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Android是一种基于Linux的自由及开放源代码的操作系统,主要使用于移动设备,如智能手机和平板电脑,由Google公司和开放手机联盟领导及开发。这里会不断收集和更新Android基础相关的面试题,目前已收集100题。
Activity生命周期方法主要有onCreate()、onStart()、onResume()、onPause()、onStop()、onDestroy()和onRestart()等7个方法。
Fragment的生命周期
Fragment与Activity生命周期对比
Fragment的生命周期方法主要有onAttach()、onCreate()、onCreateView()、onActivityCreated()、onstart()、onResume()、onPause()、onStop()、onDestroyView()、onDestroy()、onDetach()等11个方法。
在Service的生命周期里,常用的有:
4个手动调用的方法
startService() 启动服务
stopService() 关闭服务
bindService() 绑定服务
unbindService() 解绑服务
5个内部自动调用的方法
onCreat() 创建服务
onStartCommand() 开始服务
onDestroy() 销毁服务
onBind() 绑定服务
onUnbind() 解绑服务
Android中动画分别帧动画、补间动画和属性动画(Android 3.0以后的)
帧动画是最容易实现的一种动画,这种动画更多的依赖于完善的UI资源,他的原理就是将一张张单独的图片连贯的进行播放,从而在视觉上产生一种动画的效果;有点类似于某些软件制作gif动画的方式。在有些代码中,我们还会看到android:oneshot=”false” ,这个oneshot 的含义就是动画执行一次(true)还是循环执行多次。
补间动画又可以分为四种形式,分别是 alpha(淡入淡出),translate(位移),scale(缩放大小),rotate(旋转)。
补间动画的实现,一般会采用xml 文件的形式;代码会更容易书写和阅读,同时也更容易复用。Interpolator 主要作用是可以控制动画的变化速率 ,就是动画进行的快慢节奏。pivot 决定了当前动画执行的参考位置
...
属性动画,顾名思义它是对于对象属性的动画。因此,所有补间动画的内容,都可以通过属性动画实现。属性动画的运行机制是通过不断地对值进行操作来实现的,而初始值和结束值之间的动画过渡就是由ValueAnimator这个类来负责计算的。它的内部使用一种时间循环的机制来计算值与值之间的动画过渡,我们只需要将初始值和结束值提供给ValueAnimator,并且告诉它动画所需运行的时长,那么ValueAnimator就会自动帮我们完成从初始值平滑地过渡到结束值这样的效果。除此之外,ValueAnimator还负责管理动画的播放次数、播放模式、以及对动画设置监听器等。
常用的布局:
FrameLayout(帧布局):所有东西依次都放在左上角,会重叠
LinearLayout(线性布局):按照水平和垂直进行数据展示
RelativeLayout(相对布局):以某一个元素为参照物,来定位的布局方式
不常用的布局:
TableLayout(表格布局): 每一个TableLayout里面有表格行TableRow,TableRow里面可以具体定义每一个元素(Android TV上使用)
AbsoluteLayout(绝对布局):用X,Y坐标来指定元素的位置,元素多就不适用。(机顶盒上使用)
新增布局:
PercentRelativeLayout(百分比相对布局)可以通过百分比控制控件的大小。
PercentFrameLayout(百分比帧布局)可以通过百分比控制控件的大小。
方案2、使用XMPP协议(Openfire + Spark + Smack)
方案3、使用MQTT协议(更多信息见:http://mqtt.org/)
介绍 Android 启动模式之前,先介绍两个概念task和taskAffinity
4种启动模式
首先写一个类要继承BroadCastReceiver
第一种:在清单文件中声明,添加
第二种:使用代码进行注册如:
IntentFilter filter = new IntentFilter("android.provider.Telephony.SMS_RECEIVED");
BroadCastReceiverDemo receiver = new BroadCastReceiver();
registerReceiver(receiver, filter);
两种注册类型的区别是:
a.第一种是常驻型广播,也就是说当应用程序关闭后,如果有信息广播来,程序也会被系统调用自动运行。
b.第二种不是常驻广播,也就是说广播跟随程序的生命周期。
ANR的全称application not responding 应用程序未响应。
在android中Activity的最长执行时间是5秒。
BroadcastReceiver的最长执行时间则是10秒。
Service的最长执行时间则是20秒。
