Gamification的意思:Learn from games...
真正认识到Gamification是在去年毕业前夕,等我接触了教育互联网公司才大概有了一个较为清晰的认识。
跟之前的汉语教学经历联系起来,寓教于乐是汉语教学中的核心(参考对象:美国青少年们)。教学内容在一定程度上,有经验的教师可以驾轻就熟。而游戏在汉语学习当中地位很明显,比如我设计一门线下课程的内容需要3-4个游戏,来帮助学生做大量的练习实操。这些游戏需要教学目的、游戏规则、一些创意。
虽然有网友说,游戏化教育不是教学的出路。我个人的见解是,游戏化教学在教学中必不可少,尤其是在教汉语、少儿编程这些领域上。学员所学知识的能够运用到现实中来,是游戏化教育产品真正实现价值的时候。
当技术应用到教学领域中来,增强教学中的交互行为,突出学生的主体地位,让学习变成一件自主参与的事情。也就是从“教”变成“学”。目前的教育产品质量参差不齐,不过比起传统教学,重心渐渐从老师身上转移到每个学员个体身上,这是一件好事。
今天主要讨论的是游戏化教育产品的练习设计部分,最后再分析一些有意思的产品细节等,以汉字王国和悟空识字两款学前识字产品为例进行分析。若有不正之处,欢迎指出~~
一、识字产品的练习部分分析
1、汉字王国
汉字王国的课程中包含了108个故事,300个精选汉字,不仅仅有丰富的游戏化识字课程,还注重UGC内容,有绘画社区、动画电影创作社区,此外还有有声儿童互动图书。这是汉字王国游戏化识字课程中的练习部分:
汉字王国的汉字学习主要是:去旅行、挑一挑、挖一挖、大声读、脑力操。每一节学习汉字为6个,去旅行的部分融入情境教学,并综合练习听说读写这四个方面,创设语境加深汉字意义的实际。并且还注重学习交互,让教学练习环节变得有趣生动。
2、悟空识字
结合儿童熟悉的《西游记》经典场景,让儿童在游戏中快乐地认识汉字。有花果山、大闹天宫、三打白骨精、万年人参果等10个西游故事背景。
区别于汉字王国的是,悟空识字运用动画展示汉字的起源,符合汉字初学者的学习规律,抓住了象形字的特点,并且伴随语境通过动画获得深动的效果。从熟悉一些简单的汉字由来入手,如图所示:
练习部分主要有:看图识字、跟读识字、听音识字、词语识字、拼句子
学习完看图识字,操练完看图识字、跟读识字后,后面就有一个西游记的故事,然后继续练习。
3、实时反馈部分
我们可以看到这两款产品中,一节内容所教的字是6个,而学完之后会立即进行操练。这种线上的学习反馈模式跟线下的很像。游戏化运作机制的其中一点——游戏化的激励机制。当你做得好,系统会用语音、动画的方式鼓励你,瞬时的积极反馈让玩家更为努力,更成功地完成艰巨的挑战。线下教学也是如此,奖励的模式也是比较多的,例如教师的口头称赞、小红花盖章、奖状等,都会给学生带来积极的影响。
汉字王国的激励机制做得比悟空识字要好。首先,它的激励并不是口头的“你真棒”“太棒了”“你真聪明”等。当孩子完成一个汉字小练习时,会以动画的效果来回馈孩子的交互行为。比如,画面中的小动物会得到一个小苹果之类的,或者是米亚很开心地给你比了一个thump up的手势等。基本上“你真聪明”这样的口头表达不会出现在这个产品中。悟空识字主要还是以口头夸奖为主要的激励形式。这里不多赘述。
二、一些产品小细节
汉字王国在百度资料上没有说明针对哪一年龄层的孩子,凭词汇量跟形式,跟悟空识字应该都是针对3~8岁学龄前的孩子。
这个阶段的孩子在认知发展上有什么样的特点?
认知发展是指人的感知觉、记忆、想象、思维等认知过程及其品质的发展。
3~4岁的孩子已经可以辨别常见颜色;辨认上下前后方位,了解圆形、方形和三角形;能识别各种声音;区分白天黑夜;感受冷暖、软硬、大小、远近等。4岁起,孩子的感知觉精读提高。
对幼儿来说,不能指望通过阅读图书、通过成人讲述就可以对事物有深刻的认识。处于直觉动作思维阶段的幼儿,是用形象、声音、色彩以及动作来进行思考的。游戏是幼儿最喜欢的活动,幼儿在游戏中幼儿主动与环境相互作用,通过操作物体来感知事物。
而这些产品细节,也可以帮助孩子更加顺利地完成相应的任务。
这些细节都是在课程练习中出现。根据认知心理学和神经心理学的研究,动画能够刺激学习者的记忆。在两款汉字学习软件都运用了丰富的动画,传达直观、生动形象的信息,提高了学习效率,在语言教学中调动学生的口耳鼻舌,将学生的感官浸入在语境下学习,并且幼儿与环境进行互动,从单向的传递性到重视教学的交互性,提高了语言学习的质量。
但在情节记忆上,可能我还是更青睐于悟空识字,例如上图的右边,太上老君的出现。它这款游戏化产品的世界观是较为完整的。
还有更多有趣的产品细节在练习设计模块之外。这里暂不讲述。
谢谢阅读,也欢迎探讨~