增长学习02

影响力6要素

  • 互惠
  • 承诺一致
  • 社会认同
  • 喜好
  • 权威
  • 稀缺

用户分层

  • 按用户行为轨迹
  • 按照RFM进行
  • Recency 最后一次消费时间与当前时间的间隔
  • Frequency 一定时间内的消费频次
  • Momentary 一定时间内的消费金额
  • 1-9-90模型
  • 1%的创新先驱者 -> 做朋友
  • 9%的核心意见领袖 -> 做口碑【分享:备好素材和工具】
  • 90%的大众市场 -> 做服务

裂变

  • 动因 - WHY

自然口碑的本质是让用户A-ha
人为助推的本质是利用人性的弱点

  • 互惠
  • 炫耀
  • 正、反的利诱
  • 自我认知
  • 好气
  • 暧昧、八卦
  • 恶搞
  • 媒介 - WHAT
  • 链路 - HOW

链路切忌断头体验,最好形成循环链路

会员体系的关键要素

心理效应
  • 交易效用
  • 心理账号
  • 禀赋效应 你已拥有的东西与你即将拥有的东西,你比较重视已拥有的东西
  • 损失厌恶
游戏化思维
  • 积分 引发禀赋效应、增加用户成本
  • 勋章
  • 排行榜
游戏化的底层设计规律
  • 荣耀
  • 目标
  • 互动
  • 惊喜 随机性

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