超出执行时间就会产生ANR。注意:ANR是系统抛出的异常,程序是捕捉不了这个异常的。
解决方法:
1. 运行在主线程里的任何方法都尽可能少做事情。特别是,Activity应该在它的关键生命周期方法 (如onCreate()和onResume())里尽可能少的去做创建操作。(可以采用重新开启子线程的方式,然后使用Handler+Message 的方式做一些操作,比如更新主线程中的ui等)
2. 应用程序应该避免在BroadcastReceiver里做耗时的操作或计算。但不再是在子线程里做这些任务(因为 BroadcastReceiver的生命周期短),替代的是,如果响应Intent广播需要执行一个耗时的动作的话,应用程序应该启动一个 Service。
root指的是你有权限可以再系统上对所有档案有 “读” “写” “执行”的权力。root机器不是真正能让你的应用程序具有root权限。它原理就跟linux下的像sudo这样的命令。在系统的bin目录下放个su程序并属主是root并有suid权限。则通过su执行的命令都具有Android root权限。当然使用临时用户权限想把su拷贝的/system/bin目录并改属性并不是一件容易的事情。这里用到2个工具跟2个命令。把busybox拷贝到你有权限访问的目录然后给他赋予4755权限,你就可以用它做很多事了。
显示视图,内置画布,提供图形绘制函数、触屏事件、按键事件函数等,必须在UI主线程内更新画面,速度较慢
基于view视图进行拓展的视图类,更适合2D游戏的开发,是view的子类,类似使用双缓机制,在新的线程中更新画面所以刷新界面速度比view快
基于SurfaceView视图再次进行拓展的视图类,专用于3D游戏开发的视图,是surfaceView的子类,openGL专用
AsyncTask的三个泛型参数说明
运行在主线程的方法:
onPostExecute()
onPreExecute()
onProgressUpdate(Progress...)
运行在子线程的方法:
doInBackground()
控制AsyncTask停止的方法:
cancel(boolean mayInterruptIfRunning)
AsyncTask的执行分为四个步骤
I18n 叫做国际化。android 对i18n和L10n提供了非常好的支持。软件在res/vales 以及 其他带有语言修饰符的文件夹。如: values-zh 这些文件夹中 提供语言,样式,尺寸 xml 资源。
通过主界面进入,就是设置默认启动的activity。在manifest.xml文件的activity标签中,写以下代码
从另一个组件跳转到目标activity,需要通过intent进行跳转。具体
Intent intent=new Intent(this,activity.class),startActivity(intent)
内存溢出:当程序运行时所需的内存大于程序允许的最高内存,这时会出现内存溢出;
内存泄漏:在一些比较消耗资源的操作中,如果操作中内存一直未被释放,就会出现内存泄漏。比如未关闭io,cursor。
sim卡就是电话卡,sim卡内有自己的操作系统,用来与手机通讯的。Ef文件用来存储数据的。
运行
暂停
停止
设置activity的style属性=”@android:style/Theme.Dialog”
gravity:表示组件内元素的对齐方式
layout_gravity:相对于父类容器,该视图组件的对齐方式
结束当前activity
Finish()
killProgress()
System.exit(0)
关闭应用程序时,结束所有的activity
可以创建一个List集合,每新创建一个activity,将该activity的实例放进list中,程序结束时,从集合中取出循环取出activity实例,调用finish()方法结束
在onPuase方法中调用onSavedInstanceState()
Px:像素
Sp与dp也是长度单位,但是与屏幕的单位密度无关。
这三个都是android应用频率非常的组件。Activity与service是四大核心组件。Activity用来加载布局,显示窗口界面,service运行后台,没有界面显示,intent是activity与service的通信使者。
Fie:文件存储,推荐使用sharedPreferecnces
静态变量。
是适配器,用来为列表提供数据适配的。经常使用的adapter有baseadapter,arrayAdapter,SimpleAdapter,cursorAdapter,SpinnerAdapter等
Fragment对象有一个getActivity的方法,通过该方法与activity交互
使用framentmentManager.findFragmentByXX可以获取fragment对象,在activity中直接操作fragment对象
使用adapter的notifyDataSetChanged方法
广播接收者的生命周期非常短。当执行onRecieve方法之后,广播就会销毁
在广播接受者不能进行耗时较长的操作
在广播接收者不要创建子线程。广播接收者完成操作后,所在进程会变成空进程,很容易被系统回收
