1)Unity将核心脚本打成DLL是否有性能影响
2)预制物嵌套导致AssetBundleName修改后对母预制物丢失引用
3)真人真机测试报告中AB.LoadFromFile耗时较高
4)如何剔除掉Shader中某一个Pass
这是第287篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。
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Build
Q:Unity将核心脚本打成DLL,比如将某块核心系统打成DLL后,运行时调用DLL是否有性能影响?
A1:没有影响,Unity默认就是会帮你将C#代码给生成DLL。如果打包到Android或者iOS,现在都会再将DLL用IL2CPP转成CPP代码。
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A2:现在Unity各平台基本都是用IL2CPP,使用IL2CPP开始构建时,Unity会自动执行以下步骤:
将Unity Scripting API代码编译为常规 .NET DLL(托管程序集)。
应用托管字节码剥离。此步骤可显著减小构建的游戏大小。
将所有托管程序集转换为标准C++代码。
使用本机平台编译器编译生成的C++代码和IL2CPP的运行时部分。
将代码链接到可执行文件或DLL,具体取决于目标平台。
以上摘自Unity官方文档,以便题主理解。
IL2CPP官方文档:https://docs.unity.cn/cn/current/Manual/IL2CPP.html
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AssetBundle
Q:Unity 2020.3.16预制物嵌套时,子预制物引用的图片AssetBundleName修改后,母预制物会丢失引用。
举例来说,预制物A中有个预制物B,然后预制物B上的RawImage引用图片C。ABC三个打到不同AssetBundle中。
首次打包,加载全部AssetBundle,实例化A,A显示正常。
修改图片C包名,再次打包,A所在包不会有变动。但是加载全部AssetBundle,实例化A,A会丢失C的引用。
反编译AssetBundle会发现,实际预制物A所在资源包数据中有图片C的引用数据,但是因为二次打包A包无变化,就没有更新C所在包的数据。
这个问题升级Unity是否可以解决?或者在当前版本是否可以避开?
反编译AssetBundle会发现A所在Bundle会直接以External References形式关联到图片C的地址,并且AssetBundle也会依赖到图片C所在Bundle(但是不依赖到嵌套Prefab B所在Bundle)。
Prefab B重新关联图片D再打包,A引用会正常刷新。但是仅仅修改图片C的BundleName再打包,不会触发A重新打包。
AssetBundle的Manifest显示的A和B依赖关系是不正确的,显示还是A依赖B,B依赖C,和实际解包出来的不一样。
现在已经用追踪Prefab嵌套树,外加资源BundleName监视的流程暂时解决了打包问题。但是还是希望能获得更规范的解决方案。
A:Unity Prefab嵌套目前只处理了Editor部分,打包AssetBundle时,会将Subprefab的序列化文件部分copy一份到Rootprefab,其实就等于AssetBundle环境下,嵌套Prefab不生效。
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AssetBundle
Q:如下图所示,在报告中常注意到资源管理模块中AB.LoadFromFile单次调用耗时较高(几十甚至几百毫秒),且不同AssetBundle包加载耗时差距较大,请问是什么原因导致的?
A:理论上,当使用LZ4压缩的AssetBundle包加载时只需要加载头文件,不应该需要如此大量的耗时。猜测是使用了LZMA的打包方式导致的。
实验将10张、50张纹理分别用LZMA、LZ4打包,多次测试取中位数,得到AssetBundle加载耗时如下图,基本符合预测。
其中,LZMA加载AssetBundle需要同时进行解压,耗时与AssetBundle中资源大小相关(如图1,正好成5倍关系);所以会产生报告中不同AssetBundle包加载耗时差距较大的现象。
而LZ4加载仅需加载头文件,耗时极低。
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Shader
Q:如何在发布APK的时候,利用代码自动剔除掉Shader中某一些Pass?希望这些Pass在Editor环境下可以使用,而在APK包中关闭,这样可以减少变体构建时间。
A:通过ShaderSnippetData提供的PassName匹配想要剔除的PassName就可以了。
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