1.验证码是一个好东西吗
牺牲用户体验,换来了安全,减少了公司的开销
用户习以为常,却不和逻辑,但确暗藏机会
2.产品经理工具指南
1.纸和笔
- 有沉浸感
2.全能扫描王
3.Axure最多
4.POP/墨刀
5.Xmind
6.UML
- Visio
3.Trigraphy的设计哲学
用户对于>6s的无状态操作,会放弃这个应用
用户第一次使用应用的时候,只想了解应用是做什么的。如果第一时间没有吸引用户,那么这个用户多半就流失了。
- 我们可以使用用户引导暗示
4.如何当好AI时代的产品经理
唯一能持久的竞争优势,是胜过对手的学习能力
通过视频课打基础—>通过书深入了解—>通过实际按理来了解—>读论文—>点道为止,不会就换
5.AI时代-实践篇
纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行
深度识别会向,端到端方向发展
产品要了解算法的边界,才能更好的去设计产品
人工智能一定会被打散,渗透到各行各业,各个领域内。这是产品经理的机会。
6.TheGuardian的文本之美
通过卡牌设计,将不同类型结合在一起
在不同的用户路径下,有不同的交互手势
7.需求背后的需求
唯一不变的就是变化本身
需求不会变更,变更的是实现
给需求分析留出时间
给产品留出讨论的时间,没有问题的产品,是不能开始做的。
8.化变更于无形
拥抱变化
怎么能让团队去消化需求变更
产品经理进门的门槛不高,但做到合格挺难的
9.Hppper的人工智能
人工智能不是让机器跟人交流,说人话。很多这种产品,反倒给人更多冰冷的感觉。
通过文案和细节,还有很多温馨的提示,让我们感受到了更多温暖。
10.产品被抄袭了怎么办
被抄袭说明你做的是对的
抄袭也带不走你团队的DNA
不要将产品的外表做为优势
idea、功能流程、界面都不是优势
要利用用户的积累信用
- 淘宝的信用
- 微信的朋友粘度
- 名片上印上了电子邮箱地址
- 音乐播放器的收藏功能
ASO优化
- ASO全称是APP Store Optimization,即应用商店优化。概括来说,所有能够让开发者上传发布的应用产品,在苹果商店变得更容易被用户找到的方法和策略,或者说提升App曝光度的方法过程。
11.如何借鉴灵感
不要像素级的抄袭
学我者生,像我者生——齐白石
追本溯源,知其所以然
12.LabRdr的设计实验
权限获取,在用户设置了之后再获取
让用户付出的东西,是不是可行的。申请权限和用户获得的,至少要是对等的。
产品和用户的每一次互动,其实都是一次交易
- 只有当这个价值高于用户对于自己所付出资源的成本预期时,交易才会顺利地进行
13.产品规划(上)
作战计划书,做计划的过程却不可或缺——艾森豪威尔
自上而下
- 每个人都知道接下来的方向
自下而上
- 每个人都能更好的发挥
结合
- 先自上而下-然后自下而上
- 先下发目标,然后让各组做计划
产品规划不等于功能发布计划
14.产品规划(下)
No battle plan survives contact with the enemy
没有任何作战计划在与敌人遭遇后还有效
产品规划的留白
-
时间留白
- 业务的规划尽可能的在战略层来设计
-
空间留白
- 特别细节的可以留给之后
当你面前摆着一堆待办事项,你的创造力会被封印
15.Mimo与LearnPython的导学之趣
教育类的应用,需要自我驱动力
教育学习本来就是反人类
在教育里做社区,很多工具APP转到社区,提升用户粘度。
16.内部产品找到产品经理的价值
“心事浩茫连广宇,于无声处听惊雷。”
内部产品
- 公司员工内部使用的产品
资源线性化
- 业务部门了解技术部门多少人力
- 展示技术部门的交付能力
收集用户想要的非常方便
不要变成由功能驱动的产品经理
- 要跳过方案,寻找背后的动机的需求
内部用户一般直接提需求,要想想为什么?
