结构体的两种形式,对应的成员取法不同;
前者用 self.成员变量名 self.x, self.y;后者用 self.成员索引号 self.0, self.1, self.2, ......
use std::fmt::Display;
use std::fmt::Result;
use std::fmt::Formatter;
struct Point {
x: f64,
y: f64,
}
struct Point2(f64, f64);
impl Display for Point {
fn fmt(&self, f: &mut Formatter<'_>) -> Result {
write!(f, "({}, {})", self.x, self.y)
}
}
impl Display for Point2 {
fn fmt(&self, f: &mut Formatter<'_>) -> Result {
write!(f, "({}, {})", self.0, self.1)
}
}
fn main() {
let p = Point { x: 2.0, y: -3.5 };
println!("{}", p);
let p = Point2(2.0, -3.5);
println!("{}", p);
}
输出:
(2, -3.5)
(2, -3.5)
两者都是 Rust 中的哈希表数据结构,它们的相同点:
都支持使用 Vec 或 String 作为键,也支持使用标准库中的其他结构体作为键。
都支持使用 Option 类型作为键值对中的值。
都支持使用 HashMap 类型的成员函数来进行基本的操作,例如插入、删除、查找、更新等。
不同点:
HashMap 使用哈希表(HashMap)算法来存储键值对,而 BTreeMap 使用 B-TREE(B 树)算法来存储键值对。因此,BTreeMap 在查找、插入、删除等操作上的性能比 HashMap 更好。
如果需要使用哈希表(HashMap)数据结构,但不需要按照键值对的顺序来访问,而且对查找、插入、删除等操作的性能要求不高,那么可以使用 HashMap。如果需要使用哈希表(HashMap)数据结构,而且对查找、插入、删除等操作的性能要求较高,而且需要按照键值对的顺序来访问,那么可以使用 BTreeMap。
示例:
use std::collections::BTreeMap;
use std::collections::HashMap;
fn main() {
let mut x = BTreeMap::new();
x.insert("one", 1);
x.insert("two", 2);
println!("{:?}", x);
let x: HashMap<&str, i32> = [
("one", 1),
("two", 2),
].iter().cloned().collect();
println!("{:?}", x);
}
输出:
{"one": 1, "two": 2}
{"one": 1, "two": 2}
在for...in...循环结构中使用元组(k, v)读取对应键值对:
use std::collections::BTreeMap;
use std::collections::HashMap;
fn main() {
let mut x = BTreeMap::new();
x.insert("one", 1);
x.insert("two", 2);
x.insert("three", 3);
x.insert("four", 4);
for (k, v) in &x {
println!("Key={}, Value={}", k, v);
}
println!();
let x: HashMap<&str, i32> = [
("one", 1),
("two", 2),
("three", 3),
("four", 4),
].iter().cloned().collect();
for (k, v) in &x {
println!("Key={key}, Value={val}", key = k, val = v);
}
}
输出:
Key=four, Value=4
Key=one, Value=1
Key=three, Value=3
Key=two, Value=2
Key=three, Value=3
Key=two, Value=2
Key=one, Value=1
Key=four, Value=4
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