CreateWindow(
            // 窗口的标题
            "Display YUV",
            // 窗口的 x 坐标(SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED:不指定 SDL_WINDOWPOS_CENTERED:中间)
            SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
            // 窗口的 y 坐标
            SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
            // 窗口的宽度,以像素为单位
            surface->w,
            // 窗口的高度,以像素为单位
            surface->h,
            // SDL_WindowFlags 枚举,设置窗口显示样式效果
            SDL_WINDOW_SHOWN
         );

3、创建渲染上下文

renderer = SDL_CreateRenderer(window, 
                              // 要初始化的渲染设备的索引,设置 -1 则初始化第一个支持 flags 的设备
                              -1, 
                              // SDL_RendererFlags
                              SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
if (!renderer) {
    // 有可能设备不支持硬件加速
    renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0)
    if (!renderer) {
        qDebug() << "SDL_CreateRenderer Error:" << SDL_GetError();
        goto end;
    }
}

4、创建空白纹理

texture = SDL_CreateTexture(renderer,  // 渲染上下文
                            SDL_PIXELFORMAT_IYUV,  // 很关键的参数,显示的像素数据格式,我们显示的 YUV 图片像素格式是 yuv420p,其实 SDL_PIXELFORMAT_IYUV 就是 yuv420p 像素格式
                            SDL_TEXTUREACCESS_STATIC, // 之前我们把同一个 texture 在窗口绘制多次时,我们设置的是 SDL_TEXTUREACCESS_TARGET,这里我们设置 SDL_TEXTUREACCESS_STATIC,当然设置成 SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING 也可以
                            512,  // 纹理的宽度
                            512); // 纹理的高度
if (!texture) {
       qDebug() << "SDL_CreateTexture Error:" << SDL_GetError();
       goto end;
}

此时我们仅仅是创建了一个 yuv420p 像素格式的空白纹理,其上面并没有像素格式的数据。所以后面需要加载 YUV 数据,把 YUV 格式像素数据加载到纹理上面。PS:和加载 BMP 图片比较,加载 YUV 数据构建纹理的过程发生了变化,加载 BMP 图片我们使用的是 SDL_CreateTextureFromSurface,加载 YUV 我们先创建了一个空的纹理,重要的是一定要设置好像素格式,以便后面能够正确解析我们的 YUV 数据。

/**
 *  \brief The access pattern allowed for a texture.
 */
typedef enum
{
    SDL_TEXTUREACCESS_STATIC,    /**< 静态(图片) */
    SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, /**< 数据流(视频) */
    SDL_TEXTUREACCESS_TARGET     /**< 纹理可以作为渲染目标使用,比如我们需要把同一个图形在 window 中绘制多次。我们可以创建一个纹理并设置成 Target,把图形绘制到此纹理上,然后设置 Target 为 window,再把纹理拷贝到 window(可多次拷贝) */
} SDL_TextureAccess;

5、打开文件,将 YUV 数据填充到纹理

// 将 YUV 数据填充到 texture
if (!file.open(QFile::ReadOnly)) {
    qDebug() << "open file failure:" << FILE_NAME;
    goto end;
}

// 需要把yuv文件数据加载进内存,pixels指向内存中的yuv数据
// 读取所有文件数据到内存中
SDL_UpdateTexture(texture, // 前面创建的空白纹理
                  nullptr, // 更新像素的矩形区域,设置为 nullptr 更新整个纹理区域
                  file.readAll().data(), // 原始像素数据
                  512); // 一行像素数据的字节数,这里传图片宽度即可

6、复制纹理到渲染目标

ret = SDL_RenderCopy(renderer, texture, nullptr, nullptr);

7、更新所有的渲染操作到屏幕上

SDL_RenderPresent(renderer);

8、释放资源

file.close();
SDL_DestroyTexture(texture);
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();

示例代码:

#include "mainwindow.h"
#include "ui_mainwindow.h"

#include 
#include 
#include 

#define FILE_NAME "/Users/mac/Downloads/pic/out1.yuv"
#define IMAGE_WIDTH 512
#define IMAGE_HEIGHT 512

MainWindow::MainWindow(QWidget *parent)
    : QMainWindow(parent)
    , ui(new Ui::MainWindow)
{
    ui->setupUi(this);
}

