CG制作常用软件介绍,欢迎补充!

对于学CG的小伙伴们来说,从建模,到UV,贴图,拓扑,毛发,渲染,以及绑定动画,特效,合成等等各个过程都要接触多种软件,那么常用软件有哪些呢?今天就为大家介绍一些:

1.建模部分

现在的模型师主要使用zbrush,maya,3dmax等软件进行建模,很多时候也会配合各种插件进行制作,比如做硬表面的布尔插件,这些插件脚本有的是官方开发的,有一些则是一些大佬个人开发的,主要的目标就是制作出模型。还有一些软件比如modo,blender也都是基于这一目标。但是由于相关教程不多,不建议一开始就学习。

另外还有一些曾经流行过的软件,比如silo与3dcoat,也可以用于建模。以及一些针对特殊领域的建模工具,比如marvelous designer,也是非常常用的。

2.UV部分:

现在很多的软件都会自带一些uv功能,maya,3dmax的uv现在已经更新的非常不错了,maya其实就是直接将Unfold3d内置进去了。但是有一些本人觉得比较重要的功能其实还是没有的,所以还是比较习惯使用Unfold3d(现在新版本有另一个名字,但是核心还是这个)。

uvlayout,这种独立的小软件也非常好用。其实这个步骤的主要目标就是把uv展开,具体使用什么手段都是可以的,学会一个,够用就行。

3.贴图部分:

这个可以说的就很多了。比如现在主流的substance painter(也就是sp),mari,还有之前非常流行的quixel suite,也是很不错的软件。然后还有一些配合使用的比如mudbox,ps,以及以前游戏手绘流程会使用到的bodypaint。

个人建议主要学习使用mari与sp,如果配置不是很好,mari的一些部分也可以使用mudbox代替,ps也是非常重要的,有些时候调整一些简单的东西直接使用ps就好了。

sp的优势在于程序化以及可持续使用,比如你之前做了一个很满意的材质,你可以保留下来以后重复使用。mari则在电影贴图的领域有着无懈可击的地位,当年就是为了开发阿凡达而制作的mari,它可以制作超级超级超级高精度的贴图,所以对电脑配置的要求非常非常高,需要比较好的显卡才可以完美的使用出mari的强大能力。在大的素材图映射这件事上,mari应该算是唯一的选择了,那些几个G大小的图片,有一些软件都读取不了。

4.拓扑与烘焙部分:

现在大部分软件自己都有拓扑的功能,maya的也已经非常好用了,zb也可以使用zb球拓扑,或者zermesher自动拓扑等。还有一些比较老的,比如topogun这样的软件可以拓扑。

现在比较新的有wrap3,Nvil,以及3dmax的wrapit插件等,也可以自己试试。拓扑作为一个步骤,主要就是要得到最后那个可以使用的模型,具体使用什么手段制作出来,都没有太大的问题,只要模型对了就好。

烘焙现在比以前方便了很多,可以用于烘焙的软件非常多,比较推荐的就是zbrush,Marmoset Toolbag3(八猴),xnormal,sp等。各自都有各自的好处,有的是准确,有的是快,有的是操作比较傻瓜。这个步骤相对以前还是方便了很多的。

5.毛发部分:

现在用的比较多的毛发主要是包括yeti,xgen,nhair,shave之类的。

影视毛发感觉yeti算是最实用的,尤其是那些写实的生物类毛发。用xgen制作人物的毛发也不错,尤其是maya17之后更新了交互式的xgen,可以说是一次非常大的飞越。nhair是基础,还是要学清楚的,很多时候一些结算和一些后续流程需要配合使用。

shave之前用的非常多,也可以制作电影级的生物毛发,但是毕竟插件和自带的比起来还是自带的更方便,现在越来越少看到有人使用了,不过也不妨学学。

还有一些大公司有自己的毛发系统,比如weta给《猩球崛起》开发的那套,名字好像是wig(也有一种说法是barbershop,这个不清楚),看了那些演示,如果以后会放出来,对毛发制作来说也是一次飞越了,其功能非常震撼,希望以后有机会可以使用到吧。还有houdini的毛发系统也可以尝试使用一下,毕竟houdini在特效领域的地位还是非常高的。