ContentProvider会对外隐藏内部实现,只需要关注访问contentProvider的uri即可,contentProvider应用在应用间共享。
Sqlite操作本应用程序的数据库。
ContentProiver可以对本地文件进行增删改查操作
默认情况下activity的状态系统会自动保存,有些时候需要我们手动调用保存。
当activity处于onPause,onStop之后,activity处于未活动状态,但是activity对象却仍然存在。当内存不足,onPause,onStop之后的activity可能会被系统摧毁。
当通过返回退出activity时,activity状态并不会保存。
保存activity状态需要重写onSavedInstanceState()方法,在执行onPause,onStop之前调用onSavedInstanceState方法,onSavedInstanceState需要一个Bundle类型的参数,我们可以将数据保存到bundle中,通过实参传递给onSavedInstanceState方法。
Activity被销毁后,重新启动时,在onCreate方法中,接受保存的bundle参数,并将之前的数据取出。
Content与application都继承与contextWrapper,contextWrapper继承于Context类。
Context:表示当前上下文对象,保存的是上下文中的参数和变量,它可以让更加方便访问到一些资源。
Context通常与activity的生命周期是一样的,application表示整个应用程序的对象。
对于一些生命周期较长的,不要使用context,可以使用application。
在activity中,尽量使用静态内部类,不要使用内部类。内部里作为外部类的成员存在,不是独立于activity,如果内存中还有内存继续引用到context,activity如果被销毁,context还不会结束。
默认情况service在main thread中执行,当service在主线程中运行,那在service中不要进行一些比较耗时的操作,比如说网络连接,文件拷贝等。
默认情况下service与activity在同一个线程,都在main Thread,或者ui线程中。
如果在清单文件中指定service的process属性,那么service就在另一个进程中运行。
可以。
可以的,就在onstartConmand方法内执行。
ContentProvider:内容提供者,对外提供数据的操作,contentProvider.notifyChanged(uir):可以更新数据
contentResolver:内容解析者,解析ContentProvider返回的数据
ContentObServer:内容监听者,监听数据的改变,contentResolver.registerContentObServer()
ContentProvider是一个对外提供数据的接口,首先需要实现ContentProvider这个接口,然后重写query,insert,getType,delete,update方法,最后在清单文件定义contentProvider的访问uri
基本数据类型以及对应的数组类型
可以传递bundle类型,但是bundle类型的数据需要实现Serializable或者parcelable接口
如果存储在内存中,推荐使用parcelable,使用serialiable在序列化的时候会产生大量的临时变量,会引起频繁的GC
如果存储在硬盘上,推荐使用Serializable,虽然serializable效率较低
Serializable的实现:只需要实现Serializable接口,就会自动生成一个序列化id
Parcelable的实现:需要实现Parcelable接口,还需要Parcelable.CREATER变量
Intent是组件的通讯使者,可以在组件间传递消息和数据。
IntentFilter是intent的筛选器,可以对intent的action,data,catgory,uri这些属性进行筛选,确定符合的目标组件。
IntentService 是 Service 的子类,比普通的 Service 增加了额外的功能。先看 Service 本身存在两个问题:
Service 不会专门启动一条单独的进程,Service 与它所在应用位于同一个进程中;
Service 也不是专门一条新线程,因此不应该在 Service 中直接处理耗时的任务;
特征
会创建独立的 worker 线程来处理所有的 Intent 请求;
会创建独立的 worker 线程来处理 onHandleIntent()方法实现的代码,无需处理多线程问题;
所有请求处理完成后,IntentService 会自动停止,无需调用 stopSelf()方法停止 Service;
为 Service 的 onBind()提供默认实现,返回 null;
为 Service 的 onStartCommand 提供默认实现,将请求 Intent 添加到队列中
使用
让service类继承IntentService,重写onStartCommand和onHandleIntent实现