MainWindow::~MainWindow()
{
    delete ui;
}

void MainWindow::on_displayButton_clicked()
{
    // 窗口
    SDL_Window *window = nullptr;
    // 渲染上下文
    SDL_Renderer *renderer = nullptr;
    // 纹理(直接跟特定驱动程序相关的像素数据)
    SDL_Texture *texture = nullptr;
    // 事件
    SDL_Event event;

    QFile file(FILE_NAME);

    // 返回值
    int ret = 0;

    // 初始化Video子系统
    if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
        qDebug() << "SDL_Init Error:" << SDL_GetError();
        return;
    }

    // 创建窗口
    window = SDL_CreateWindow("Display YUV", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, IMAGE_WIDTH, IMAGE_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN);
    if (!window) {
        qDebug() << "SDL_CreateWindow Error:" << SDL_GetError();
        goto end;
    }

    // 创建渲染上下文
    renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
    if (!renderer) {
        qDebug() << "SDL_CreateRenderer Error:" << SDL_GetError();
        goto end;
    }

    // 创建纹理
    texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_IYUV, SDL_TEXTUREACCESS_STATIC, IMAGE_WIDTH, IMAGE_HEIGHT);
    if (!texture) {
        qDebug() << "SDL_CreateTextureFromSurface Error:" << SDL_GetError();
        goto end;
    }

    // 打开文件
    if (!file.open(QFile::ReadOnly)) {
        qDebug() << "open file failure:" << FILE_NAME;
        goto end;
    }

    // 将 YUV 数据填充到 texture
    ret = SDL_UpdateTexture(texture, nullptr, file.readAll().data(), IMAGE_WIDTH);
    if (ret < 0) {
        qDebug() << "SDL_UpdateTexture error:" << SDL_GetError();
        goto end;
    }

    // 复制纹理到渲染目标(渲染目标默认是 window)
    ret = SDL_RenderCopy(renderer, texture, nullptr, nullptr);
    if (ret < 0) {
        qDebug() << "SDL_RenderCopy Error:" << SDL_GetError();
        goto end;
    }

    // 更新所有的渲染操作到屏幕上
    SDL_RenderPresent(renderer);

    while (true) {
        ret = SDL_WaitEvent(&event);
        if (ret < 0) {
            goto end;
        }
        if (event.type == SDL_QUIT) {
            break;
        }
    }

    // 释放资源
end:
    SDL_DestroyTexture(texture);
    SDL_DestroyRenderer(renderer);
    SDL_DestroyWindow(window);
    SDL_Quit();
}
二、SDL 显示 YUV 视频:

不管我们的视频是 mp4、mkv 还是 avi,播放时最终都要解码成原始数据,一般就是 YUV 格式数据。显示 YUV 视频和显示 YUV 图片的大致流程也是一样的。不同之处就是我们要循环的显示视频的每一帧像素数据。

在按钮的事件响应中开启一个定时器, startTimerQObject 中的方法,继承自 QObject 的对象中都可以调用这个方法。 调用方法 startTimer就会开启一个定时器,并且开启成功会返回一个定时器Id,定时器调用间隔是 1000ms / 帧率

void MainWindow::on_displayButton_clicked()
{
    // 开启定时器
    _timerId = startTimer(1000 / 30.0);
}

定时器会不断的调用下面的方法,每次从 YUV 文件中读取一帧像素数据,这就需要我们计算出一帧像素数据的大小,yuv420p 像素格式每个像素占 1.5 字节,通过 视频宽度 * 视频高度 * 1.5 就可算出一帧像素数据大小,或者使用 FFmpeg 提供的函数 av_image_get_buffer_size(在 libavutil/imgutils.h 中),然后将读取的一帧图素数据更新到纹理,并复制纹理到渲染目标,最后更新所有的渲染操作到屏幕上,这一帧像素就显示出来了。重复相同的操作,就达到了视频播放的效果。YUV 文件数据读取完毕,要记得调用 killTimer 杀死定时器。

void MainWindow::timerEvent(QTimerEvent *event)
{
    // yuv420p 像素格式每个像素占 1.5 字节
    int imageSize = VIDEO_WIDTH * VIDEO_HEIGHT * 1.5;
    char data[imageSize];
    // 每次读取一帧图像
    if (_file.read(data, imageSize) > 0) {
        // 使用像素数据更新纹理
        SDL_UpdateTexture(_texture, nullptr, data, VIDEO_WIDTH);
        // 复制纹理到渲染目标
        int ret = SDL_RenderCopy(_renderer, _texture, nullptr, nullptr);
        if (ret < 0) {
            qDebug() << "SDL_RenderCopy Error:" << SDL_GetError();
            return;
        }
        // 更新所有的渲染操作到屏幕上
        SDL_RenderPresent(_renderer);
    } else {
        // 文件数据已经读取完毕
        killTimer(_timerId);
    }
}

