主题
Cocos Creator不同手机分辨率的背景图像和场景内容适配
特别说明
CocosCreator微信小游戏开发系列文章,是我在逐步开发过程中,基于官方文档之上,记录一些重点内容,以及对官方文档中有些知识点的补充和分析。
正文
我在《微信小游戏开发之Cocos Creator系列文章》中,写Cocos Creator项目配置时,提到了Canvas默认分辨率设置,微信推荐使用的设计稿分辨率是750x1334(iphone6的屏幕尺寸),然后把模拟器的分辨率尺寸也设成了750x1334。
当我发布构建,在微信开发者工具运行时,哦豁,怎么会有黑边呢,突然想起来现在市面上的手机分辨率五花八门的,肯定要做屏幕多分辨率适配的啊,大意了啊,我没有闪。
按照惯例,先看下当设计分辨率和屏幕分辨率出现差异时,Cocos Creator 官方建议如何进行适配呢?
有兴趣的可以去看下cocos官方文档《多分辨率适配方案》的详细介绍,我直接总结一下官方文档中的适配方案:
文档中的适配主要是靠Canvas组件节点上的两个选项:
适配高度(Fit Height)
适配宽度(Fit Width)
下面是这两个选项适合使用的情形:
设计分辨率宽高比
大于屏幕分辨率宽高比
,勾选Fit Height
,可以避免屏幕可见区域内出现黑边,之后配合Widget(对齐挂件)调整 UI 元素的位置,来保证 UI 元素出现在屏幕可见区域内。设计分辨率宽高比
小于屏幕分辨率宽高比
,勾选Fit Width
,可以避免出现黑边,同样需要配合Widget(对齐挂件)来调整 UI 元素的位置,使UI 元素出现在屏幕可见区域内。比例相同的情况,随便勾选哪一个都可以。
为什么是设计分辨率宽高比
大于屏幕分辨率宽高比
时,适配高度而不是适配高度呢?
来看看它的适配过程:
假设设计分辨率宽高是800 x 480
,屏幕分辨率宽高是1024 x 768
1. 先算以下两个值:
* A1: 屏幕分辨率宽 / 设计分辨率宽 = 1024 / 800 = 1.28
* A2: 屏幕分辨率高 / 设计分辨率高 = 768 / 480 = 1.6
2. 适配实际是将场景图像放大 "A1或A2" 倍
3. 假设放到A1倍:分辨率变成 800*1.28 / 480*1.28 = 1024 / 614.4
可以看到高度其实还没有达到当前屏幕的高度,所以还是会出现黑边
4. 放到A2倍:分辨率变成 800*1.6 / 480*1.6 = 1280 / 768
可以看到宽高都达到当前屏幕宽高度,
只是宽度有部分超出屏幕被裁剪掉了,
但不会出现黑边
5. 所以,设计分辨率宽高比大于屏幕分辨率时,适配高度。
同理,如果是设计分辨率宽高比
小于屏幕分辨率宽高比
,就应当适配宽度。
文档中还提到了其他的几种适配策略,但是他们都有可能出现黑边:
SHOW_ALL模式:同时勾选
Fit Height
和Fit Width
,图像内容不会失真,场景图像等比进行缩放,缩放比例是取屏幕宽/设计分辨率宽
与屏幕高/设计分辨率高
中较小的一个值。NO_BORDER模式:
Fit Height
和Fit Width
两个都不勾选,图像内容不会失真,但会有裁剪,场景图像等比进行缩放,缩放比例是取屏幕宽/设计分辨率宽
与屏幕高/设计分辨率高
中较大的一个值。EXACT_FIT模式:不详细介绍了,官方也是一笔带过。
看到这里,你会发现因为手机屏幕的分辨率实在太多,屏幕分辨率宽高比
大于小于设计分辨率宽高比
的手机屏幕都会有,所以在编辑器上勾选Fit Height
和Fit Width
中的某一个或者多个,都没有办法适配所有屏幕,那应该怎么办呢?
方案一:动态选择启用 Fit Height 模式和 Fit Width 模式
既然编辑器上怎么勾选都会有问题,那我们可以动态地判断屏幕分辨率宽高比
来选择启用Fit Height
模式和Fit Width
模式啊。
直接上代码:
//FullScreenAdapter.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
onLoad () {
//监听窗口大小变化时的回调,每次窗口变化都要自动适配
cc.view.setResizeCallback(() => this.screenAdapter());
this.screenAdapter();
},
/**
* Fit Height 模式:适用于宽大于高的屏幕
* Fit Width 模式:适用于高大于宽的屏幕
*/
screenAdapter() {
//当前屏幕分辨率比例
let screenRatio = cc.winSize.width / cc.winSize.height;
//设计稿分辨率比例
let designRatio = cc.Canvas.instance.designResolution.width / cc.Canvas.instance.designResolution.height;
if (screenRatio <= 1) {
//屏幕高度大于或等于宽度,即竖屏
if (screenRatio <= designRatio) {
this.setFitWidth();
} else {
//此时屏幕比例大于设计比例
//为了保证纵向的游戏内容不受影响,应该使用 fitHeight 模式
this.setFitHeight();
}
} else {
//屏幕宽度大于高度,即横屏
this.setFitHeight();
}
},
setFitWidth() {
cc.Canvas.instance.fitHeight = false;
cc.Canvas.instance.fitWidth = true;
},
setFitHeight() {
cc.Canvas.instance.fitHeight = true;
cc.Canvas.instance.fitWidth = false;
}
});
把上面的js脚本挂载到Canvas节点上,就可以简单的实现所有屏幕适配了。
注意: 如果项目运行在可动态调整窗口大小的平台(比如浏览器),最好每次调整窗口都刷新一下页面。
方案二:基于SHOW_ALL模式,动态设置最大父节点的scale属性
这个方案比较麻烦,但是确实可以实现所有屏幕的适配,大家有兴趣可以去看看“Cocos Creator 多分辨率完美适配”系列文章。
刘海屏和水滴屏等手机状态栏的适配
现在市面上的手机额头上千奇百怪的状态,什么刘海啊、水滴啊、挖孔啊、伸缩啊,为了用户体验,没办法我们也要去适配它。
方法很简单,我们只要获取微信菜单按钮(右上角胶囊按钮)距离屏幕顶部的距离,然后设置一下顶部节点的paddingTop就可以了,直接上代码吧:
let menuInfo = wx.getMenuButtonBoundingClientRect();
let systemInfo = wx.getSystemInfoSync();
let paddingTop = this.node.parent.height * (menuInfo.top / systemInfo.screenHeight);
let widget = this.node.getComponent(cc.Widget);
widget.top = paddingTop;
widget.isAbsoluteTop = true;
widget.isAlignTop = true;
widget.updateAlignment();
介绍cocos提供的几个获取View的方法
cc.view.getDesignResolutionSize()
获取的是你在编辑器中设计的分辨率,也就是canvas 组件下设置的设计分辨率。
cc.view.getFrameSize()
获取各种手机、pad上的屏幕分辨率,也就是硬件分辨率。
cc.view.getVisibleSizeInPixel()
获取的是 visibleSize 的基础上乘以各种适配策略下的缩放比例后的分辨率。
cc.view.getVisibleSize()
返回视图窗口可见区域尺寸
总结
多分辨率适配的核心原理是动态改变Canvas节点或者其他节点的scale属性,熟悉Cocos Api文档的各个方法,能为我们解决各种疑难问题提供丰富的思路。
结尾
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下一节和朋友们说一说:Toast插件的使用,一直提示“readFile:fail permission denied”的原因