在知乎上看到一篇很好的博客,转来看看
网上有很多大拿分享的关于Android性能优化的文章,主要是通过各种工具分析,使用合理的技巧优化APP的体验,提升APP的流畅度,但关于内存优化的文章很少有看到。在Android设备内存动不动就上G的情况下,的确没有必要去太在意APP对Android系统内存的消耗,但在实际工作中我做的是教育类的小学APP,APP中的按钮、背景、动画变换基本上全是图片,在2K屏上(分辨率2048*1536)一张背景图片就会占用内存12M,来回切换几次内存占用就会增涨到上百兆,为了在不影响APP的视觉效果的前提下,有必要通过各种手段来降低APP对内存的消耗,下面是我在实践过程中使用的一些方法,很多都是不太成熟的项目,也不够深入,只是将其作为一种处理方式分享给大家。
通过DDMS的APP内存占用查看工具分析发现,APP中占用内存最多的是图片,每个Activity中图片占用内存占大半,本文重点分享对图片的内存优化。
不要将Button的背景设置为selector
在布局文件和代码中,都可以为Button设置background为selector,这样方便实现按钮的正反选效果,但实际跟踪发现,如果是将Button的背景设置为selector,在初始化Button的时候会将正反选图片都加载在内存中(具体可以查看Android源码,在类Drawable.java的createFromXmlInner方法中对图片进行解析,最终调用Drawable的inflate方法),相当于一个按钮占用了两张相同大小图片所使用的内存,如果一个界面上按钮很多或者是按钮很大,光是按钮占用的内存就会很大,可以通过在布局文件中给按钮只设置正常状态下的背景图片,然后在代码中监听按钮的点击状态,当按下按钮时为按钮设置反选效果的图片,抬起时重新设置为正常状态下的背景,具体实现方式如下:
public class ImageButtonClickUtils {
private ImageButtonClickUtils(){
}
/**
* 设置按钮的正反选效果
*
* */
public static void setClickState(View view, final int normalResId, final int pressResId){
view.setOnTouchListener(new OnTouchListener() {
@Override
public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {
switch(event.getAction()){
case MotionEvent.ACTION_DOWN:{
v.setBackgroundResource(pressResId);
}
break;
case MotionEvent.ACTION_MOVE:{
v.setBackgroundResource(pressResId);
}
break;
case MotionEvent.ACTION_UP:{
v.setBackgroundResource(normalResId);
}
break;
default:{
}
break;
}
// 为了不影响监听按钮的onClick回调,返回值应为false
return false;
}});
}
}
ImageButton personalInfoBtn = (ImageButton)findViewById(R.id.personalBtnId);
personalInfoBtn.setOnTouchListener(new OnTouchListener() {
@SuppressLint("ClickableViewAccessibility")
@Override
public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {
int action = event.getAction();
if(action == MotionEvent.ACTION_DOWN){((ImageButton)v).setColorFilter(getResources().getColor(0X50000000));
}else if(action == MotionEvent.ACTION_UP || action == MotionEvent.ACTION_CANCEL){
((ImageButton)v).clearColorFilter();
}
// 为了不影响监听按钮的onClick回调,返回值应为false
return false;
}
});
没有必要使用硬件加速的界面建议关掉硬件加速
// view.setLayerType || 在定义view的构造方法中调用该方法
setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);
AnimationDrawable也是一个耗内存大户,图片帧数越多耗内存越大,具体可以查看AnimationDrawable的源码,在AnimationDrawable实例化的时候,Drawable的createFromXmlInner方法会调用AnimationDrawable的inflate方法,该方法里面有一个while循环去一次性将所有帧都读取出来,也就是在初始化的时候就将所有的帧读在内存中了,有多少张图片,它就要消耗对应大小的内存。
虽然可以通过如下方式释放AnimationDrawable占用的内存,但是当退出使用AnimationDrawable的界面,再次进入使用其播放动画时,会报使用已经回收了的图片的异常,这个应该是Android对图片的处理机制导致的,虽然Activity被finish掉了,但是这个Activity中使用到的图片还是在内存中,如果被回收,下次进入时就会报异常信息:
/**
* 释放AnimationDrawable占用的内存
*
*
* */
@SuppressWarnings("unused")
private void freeAnimationDrawable(AnimationDrawable animationDrawable) {
animationDrawable.stop();
for (int i = 0; i < animationDrawable.getNumberOfFrames(); ++i){
Drawable frame = animationDrawable.getFrame(i);
if (frame instanceof BitmapDrawable) {
((BitmapDrawable)frame).getBitmap().recycle();
}
frame.setCallback(null);
}
animationDrawable.setCallback(null);
}
public class AnimImageView {
private static final int MSG_START = 0xf1;
private static final int MSG_STOP = 0xf2;
private static final int STATE_STOP = 0xf3;
private static final int STATE_RUNNING = 0xf4;
/* 运行状态*/
private int mState = STATE_RUNNING;
private ImageView mImageView;
/* 图片资源ID列表*/
private List mResourceIdList = null;
/* 定时任务*/
private Timer mTimer = null;
private AnimTimerTask mTimeTask = null;
/* 记录播放位置*/
private int mFrameIndex = 0;
/* 播放形式*/
private boolean isLooping = false;
public AnimImageView( ){
mTimer = new Timer();
}
/**
* 设置动画播放资源
*
* */
public void setAnimation( HanziImageView imageview, List resourceIdList ){
mImageView = imageview;
mResourceIdList = resourceIdList;
}
/**
* 开始播放动画
* @param loop 时候循环播放
* @param duration 动画播放时间间隔
* */
public void start(boolean loop, int duration){
stop();
isLooping = loop;
mFrameIndex = 0;
mState = STATE_RUNNING;
mTimeTask = new AnimTimerTask( );
mTimer.schedule(mTimeTask, 0, duration);
}
/**
* 停止动画播放
*
* */
public void stop(){
if (mTimeTask != null) {
mFrameIndex = 0;
mState = STATE_STOP;
mTimer.purge();
mTimeTask.cancel();
mTimeTask = null;
mImageView.setBackgroundResource(0);
}
}
/**
* 定时器任务
*
*
*/
class AnimTimerTask extends TimerTask {
@Override
public void run() {
if(mFrameIndex < 0 || mState == STATE_STOP){
return;
}
if( mFrameIndex < mResourceIdList.size() ){
Message msg = AnimHanlder.obtainMessage(MSG_START,0,0,null);
msg.sendToTarget();
}else{
mFrameIndex = 0;
if(!isLooping){
Message msg = AnimHanlder.obtainMessage(MSG_STOP,0,0,null);
msg.sendToTarget();
}
}
}
}
private Handler AnimHanlder = new Handler(){
public void handleMessage(android.os.Message msg) {
switch (msg.what) {
case MSG_START:{
if(mFrameIndex >=0 && mFrameIndex < mResourceIdList.size() && mState == STATE_RUNNING){
mImageView.setImageResource(mResourceIdList.get(mFrameIndex));
mFrameIndex++;
}
}
break;
case MSG_STOP:{
if (mTimeTask != null) {
mFrameIndex = 0;
mTimer.purge();
mTimeTask.cancel();
mState = STATE_STOP;
mTimeTask = null;
mImageView.setImageResource(0);
}
}
break;
default:
break;
}
}
};
}
可以考虑使用webP来替换传统的png、jpg格式的图片
webP连接:http://isux.tencent.com/introduction-of-webp.html