独立游戏开发日志(第十四天)

2019 1 29

写在前面

感谢 @已用名 朋友的支持,确实是越写越水了,我都不知道自己写的啥,想起之前看的一个视频,是一位开发者讲述自己的经验,其中一项就是要能从开发过程中获得反馈,虽然不是开发游戏,只是在简单的记录日志,我觉得这种反馈同样来的重要,故事的开始可能是兴趣使然,但是想要长久的坚持还是需要科学的安排,不然就会像现在的我一样,控制不住我滴双手啊,我看B站上有个主播天天播自己的游戏开发,还有几万粉丝,很羡慕,一来直播可以让自己自律,每天做该做的事,二来就是直接的宣传效果,三是可以时刻关注粉丝反馈,也许能获得灵感,记得有个游戏好像是个拳击还是什么的,就是在twitch上直播开发,好像粉丝可以投票参与开发中的内容,从而吸引了一批粉丝(记得比较模糊,可能与实际情况有较大出入)。

那么,这几天水水的我在干什么呢,昨天有写,遇到新想法了,写到这里,我想起了小兔子拔萝卜的故事,那个萝卜好像看起来比较大(感觉自己好像是个反面教材),所以之前的开发就搁置了,感觉自己好反面啊。


写在中间

昨天说要仔细描述一下,其实昨天也没想明白,所有的想法都很模糊,这种感觉我很熟悉,每次有新想法,都是一种很模糊的感觉,可能有时就是一个UI的灵感,可能自己P了个UI图,感觉不错可以用,就打算做成游戏,可是当你真的相去实现的时候,你才会发现,真的是什么都没有,就像你想画一只怪兽,可能你知道的只是自己想要什么风格的怪物,但是真画起来就不知道该怎么画了,你的灵感只是冰山一角,其他的东西都需要再去填充,你需要更多的灵感,或者去模仿别人,不然脑子中的这点新想法,只能是镜花水月,这次还好,因为这次的想法有承接之前的游戏思考,《侠客行》之前本身是打算做一个卡牌形式的游戏的,(之前的背景也不是战国,而是一个骑士去寻找瘟疫解药的求生之路,想做成那种暗黑风格,但感觉自己水平不济,对欧美文化了解不深,生怕自己做的风格扭曲,那可就献丑了)后来就发生了上述情况,就有了《侠客行》的想法,这次算是回光返照,为当时觉得可能不成熟的想法,找到了我所说的填补的灵感,于是乎“文艺复兴”;

虽然本人不才,至今为止没有任何作品,但是梦想还是要有的,在一次次的小灵感想要汇聚成一款完整的游戏的时候,可能也渐渐明白到底该怎么去设计一款游戏,虽然游戏形式可能在不停的更换,但是做RPG这个点还是没变,我个人比较喜欢RPG游戏,对于RPG游戏不管形式怎么变化,属于RPG本身的游戏系统还是大同小异的,在游戏中获得提升;

所以这次还是RPG,虽然说这次的灵感早有铺垫,但是也没有系统的归纳到底哪些能用,哪些不能用,只能硬着头皮YY了,写了这么多,讲的都是方法论,下面讲一讲憋了两天憋出了什么。


写在最中间 ---- 游戏介绍

不知道专业人士是如何工作的,在下练的是野狐禅,也有人称之为三脚猫的功夫,不瞒您说,这次的灵感就是从 @昨天日志里的那张效果图 开始的,我觉得UI设计的不错,可以拿来做游戏,于是就开始补墙了,游戏背景换了好几次,最开始还是想做一个骑士旅行的故事,但和自己灵感中的游戏元素找不到合适的融合方式,只好作罢,目前的设计思路是:逃离1oo层监狱(我打的好像是o,这样看起来比较酷),主角被关到了1oo层监狱底下,想要逃出去,他必须在每一层都做出选择;前面写的这句话就可以称之为,模糊的灵感,“在每一层都做出选择”,“excuse me?做啥选择啊”,于是这就需要作者出来填坑了,“您是想要红烧还是清蒸?”,作者表示我已经想得头脑模糊了,状态不好的时候最好先搁置,不然自己都不知道自己在设计什么;工作还是得按照规范来,灵感就是用来做出差异化的,本人愚钝,可能能做出差异化的就UI这一小点了,睡了一觉,也就是到了今天,待头脑清醒过后,我决定照猫画虎,开始填坑,反正是RPG嘛,先把道具系统、技能系统、任务系统、战斗系统等等RPG要素安排上再说,然后将这些元素与自己模糊的灵感相结合,不能指望天才看完26个字母,就编出一本英语词典,年轻人还是要多模仿嘛,不瞒您说,我可能有在模仿《魔塔》;

1oo层,效果图,故事背景,RPG,元素就位,就可以开始填了,当然不可能每一层都不一样,那样的话,玩家玩起来肯定也一头雾水,所以存在共性,每一层分为不同的类型,将RPG元素均匀洒在其中,再添点佐料,按理说只要能完成,就应该还不错,当然若是能做出更大的差异化,设计出更有意思的游戏系统,游戏方式,那就太好了;当然不管怎么设计,最终的评判标准我觉得还是好玩,但是由于本人未曾制作完成一款游戏,所以我是没有资格说话的,希望这次能做出来。

虽然编了这么多,但对于游戏本身还是没有透露太多,一是,还没设计完,二是,还没设计完。


写在后面

今天好好写了一次,感觉用尽了全部力量呢,加油,希望明天也能好好写。明天见,感谢支持。

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