《Control》 (控制)玩后感想(白金+全奖杯达成)

游戏名称:Control(控制)

游戏平台:PS5

游玩时间:2021.2.14-2021.3.2

游戏时间:33小时

游玩程度:白金+全奖杯

个人评分:8/10

白金难度:6/10


白金+全奖杯达成

Control这个游戏虽然宣传力度不大,但是我很早就知道了,首发的时候就有留意,不过当时对射击类游戏不是很感冒就一直没玩,但后来Control拿到了TGA 2019年的年度游戏提名后,这游戏就一直在我的待玩列表里。年初也趁Epic折扣购入了Control,打了个开头,但没想到PSN2月份直接送了Control的终极版,而且是PS5版本。

说起来也难以置信,这应该是我第一次通关PSN会免游戏(不算PSC的FF15的话)。真的就是得到的太容易就不会珍惜。。。这次能打通并且完美我觉得也是因为送的PS5版的独特性,60帧的画面,支持自适应扳机,真的是全平台独一份了。所以尽管我刚刚在1月份在Epic上买了Control,还是果断地将其抛弃,宁愿玩PS5的会免。

这款游戏的白金难度比较低,给了6分还是看在DLC的奖杯上,单就白金来说(本体部分),也就5分左右的难度,因为大部分奖杯都是流程杯,一周目流程大概10几个小时,通关后再稍微补一下剩下的杯很容易就白金了,时长一般不会超过20小时。DLC的奖杯主要难点在DLC1的全文档收集以及招财猫和隐藏地点等收集要素上,这些不注意的话很容易漏。总的来说,并不是很难。


DLC1招财猫的收集应该算本游戏奖杯的最大难点

通关Control后了解了一下制作背景,其开发商Remedy就是之前制作Alan Wake的那个公司,这游戏当时名声很大虽然我没玩,那会儿大家都在讨论,我还记着大家经常把这游戏叫阿兰醒醒。。。除了阿兰醒醒之外,量子破碎也是这个公司做的,量子破碎我玩了个开头,被大量的文档阅读给劝退了。这次玩Control时在遇到文档时第一时间勾起了我对量子破碎的印象,这种既视感太明显了,就是当时不知道二者之间的联系,没想到还真是一个公司做的。说实话,我对这种充斥着大量文档阅读的游戏并不是太喜欢,玩游戏就是玩游戏嘛,弄这么多文本太影响游戏的节奏,打一会儿就得停下来读个一两分钟,这么我还不如去读小说了。。。我知道制作组是想通过这种方式来完整的构筑整个世界观,但是构筑世界观的方式也并非这一个嘛,只能说这是Remedy的特色了。不过这次Control的世界观还有些意思,所以没像量子破碎那样直接给我劝退。

Control的世界观是灵异+超自然科学,后来了解到这种算是SCP的设定框架。由于灵异事件比较脱离现实,所以游戏中的表现方式也有些类似于恐怖游戏,能够让人从心理上感觉到压抑。游戏的色调风格从头到尾都是那种能够引起心理不安的红色,游戏的场景也一直在一栋封闭式的大楼—太古屋中,这种环境能够增强玩家的压抑感。游戏中也存在着类似jump scare的场景,以及充斥着整个游戏的背景古神低语,都在烘托着这种紧张和压抑的氛围。用大白话说就是神神叨叨的装神弄鬼。说实话一开始我还是有些害怕的,不过玩多了就免疫了,说到底本作的恐怖程度其实还不如生化危机,更不能跟真正的恐怖游戏相提并论了。由于对文档的阅读我大部分都是略看,所以也只能把握剧情的大概,深层次的世界观分析我是做不到的,但是这个大概的世界观我觉得也挺有意思的,整个游戏的过程从最开始的一无所知一点点的通过游戏流程和文档了解到事件始末以及这个世界的真实代入感也蛮强,不过感觉最后的结局有些仓促,与其说是结局不如说是一个中场休息,感觉很可能有续作。举个例子说就是有一股不知名力量入侵了这个世界,结局就是把这股力量赶走了,这个世界得以被拯救。但是,并没有完全消灭这股力量,更不知道这股力量的真实到底是什么。也就是挖的坑还有很多待填。我本以为两个DLC是对后续剧情的补全,结果DLC1是对前情的一个补充,而DLC2也差不多,也是一个前情的补充,而且还跟Alan Wake联动起来了,设定Alan Wake和Control是一个世界体系下的,Alan Wake整篇引发的灵异事件仅仅是作为Control的FBC所研究的其中一个AWE(异世界事件),而引发这个AWE的媒介也只是Control中收录的众多能量之体的其中一个,可见Alan Wake对于Control来说只是冰山一角,而作为这个体系上位的Control,Remedy没有把结尾写完和把坑填完也是可以理解的了。


海景汽车旅馆贯穿整个游戏流程,作为穿越太古屋不同位置的阈域

说说游戏的游玩体验,整个游戏是一个箱庭类世界,游戏里有几张不同的地图,每个地图是一个箱庭,而每个箱庭的地图是无缝地图,每张地图还有一种类银河城游戏的味道。整体的流程算是线性,伴随着一些支线任务。游戏战斗是第三人称射击为主,加上一些超能力的辅助。游戏的射击手感很好,这我在PC版初体验时就感觉到了,在PS5上配合起PS5手柄的自适应扳机,本作的射击手感就更加不错,不同的枪类别的扳机触感是完全不一样的。由于本作没有子弹拾取设定,子弹打完只能靠自然回复,而超能力的使用也有限制,槽空后也要靠时间来回复,所以战斗基本上是射击和超能力交互使用,整体的节奏很好,加上本作没有药物系统,回血只能够通过吸取击杀敌人掉落的能量,因此在战斗中需要经常来回移动,不能只在一个地方呆着,这也让整个战斗更加刺激。几个超能力里面,浮空、投掷、盾牌等的手感都很好,配合射击玩起来很爽。敌人方面,存在着一些不同的兵种,能力各不相同,打的方法也不太一样,不过总体上敌人的类型还是少了一些。BOSS战设计也一般,我这刚玩完没几天有很多BOSS我都记不起来了,可见其设计并没有给人留下太深的印象。


包括浮空在内的超能力的使用手感很不错

总体来说,我觉得Control还是一个不错的游戏,世界观体系比较庞大而且吸引人,战斗手感不错以及游戏整体的节奏是让我觉得这个游戏不错的地方,但是诸如文档阅读影响游玩节奏、敌人的设计、BOSS战以及没有结束的结局等也是这游戏我觉得存在的不足之处。Control这游戏的宣传力度并不大,而且由于一开始是Epic独占一年,在国内的知名度也不高,彻彻底底成了一款冷门游戏。后来了解到这跟Remedy在量子破碎上的失败也有关系,以至于制作本作的整体基调就是比较低调,低成本低宣传,但最终的作品质量反倒是不错,拿到了TGA 2019年GOTY的提名,虽然没有拿到最后的GOTY,但能够拿到提名已经很厉害了,毕竟是在一年中那么多游戏中脱颖而出。Remedy的这款Control素质很不错,今后对Remedy的游戏也会更加留意一些,如果有Control的续作或者同世界体系的新作的话,我估计会第一时间去游玩。

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