【Unity细节】Unity打包后UI面板消失是怎么回事


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⭐关于物体的动画碰到其他碰撞器后停止播放的问题⭐


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    • ⭐关于物体的动画碰到其他碰撞器后停止播放的问题⭐
    • 描述
    • 原因
    • 解决
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描述


Unity打包后IMGUI面板消失是怎么回事

1:Unity打包后IMGUI面板消失可能是因为打包时没有正确设置资源的路径。在Unity中,IMGUI使用的是Resources文件夹中的图片和字体等资源。因此,在打包前需要将这些资源复制到输出目录中。
2.没有消失只是位置超出了屏幕无法看到


原因



解决


‍️情况1.具体操作步骤如下:
在PackageSettings.json文件中,找到“assets”字段,将需要打包的资源路径添加到其中。例如:

{
“assets”: [
“Assets/Resources/图片/",
"Assets/Resources/字体/

]
}

使用Unity的BuildPipeline.BuildPlayer函数进行打包即可

‍️情况2.具体操作步骤如下:

检查Rect位置参数

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每天一学


‍十大常见的生命函数


‍Reset()://重置函数,


调用情况和时间:
编译器不运行的情况下 和 使用脚本组件Reset功能的时候, 挂脚本的时候

调用次数: 1次


‍ Awake(); //苏醒函数


调用情况和时间:

1.点击运行的时候

2.组件从失灵到激活的时候,但只调用一次

3.Instantiate方法调用的时候

调用次数: 1次


‍OnEnable(); //组件调用函数


调用情况和时间: 组件从失灵到激活的时候,可多次实现

调用次数:只要组件有失灵到激活的状态就可调用 ,


‍Strat():


调用情况和时间: 当游戏物体被激活,或者脚本组件被激活时调用 , (点击运行的时候也是会被激活)

调用次数: 1次


‍FixedUpdate(每帧)


一般用作物理更新

调用情况和时间: FixedUpdate一般适用在相关物理引擎中。它的频 率是0.02秒,是固定的。

调用次数: 大概每秒50次左右、

FixedUpdate & Update & LateUpdate的 区别详解


‍UpData(每帧) ;


一般用作游戏逻辑更新 update取决于电脑显卡的性能,好的话,快,不行的话就慢,所以相比Fixed Update它具有随机性。

调用情况和时间: 在以上生命周期函数之后,每帧调用一次

调用次数: 大概每秒60次左右

变量赋值生效顺序:

变量声明直接赋值 > 检视面板赋值 > Awake > Enable > 外部赋值 > Start


‍LateUpate(每帧):


一般用作相机更新 它的执行顺序在update的后面,一般适用于相机的跟随,物体运动在update中,相机跟随在LateUpdate,这样会减少误差,避免出现不必要的瑕疵。

调用情况和时间: 在Update调用之后,并且也是每秒60帧左右(适用于物体移动后的视角跟随)

调用次数: 大概每秒60次左右


‍OnGUI(每帧)


  • 它一般与界面化,渲染,UI等有关,实时执行,比如想在幕布上弄个按钮button

‍OnDisable():


调用情况和时间: 和OnEnable差不多,但是Disable是组件从完好到失活的状态, (相当于关闭组件的时候)

调用次数: 组件从激活到失灵的时候调用(二者前提是在游戏运行的时候)


‍OnApplicationQuit()


调用情况和时间: 当所有游戏物体退出时调用,适用于打包的时候

调用次数: 满足以上情况便调用


‍OnDestroy();


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