UE4 材质纹理必要设置

本文大部分内容来自Youtube ,Ben Cloward 的频道
Texture Compression and Settings - UE4 Materials 101 - Episode 9

1.纹理采样应设置为 :共享:包裹(shared warp)


2.导入的纹理大小必须是2次幂,非二次幂的纹理将无法压缩,会大幅增加系统开销


3.对于采用遮罩(mask)方式的纹理,应取消sRGB勾选。
例如RMO(粗糙度,金属度,环境遮罩),应将纹理压缩设置为遮罩(mask)。

4.使用静态光照


5.压缩方式及效率:
DXT1压缩率最高,可压缩至原尺寸的8分之一
RGBA四个通道中,Alpha压缩率最小,如果比较重要的纹理,可以单独放在Alpha通道中使用,
视频作者将粗糙度贴图放在Alpha通道
不需要使用Alpha通道的贴图,应勾选无透明度压缩,在压缩方式不变的情况下,可以降低一半的大小。

5.1.以下图为例,一张256×256的鹅卵石灰度贴图,大小为43Kb,该图为单通道。
采用Mask方式压缩,其边缘轮廓模糊不清,有锯齿状。

Mask方式压缩

在这种情况下,可以采用灰阶(Grayscale)的方式压缩,
图片由43KB提高为85KB,但效果明显。

Grayscale方式压缩

6.贴图中的材质压缩设置,应与贴图编辑器中的采样器类型设置一致

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