随便讲讲雾的原理以及旧版本的使用雾的方法。
效果
原理
雾效(fog
)是游戏中常用的一种效果,根据远近产生不同的深度的雾效果。
这个效果涉及两个关键字。
- 距离
- 颜色
在着色器中,雾效的距离
,一般转成换计算雾效因素(factor_fog
),这个数字范围是0-1
。
-
1
表示完全不受雾影响 -
0
表示完全被雾笼罩
接着再根据这个雾效因素去计算颜色
,混合当前颜色color
和雾factor_fog
的颜色即可。
mix(cc_fogColor.rgb, color.rgb, factor_fog)
接下来就是如何去计算这个雾效因素了。
雾效因素一般是通过由摄像机位置(cc_cameraPos
)和当前点位置(世界坐标,由世界空间矩阵和模型坐标计算的wPos
)的距离去计算的。
float cam_dis = distance(cc_cameraPos, wPos);
不同的雾效果,采用不同的方式去计算雾效因素。
线性雾
线性一般会有两个参数去计算。雾开始的地方fogStart
和雾最远的地方fogEnd
。
- 当距离小于雾开始的地方,表示没有雾,即雾效因素为
1
- 当距离大于雾最远的地方,完全被雾给覆盖了,即雾效因素为
0
factor_fog = clamp((fogEnd - cam_dis) / (fogEnd - fogStart), 0., 1.);
当然也可以改造一下,在0-1
之间平滑一些。
factor_fog = 1.0 - smoothstep(fogStart, fogEnd, fogDistance);
指数雾
指数雾就是用指数函数根据距离计算雾效因素。
一般会有一个雾浓度fogDensity
去控制这个指数函数。
一般指数雾:
factor_fog = exp(-cam_dis * fogDensity);
平方指数雾:
factor_fog = exp(-cam_dis * cam_dis * fogDensity * fogDensity);
层级雾
层级雾计算过程相对复杂,大致过程就是计算水平面的距离和高度距离以及浓度参数,具体实现过程可以参考源代码 cc-fog.chunk
。
fDensity = (sqrt(1.0 + ((fDeltaD / fDeltaY) * (fDeltaD / fDeltaY)))) * fDensityIntegral;
factor_fog = exp(-fDensity);
移植
在 Cocos Creator 3D v1.2
版本之前还未提供雾效果,那么该如何移植或定制呢?
把控一个重点,雾效果的关键就是计算雾效因素。
因为材质默认使用的是 builtin-standard.effect
,可以拷贝一份重新写个build-in-fog.effect
,然后再将需要雾化的材质选择这个effect
。
先在顶点着色器中加一个雾效因素的计算方法。
out float v_fogFactor;
float computeFogFactor(float fogDistance){
const float start = 1000.0;
const float end = 3000.0;
const float density = 0.0002;
// return clamp((end-fogDistance)/(end-start), 0.0, 1.0); //雾化因子线性变化
return 1.0 - smoothstep(start,end,fogDistance); //雾化因子非线性变化
// return exp(-(density*fogDistance)); // 指数雾
// return exp(-density*density*fogDistance*fogDistance); // 指数雾2
}
把雾效因素传给片元着色器。
v_fogFactor = computeFogFactor(length(cc_cameraPos.xyz - pos.xyz));
在片元着色器中接收雾效因素。
in float v_fogFactor;
计算混合颜色。
color.rgb = mix(fogColor, color.rgb, v_fogFactor);
效果预览(示例项目 ):
小结
雾
fog
! 计算雾效系数 !混合颜色 !shader
!
以上为白玉无冰讲解 Cocos Creator 3D v1.2
中的 "雾效果(fog)原理解析"
的技术分享。欢迎分享给身边的朋友!
天下事有难易乎?为之,则难者亦易矣;不为,则易者亦难矣。人之为学有难易乎?学之,则难者亦易矣;不学,则易者亦难矣。