游戏化,让世界变得更美好

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先简单介绍下我所了解的作者,Yu-kai Chou,18岁开始创业是因为他曾经也是重度的游戏玩家,在《暗黑破坏神》这个游戏当中曾投入的时间超过1000个小时。因为朋友放弃不玩了,所以他也退出,这时候有了一种突如袭来的厌倦感。用上千小时在虚拟世界换来的经验值和积分有什么意义?假如拿这些时间来学习一门语言或者练习小提琴,他应该会成为现实生活中的“高级玩家”吧,所以呢,作者就想有没有一款所有人都在玩,而且结果对现实意义也有意义的游戏呢?

从此以后作者的生活有了翻天覆地的变化。也一直致力于研究游戏化,并获得很大的成就。

以下是作者TED演讲及《游戏化实战》的部份内容。

想象一个世界,劳动已经淘汰,工作成为记忆,但不可思议的是一切事情都比以前运行得更好。我不是在讨论一个由机器人控制的世界,而是一个充分利用游戏力量的世界。我相信你可以从游戏中学到很多东西,让梦想变成现实,所以今天我想和大家谈谈游戏化如何让世界更美好!

让我们从游戏开始,谁在玩游戏?大多数人想像玩家的形象是他们:小朋友,身狗,无业游民,但实际统计数据可能让许多人吃惊!

玩家的平均年龄是35岁,几乎70%超过18岁,约一半是女性,也就是说游戏的人当中成年女性多于18岁以下的男性,如果算上糖果米奇,愤怒的小鸟,消消乐之类的游戏的话。

这意味着什么呢?这意味着每个人都可能都可以成为玩家,这是一个非常普通的人群,可以是客户,可以是员工,可以是孩子,也可以是父母,只要有充分的理由,每个人都能享受游戏。

那什么是游戏化?就是将游戏中有趣令人兴奋的元素提出来应用到枯燥乏味的非游戏场景中,做一件你必须做但不一定想做的事情。

提到有些话,有些人可能会想到bps,也就是点数,排行,积分,很多人以为只要将积分,勋章设计到产品中,就会使产品变得有趣且令人兴奋,这是一个很大的误解。我从2003年开始研究游戏化,我感到既孤独又有趣。很少有人关心游戏化,了解游戏化,直到3,4年前游戏化开始流行,企业,组织,学校等越来越多人开始关注他,但人很少有人真正理解他。

如果你想知道是什么让游戏变得有趣,你去问玩家,没人会说因为这个游戏有积分,他们可能会说因为游戏有挑战性,可以发挥创造力,可以和朋友一起玩游戏,让我觉得比现实中的自己更有意义,如果你思考一番,你会发现每款游戏都包含游戏元素和游戏机制,然而多数游戏是枯燥乏味的,没有吸引力,所以千万不要认为如果我把这些游戏元素和机制从即使是枯燥的游戏中提取出来,把它们应用到产品和体验中,就会让事情变得更有趣。

优秀的游戏化,并不是从游戏元素开始的,而是如何激励我们的核心驱动力。下面是我们耗时多年开发的dctalysis游戏化框架,这是一个八角形设计框架。

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核心驱动力一:史诗意义与使命感。

为什么人们愿意做苹果产品的死忠粉,即使对新品一无所知也要购买?

除了提供设计高雅,做工精良的优秀产品,苹果是为数不多真的试图卖情怀的电子企业之一。

“只有那些疯狂到认为自己能够改变世界的人,才能真正改变世界”乔布斯向全世界出售一个值得期待的愿景,如何改变世界?买ipad,往口袋里装一千首歌。

刚其他公司还在叫卖自己的电脑性能有多好,苹果公司却在出售一个愿景。这就是史诗意义与使命感的力量。

核心驱动力二:进步与成就感。

幼儿园老师都会用小星星奖励小朋友的良好表现。尽管星星贴纸不是实物奖励,孩子们仍然热衷于获得更多的星星,这个例子非常直观地体现了进步与成就感的作用,也说明了它应用起来极其简单。

核心驱动力三:创意授权与反馈。

《植物大战僵尸》是动态塔防游戏,玩家可以利用资源和植物构建创意策略,解决僵尸袭击的危机,以核心驱动力三为指引,允许人们结合自己的创造力,针对同样的问题想出不同的解决方案。

核心驱动力四:所有权与拥有感。

有朋友一直都不擅长数学,直到他开始经营自己的生意,无聊的数字代表了美元,于是动机和投入程度发生了转变,他很快就掌握了需要用到的所有的数学知识。还来玩笑说:“当数字代表着口袋里的钱时,我立刻就能变成数学天才。”

还有就是虚拟宠物游戏,如《电子鸡》细心照料后小鸡宝宝会长大,如果12小时没有照顾,就会死亡。

核心驱动力五:社交影响与关联性。

有些游戏会设计“导师”环节,使你和游戏组织产生关联,并不舍得离开。朋友和家人的相伴,是我们最快乐的体验。当这些关系破裂时,我们会感到压力和焦虑。人类天生就需要社交,拥有与生俱来的同情心,他人的感觉和想法会影响我们自身。

核心驱动力六:稀缺性与渴望。

我们天生就偏爱那些得不到的东西,一碗葡萄放在桌子上,你可能漠不关心,但如果葡萄放在你刚好够不着的架子上,你就会对葡萄甜不甜,能不能吃什么时候可以吃产生好奇。


核心驱动力七:未知性与好奇心

一家搅拌机厂商的营销活动,“它会碎吗”视频,首席执行官迪克森,打扮成科学家的样子,并将小说,高尔夫球以及最新款的iPhone和iPad的等价值高昂的产品扔进搅拌机中。

提出问题“它会碎吗?”

这样做产生了大量的悬念,观众都会好奇这个机器能不能破坏一台一款全新的iPhone。

在一段有趣而嘈杂的形式之后,iPhone变成了一堆黑色的粉末,这视频极具吸引力,最终观看人数达到了数百万。

当然这款搅拌机被人们记住了。

抽奖类游戏也属于未知性的应用。

核心驱动力八:亏损与逃避心。

我们害怕失去,不希望坏事发生。

许多著名的游戏都存在这样的理念,只有活着才能前进到下一轮。根据游戏的设计,让你的角色死亡或受伤,就意味着重新开始或失去一些重要的东西,可能是游戏币,金钱,生命值或是其他设定,让你难以取胜。

一个常见的例子就是商家优惠券,假如你收到了一张著名商家的五折优惠券钱,到期时间为2月12日。也许你知道商家总有发不完的优惠券,但如果不在优惠过期前把它用掉,就会觉得是失去了什么东西,结果一通纠结犹豫后,你很可能为了一张优惠券买了一堆可有可无的商品。

白帽核心驱动力为核心驱动力1,2,3。能让我们感到充实,满足充满力量,觉得自己的生活和行动在自己的掌控之中。

黑帽核心驱动力为驱动力6,7,8,让我们感到痴迷焦虑,很上瘾,虽然它能强烈地刺激我们的行为,但正常长远来看会让我们失去自我控制感,可能痛苦。

最后留一个思考题,咱们的国粹——麻将,是受哪些核心驱动力的影响,让我们前赴后继沉迷于此?哈哈

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