17.产品经理如何获得非权力性的影响力
最好的办法,就是建立信任
主要方法:持续保质保量的完成工作
当你不断做对的事情,你能得到的信任就越来越多
主动承诺,成功交付,敢于承担,及时沟通
当企业里,大家对信任不是那么重要,不是成长性的环境,建议离开。
建立信任是一个长期的过程,事情一件一件的做好,答应了的要做好,以此积累信任。不能做的就不要答应;有风险的要提前预警,可能有什么问题导致什么结果;中途有问题的,尽早提出来;事后主动背锅承担责任。
珍惜自己的信用,尽心把事情'做好,甚至超出想象,不要被打上一个坏的标签。
18.WWF Together
人们在有眼睛的地方,会提高自己的工作效率
人们分享跟自己相关的图片或者视频,是比较愿意的
榫卯、WWF、BBC纪录片 —IOS平台
19.与开发打交道
产品和开发,一定要关系好,一定要多沟通
产品,为什么做什么
开发,做什么怎么做
大家都是有一致目标的:让一个产品活的更好,活得更久,所以产生对立的情况,是由于双方共享信息不够透明及时,信息不对称导致猜疑和矛盾。主动沟通,弥补对方的信息短板,市非常好的沟通法则。学习了,产品把“why”讲明白,是在讲,用户场景需求,工程师把相对通俗易懂的“how”讲懂,双方共同决定“what”的方向。
20.合作共赢
多鼓励开发多给自己提意见
让工程师和产品经理轮流做项目经理
产品经理要勇于帮工程师承担责任
鼓励产品经理背工程的KPI
产品和开发能不能找到共同的外敌
21.Fabulous的精致养成
每个人都会自己本能的关注自己
- 藏在姓名中的细节
在整个流程的一开始,它就会询问你的姓名。而是一个姓名,不仅仅用于个人中心里面进行展示。他的整个流程中都会亲切的呼唤你的名字。
跟用户交流的时候,我们在谈论他,我们在谈论用户,用户就更关注。
习惯养成类的应用,不可以一次养成太多的习惯
22.图文基本功-1
清晰的表达是核心
没有内容的形式和没有形式的内容,都是不能存在的。
产品必须要有做出漂亮文档的能力
PRD(产品需求文档)
- 多看模版
- 重操作的 To C 产品可能需要交互流程描述和线框图
- To B 的产品可能注重的是概念模型和业务流程
BRD(商业需求文档)
- 描述的是商业级别的内容和判断,通常逻辑和内容会比较短小精悍,但背后要有广泛的调研和思考基础
- 公司股东层面
- 面对重大的战略决策
- 大部分的项目是不需要BRD的
MRD(市场需求文档)
- 一般会在既有的产品路线上启动比较大的项目或者新功能时用到
- 是PRD和BRD的承上启下的作用
- 回答是我们怎么做
其他文档
-
UC文档
-
UseCase用例文档
- 引言:注明文档的目的、主要读者及文档中使用的术语;
任务概述:简要介绍系统的目标、系统(或用户)的特点、假定和约束;
功能需求:这部分是文档的重点,占了很大部分;
非功能性需求:如外观需求、易用性需求等;
接口:识别系统和外部其它业务系统直接的交互;
文档需求:对帮助文件、联机手册、开发手册等特殊的文档需求;
需求分级:对需求的优先级排序。
- 引言:注明文档的目的、主要读者及文档中使用的术语;
-
-
FSD 是功能详细说明(Function Specifications Document)
- 时候我们也称作 FRD,我们经常说“写 Spec”,其实就是指它。这时的文档就偏向实现了,交代具体的数据字典,概念模型结构,业务接口规范等等,一般 FSD 会跟 PRD 合并,不会单独拆出来。
大部分项目中,如果你写了 PRD,就不大需要再写 FSD 了。除非项目的规模很大,涉及各种各样的子项目,可能整个项目组有一套 PRD,但每个具体的子项目会准备专门的 FSD。
-
DRD
-
交互说明文档
- 所谓DRD即是用来承载交互说明,并交付给前端、测试以及开发工程师参考的文档。
-
-
产品原型