示例代码:

在 .pro 文件中导入 SDL2:

INCLUDEPATH += /usr/local/Cellar/sdl2/2.0.14_1/include
LIBS += -L/usr/local/Cellar/sdl2/2.0.14_1/lib -lSDL2

mainwindow.h:

#ifndef MAINWINDOW_H
#define MAINWINDOW_H

#include 
#include 
#include 

QT_BEGIN_NAMESPACE
namespace Ui { class MainWindow; }
QT_END_NAMESPACE

class MainWindow : public QMainWindow
{
    Q_OBJECT

public:
    MainWindow(QWidget *parent = nullptr);
    ~MainWindow();

private slots:
    void on_displayButton_clicked();

private:
    Ui::MainWindow *ui;

    // 窗口
    SDL_Window *_window = nullptr;
    // 渲染上下文
    SDL_Renderer *_renderer = nullptr;
    // 纹理(直接和特定程序相关的像素数据)
    SDL_Texture *_texture = nullptr;
    // 输入文件
    QFile _file;
    // 定时器Id
    int _timerId;

    void timerEvent(QTimerEvent *event);
};
#endif // MAINWINDOW_H

mainwindow.cpp:

#include "mainwindow.h"
#include "ui_mainwindow.h"

#include 
#include 
#include 

#define FILE_NAME "/Users/mac/Downloads/pic/Dragon_Ball_640x480_yuv420p.yuv"
#define VIDEO_WIDTH 640
#define VIDEO_HEIGHT 480

MainWindow::MainWindow(QWidget *parent)
    : QMainWindow(parent)
    , ui(new Ui::MainWindow)
{
    ui->setupUi(this);

    // 初始化Video子系统
    if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
        qDebug() << "SDL_Init Error:" << SDL_GetError();
        return;
    }

    // 从一个已经存在的本地窗口创建 window
    _window = SDL_CreateWindow("Display YUV Video", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, VIDEO_WIDTH, VIDEO_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN);
    if (!_window) {
        qDebug() << "SDL_CreateWindow Error:" << SDL_GetError();
        return;
    }

    // 创建渲染上下文
    _renderer = SDL_CreateRenderer(_window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
    if (!_renderer) {
        _renderer = SDL_CreateRenderer(_window, -1, 0);
        if (!_renderer) {
            qDebug() << "SDL_CreateRenderer Error:" << SDL_GetError();
            return;
        }
    }

    // 创建纹理 SDL_PIXELFORMAT_IYUV = yuv420p
    _texture = SDL_CreateTexture(_renderer, SDL_PIXELFORMAT_IYUV, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, VIDEO_WIDTH, VIDEO_HEIGHT);
    if (!_texture) {
        qDebug() << "SDL_CreateTexture Error:" << SDL_GetError();
        return;
    }

    _file.setFileName(FILE_NAME);
    if (!_file.open(QFile::ReadOnly)) {
        qDebug() << "open file failure:" << FILE_NAME;
    }
}

MainWindow::~MainWindow()
{
    delete ui;
    _file.close();
    SDL_DestroyTexture(_texture);
    SDL_DestroyRenderer(_renderer);
    SDL_DestroyWindow(_window);
    SDL_Quit();
}

void MainWindow::on_displayButton_clicked()
{
    // 开启定时器
    _timerId = startTimer(1000 / 30);
}

void MainWindow::timerEvent(QTimerEvent *event)
{
    // yuv420p 像素格式每个像素占 1.5 字节
    int imageSize = VIDEO_WIDTH * VIDEO_HEIGHT * 1.5;
    char data[imageSize];
    // 每次读取一帧图像
    if (_file.read(data, imageSize) > 0) {
        // 使用像素数据更新纹理
        SDL_UpdateTexture(_texture, nullptr, data, VIDEO_WIDTH);
        // 复制纹理到渲染目标
        int ret = SDL_RenderCopy(_renderer, _texture, nullptr, nullptr);
        if (ret < 0) {
            qDebug() << "SDL_RenderCopy Error:" << SDL_GetError();
            return;
        }
        // 更新所有的渲染操作到屏幕上
        SDL_RenderPresent(_renderer);
    } else {
        // 文件数据已经读取完毕
        killTimer(_timerId);
    }
}

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