6.渲染部分:

现在市面上比较主流的渲染器有arnold,vray,renderman,redshift,octane(这个主要是广告领域用的多,影视很少)。每一个渲染器都有各自的优势,主要看项目需求,就像renderman其实是一个非常强大的渲染器,但是比较高端,所以一般来说新手肯定是没有听说过的。

现在渲染器其实也已经有非常强大的功能,比以前方便了很多,有一些也是互通的,理解清楚了一个,别的几个学一下对应的使用方法就好了。另外在一些工作室的项目里面也有使用游戏引擎来进行渲染的,效果也蛮不错。

7.绑定动画部分:

这个可以使用maya比,基于maya的绑定插件和脚本都非常多,这其中包括Ziva VFX这样强大的肌肉系统,可以做出顶尖的效果。还有一些大公司会基于自己的流程去开发一些东西。技术在不断进步,有一些技术还也只是有演示,但是没有对外发布,希望以后有机会可以尝试到吧。

8.特效领域:

一般来说,顶级的视觉特效都是使用houdini制作的,虽然现在也有一些公司基于maya开发了一些特效插件,但是从工业流程上来说还是难以与houdini相比较的,包括程序化建模等领域,houdini还是有非常超然的地位,这也是为什么一般称houdini为特效之王。

如果是制作一些个人或者小团队的项目建议试试maya最近更新的那几个特效插件,也非常棒,比如vray的那个公司旗下的phoenixfd,一键爆炸,然后只需要去调整一些数值就可以出效果,试试就知道,对一些小项目来说也是非常够用的。

9.合成部分:

如果是高端的影视合成基本上都是使用nuke的,nuke在各个方面有着强大的功能,如果想要成为合成师就学nuke就好了,还有一些以前流程过的比如fusion现在好像也很少见到有人用了。剪辑上可以使用的软件很多,这些都比较大众就不说了。

10.还有一些特殊领域的软件,感觉不是很好归类,就在下面单独说~

Clarisse:现在制作电影场景会用到的一款软件,有着强大的代理能力,可以同时读取数以亿计的面数,这算是一个非常大的突破了,还可以再cpu的支持下做到类似实时渲染的能力,总之就是一款非常独特的软件,看看宣传片后就会理解了。

Katana:一般来说主要是用于布光和视觉开发,对大众来说更像是一个整合平台,在很多大公司中有用到,很适合在项目合作中使用。

Ureal engine4(UE4):这几年虚幻4也在领域里大放异彩,功能也越来越强,有很多cg甚至一些国内的动画是使用ue4直接制作的,感觉未来甚至会成为一些小工作室的核心工具。有着强大的渲染能力和特效能力,不过主要还是做游戏的。

Unity:虽然很多时候unity都是制作一些游戏项目,但是之前也出过一些质量超凡的cg,比如燕麦工作室制作的cg《亚当》。

Speedtree与growfx:制作植物得到软件,有着极强大的功能,一些生长动画也是可以直接使用他们制作的。

Substance designer:作为sp的兄弟,现在他也是名满天下了,强大的程序纹理,每年针对他的比赛也有很多震撼人心的作品,非常独特的创作思路造就了一个全新的制作体系,同时现在越引擎的结合也有着非常强大的能力,算是非常有前景的软件。

最后总结一下,其实软件都只是辅助的,每一段时间都会有一些软件的更新,突破一些之前看起来没法突破的领域。还有一些大公司已经开发出来,但是还没有公布的强大插件与脚本,后续也会不断的公布,所以学软件重要的是理解而不是背功能,只要理解了软件的逻辑,后续不管出现什么样子的更新,都可以不断跟上时代!

原创:深夜学院     


        艺术并非遥不可及,走进深夜而已

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