-
静态原型
- 纸和笔-线稿
-
动态原型
- Axuer交互
做原型逻辑和框架表达清楚就行
标注:让组件和逻辑描述的更清楚
-
23.图文基本功-2
常用图例
-
概念模型图
-
最初的设计会影响到产品
-
-
流程图
-
描述过程
- visio
- 一般描述单一功能
-
-
泳道图
- 能够直观地描述系统的各活动之间的逻辑关系,利于用户理解业务逻辑。
-
时序图
-
- 读图成本低
-
-
状态图
- 系统中所有实体都有状态
- 订单有状态、人有状态
-
用例图
你的每个用例都是为了盈利的,或者是为了盈利做准备
要保证每个用例用户都是愿意买单的不要拘泥于一种工具,每种工具都是为了解决某一个问题而产生的。
多了解一些工具,你就多了一些思路和方法。
24.PathSource的混乱与直观
短而粗糙的视频,我感觉是很真实的感觉
给找这个方向职位的人更安心的感觉,这是更真实的工作状态
25.产品世界的暗黑模式
观点:很多人都在犯得错误,依然是错误。
卑鄙是卑鄙者的通行证,
高尚是高尚者的墓志铭。
让你无意间泄露信息,通过收集用户的信息,逼迫用户购买,垃圾邮件,强制续费。
这被称之为:暗黑模式
- 没有垃圾邮件,就不能有更大范围的传播了
没有道德瑕疵的产品,没有足够强的卖点。
26.写好产品文档的诀窍
1.明确受众,目的和形式
2.BRD-面向的是管理层
3.PPT,阅读型和演讲型的
4.PRD-面向工程师
- 最好图文并茂,现场讲解
- 文档要增加易读性
- 文档要先写厚,再写薄
5.文档写作最后发酵一下
- 睡一觉,脱离出来,再继续写。
27.Quartz&Hooked的对话交互
利用思维模式和阅读习惯的设计
- 聊天记录形式的设计
28.产品分析的套路-1
谁的,什么问题,用什么方法
谁的?
-
从投资者的角度考虑问题
- 是产品经理成功的标致
供应链
上下游
用户本身
平台型产品可能遇到的问题
成为上游供应市场的技术公司
-
被平台中的优秀销售代表所垄断
- 比如小池柑橘形成垄断后,
大家只买小池柑橘。
- 比如小池柑橘形成垄断后,
29.产品分析的套路-2
能帮助我们完成进步的,恰恰是人类的天性本身
分析产品问题X的时候,我们想到了Y解决方法。
- 然后我们把全部精力都放在怎么实现Y方法上,而忽略了去思考,应该从X问题本身出发。
场景会演化出很多功能
-
浏览器的收藏
- 演变成了书签栏
-
知乎的收藏夹
- 演变成了UGC
怎么了解一个职位
- 了解他们一天要做的事情
- 了解他们的绩效考核
- 了解他们最害怕什么
- 跟他们交朋友
产品经理接到的需求通常不是真正意义上的“需求”,而是提出需求的人,基于某一个需求提出的“解决方案
30.Primer的交互
卡牌交互的魅力
人的操作非常自然
把内容切的很碎
31.产品分析的套路-3
一定要大量的把玩互联网的产品和服务
接触的方案越多,你就有更多解决方案的能力
要拿出精力来设计第一印象
要跳出功能开发来解决问题
从内容的源头做好使用引导降低用户的错误率,比事后通过审核驳回来教育用户,用户体验要来的更好。同时还能降低审核的压力,对这个公司或者组织而言都是有益的。
产品经理确实经常容易变成功能经理,遇到需求和问题,立刻着手从功能角度找方案。着的确是我们这一行的“笨蛋锤子”。
32.从受众规模,需求频率和强度出发
产品经理需要让正确的事情相继发生
中国的流量红利和人口红利
- 随便一个产品,做toC的,面向的就是中国10亿互联网的网民,其他国家,估计只有几千万。
需求优先级的衡量
列出来(list)
-
判断规模TAM
- 推测受众人数
- 基础服务强度
- 需求使用频率
受益者越多、问题的频率越高、强度越大,则解决这样问题的价值就越大,优先级也越高。
33.Arts&Culture的架构之美
设计精妙
内容很有意义
34.价值曲线(排定需求优先级方法)
把精力放在思考上,而不是工具上
先做好优先级最高的事情,然后把一些重要的指标,先做到及格线,最后突出那么一两个指标。把这一两个指标做到10倍或者更高。这样,你就有了核心竞争力
淘宝和京东
- 京东把正品和配送都做到了极致
- 这样京东就从这个角度活了下来
当排在第一的问题我们解决不了,成本太大。
- 那我们可以线解决第二个问题
原研哉设计的医院里几乎所有的桌布,灯布,产房的标识都是用白色的布。由于白色非常容易脏,一方面督促医院要能保持整洁,另一方面,通过长期整洁的白色,将“卫生”这个概念从视觉上展示了出来。创意的视觉设计可能有时候会是一个很好的解决方案。
35.代表性问题
1.怎样展示自己在AI方向的优势
- 1.在AI有实际的成果(用数据说话)
- 2.描述我认为的AI和面试公司业务的提案
- 3.介绍一下学了什么,有什么感悟
- 无论是在学校学习还是工作中,需要有打造自己“作品集”的意识。说自己学过什么,不如说自己能做什么;说自己能做什么,不如说自己已经做成了什么。
2.交互和产品的边界
- 产品:用文档来描述用例流程
- 对于能力不强的交互,就要一点点教了
3.时间不多,没办法进行产品发酵
- 当你很无能为力的时候,你可以处理完事之后,直接去睡觉,然后第二天早上起来再看。
4.怎么让团队对需求评审用心
- 提升团队对需求评审的好奇心
5.好的信息架构是什么样的
-
设计
让信息可以自己表达自己架构
-
从用户角度考虑信息架构
符合用户的心智模型
-
比如电商就分很多线路
- 线路对应不同的人群
6.AI火热,前景真的好吗?
- AI是用新的方法来解决老的问题
7.1-2年的产品经理,怎么面试
- 能发现岗位的来龙去脉
- 能证明自己在任何岗位有能力
- 能把工作完成的非常好
8.转产品是不是应该继续
- 建议先做好本职的工作,之后再转到产品
- 当做好本职工作后,你会发现,你的很多东西都能运用到产品中去。
9.需求变更怎么沟通
- 跟谁沟通就用他能接受,他喜欢的语言去沟通
36.案例分析:解读知识星球
如何让一个论坛类型的APP,很多年以前的优秀内容,能让新来的人也看到。
知识平台类型的APP,每个星球的球主的离开,都对平台有很大影响。
37.做好需求评审-1
如何让大家关注产品
- 提前发出文档
- 工程师来组织评审
- 规定每个人必须说两个以上的点
- 部门代表,在纸上签字
需求评审的受众和目的
- 需要向其他人讲清需求的背景和来龙去脉
- 说明这个东西,跟大家都有什么关系
- 要做到你提的东西不会让大家意外
- 开会前要把产品文档发出去
- 如果有条件可以一对一的跟进一下
- 如果你对需求评审都吊儿郎当,别人也不会在意的
38.做好需求评审-2
如何在评审中控住全场
当心知识的诅咒
- 当一个人拥有某种知识的时候,就难以表达清楚某件事情,因为这个人提前不知道这个知识。没有办法明确传达给人。
不要强迫要吸引
- 与人相处更是如此
- 从场景和故事出发,让每个人都能听懂
- 对产品方案有信心,自信者,人恒信之
不要为了赢而争吵
- 复述,专为陈述句。
- 待会会议结束,我在跟你线下,单独过
39.SeatGeet的订票设计
- 显示票量在价格区间的分布
支付页面是卡片
- 这样交互体验会衔接更流畅
40.产品鸡汤
成长不是顿悟,而是练习
没有任何一个抉择是生死抉择
- 不是每个抉择都会决定生死
- 有时候甚至什么都不做,都能活下来
- 我们应当对无用的更改进行克制
平淡无奇,十之八九
- 哪有什么胜利可言,挺住就意味着一切
坚决执行,不要绣花
- 在战略上谨慎,在战术上激进
41.产品的管理心得
产品一定要利用影响力来影响团队
管人>管事
- 团队士气低落,团队会不稳定
在达成阶段性的目标,给大家买点水果。或者选拔一下我们进入什么阶段也行。
项目进展受阻怎么办?
- 加班
- 砍需求
- 加人
- 可以根据项目的重要程度,适当留有延期时间
项目经理的心态一定是稳住,心态要好
42.Unread的阅读体验
“良好的设计,当它做得好时,变得不可见。
有些时候设计过于好看,抢眼,反而是对APP是一种伤害。
43.玩的力量
打游戏和做工作的性质是类似的
- 打游戏是我们自找的
- 工作是违背我们意志的
游戏设计的手段
-
1.实时反馈
- 一些简单的反馈,会激活我们身上低级神经的反应,让我们沉浸到游戏里。(比如,开枪枪响)
- 比如按钮的反馈
- 交互设计里,有动效,反馈,或者是声音
- 戏不要过,不要产生负反馈
-
2.人性的开关
-
游戏利用我们的囤积欲
- 收集勋章
游戏利用我们对损失的厌恶
游戏利用好奇心
利用游戏里的成就感,自豪感
渴望自己变得越来越好
-
禀赋效应,是指当个人一旦拥有某项物品,那么他对该物品价值的评价要比未拥有之前大大增加
- 比如,你分享给朋友才能获得代金券
- 比如,你做任务才能获得代金券。
-
游戏令人上瘾的原因,不外乎以下四种:
1)量化目标:打通副本、完成任务;
2)即时反馈:数字特效、进度提醒;
3)自主通关:提升等级、购买装备;
4)社交联系:组队打怪、加入公会。
对于任何技能或是工作,我们皆可设计人生闯关游戏,高效地制定学习套路,为自己带来无限学习热情。
1)量化目标:为自己设立短期目标;
2)即时反馈:我们最好为短期成果制定具体的数字;
3)刻意练习:多次使用这项技能,可通过多维度来检验;
4)主动社交:想尽办法寻找拥有某项技能的人或者人群。
44.玩的启示
游戏设计手段
-
与社群建立联系
-
王者荣耀
-
5V5开黑
- 不同的分工,赢得比赛
-
-
页面设计上随便加个用户头像,都算社区
- 排行榜也算社区
-
社区一定要有运营
-
否则有比如没有
- 有人,就要有运营
-
-
构建意义
-
每个人都渴望成为独一无二的伟大
- 游戏的主线任务和剧情,往往建立在宏大的叙事
处心积虑的功能性设计,远不如关键性的机制设计来得重要、有效。
-
假设我们想要促进知识产品的销量
精心设计分享按钮的颜色
设计文案
处心积虑的功能性设计
-
如果是分销机制呢?
- 如果A用户分享给B用户购买
A用户得到佣金。
- 如果A用户分享给B用户购买
45.Chartistic复杂的图表
产品做出来一个很烂的版本之后,我们就知道怎么去优化了,所以先能做出来一个小的版本。
从场景出发,而不是从功能出发,给用户更好的体验。
把一个复杂的工具塞到手机里
如果用户“开始 → 完成”一个任务的路径较长,需要完成较多的步骤才能看到结果,用户非常容易放弃,手机场景下更是如此。大部分用户希望自己点击一个按钮,所有的一切都如自己预期一样,自动完成。
使用“假数据”(或者说是占位数据)在一开始就产生正向反馈,让用户感觉已经“完成”任务,只需要“修改”一下,进而产生安全感和掌控感。我发现,很多用户在做一件事情时,比起重新“创建”更喜欢“拷贝”已有的任务,然后修改,这让他们感觉一切都在自己的掌握之中。
Chartistic 对手机场景的理解让我印象很深。我设计App时,经常容易套用已有的条条框框,而不是从场景设计出发考虑功能。好的设计,就是当用户想做一个动作时,那个功能就在他预期的地方;产生一个疑问时,答案就及时出现。
设计 Chartistic 的公司,Zoho,是一家开发面很广的公司。曾经因为工作需要调查一些现有解决方案的时候,经常能看到这个品牌。很佩服他们在保证广度的同时,还能在App细节上这么下功夫。