从 MVC 的角度考虑(应用程序内) 其实回答这个问题的时候还可以这样问,android 为什么要有那 4 大组件,现在的移动开发模型基本上也是照搬的 web 那一套 MVC 架构,只不过稍微做了修改。android 的四大组件本质上就是为了实现移动或者说嵌入式设备上的 MVC 架构,它们之间有时候是一种相互依存的关系,有时候又是一种补充关系,引入广播机制可以方便几大组件的信息和数据交互。
程序间互通消息(例如在自己的应用程序内监听系统来电)
效率上(参考 UDP 的广播协议在局域网的方便性)
设计模式上(反转控制的一种应用,类似监听者模式)
当 convertView 为空时,用 setTag()方法为每个 View 绑定一个存放控件的 ViewHolder 对象。当convertView 不为空, 重复利用已经创建的 view 的时候, 使用 getTag()方法获取绑定的 ViewHolder对象,这样就避免了 findViewById 对控件的层层查询,而是快速定位到控件。 复用 ConvertView,使用历史的 view,提升效率 200%
自定义静态类 ViewHolder,减少 findViewById 的次数。提升效率 50%
异步加载数据,分页加载数据。
使用 WeakRefrence 引用 ImageView 对象
设置 ListView 的滚动监听器:setOnScrollListener(new OnScrollListener{….})在监听器中有两个方法: 滚动状态发生变化的方法(onScrollStateChanged)和 listView 被滚动时调用的方法(onScroll)
在滚动状态发生改变的方法中,有三种状态:手指按下移动的状态: SCROLL_STATE_TOUCH_SCROLL:触摸滑动,惯性滚动(滑翔(flgin)状态): SCROLL_STATE_FLING: 滑翔,静止状态: SCROLL_STATE_IDLE: // 静止,对不同的状态进行处理:
分批加载数据,只关心静止状态:关心最后一个可见的条目,如果最后一个可见条目就是数据适配器(集合)里的最后一个,此时可加载更多的数据。在每次加载的时候,计算出滚动的数量,当滚动的数量大于等于总数量的时候,可以提示用户无更多数据了。
这个当然可以的,ListView 显示的每个条目都是通过 baseAdapter 的 getView(int position,View convertView, ViewGroup parent)来展示的,理论上我们完全可以让每个条目都是不同类型的view。
比如:从服务器拿回一个标识为 id=1,那么当 id=1 的时候,我们就加载类型一的条目,当 id=2的时候,加载类型二的条目。常见布局在资讯类客户端中可以经常看到。
除此之外 adapter 还提供了 getViewTypeCount()和 getItemViewType(int position)两个方法。在 getView 方法中我们可以根据不同的 viewtype 加载不同的布局文件。
可以通过 ListView 提供的 lv.setSelection(listView.getPosition())方法。
通常情况下我们不会在 ScrollView 中嵌套 ListView。
在 ScrollView 添加一个 ListView 会导致 listview 控件显示不全,通常只会显示一条,这是因为两个控件的滚动事件冲突导致。所以需要通过 listview 中的 item 数量去计算 listview 的显示高度,从而使其完整展示。
现阶段最好的处理的方式是: 自定义 ListView,重载 onMeasure()方法,设置全部显示。
manifest:根节点,描述了package中所有的内容。
uses-permission:请求你的package正常运作所需赋予的安全许可。
permission: 声明了安全许可来限制哪些程序能你package中的组件和功能。
instrumentation:声明了用来测试此package或其他package指令组件的代码。
application:包含package中application级别组件声明的根节点。
activity:Activity是用来与用户交互的主要工具。
receiver:IntentReceiver能使的application获得数据的改变或者发生的操作,即使它当前不在运行。
service:Service是能在后台运行任意时间的组件。
provider:ContentProvider是用来管理持久化数据并发布给其他应用程序使用的组件。
图片错位问题的本质源于我们的 listview 使用了缓存 convertView, 假设一种场景, 一个 listview一屏显示九个 item,那么在拉出第十个 item 的时候,事实上该 item 是重复使用了第一个 item,也就是说在第一个 item 从网络中下载图片并最终要显示的时候,其实该 item 已经不在当前显示区域内了,此时显示的后果将可能在第十个 item 上输出图像,这就导致了图片错位的问题。所以解决办法就是可见则显示,不可见则不显示。
Fragment 本身并没有 replace 和 add 方法,FragmentManager才有replace和add方法。我们经常使用的一个架构就是通过RadioGroup切换Fragment,每个 Fragment 就是一个功能模块。
Fragment 的容器一个 FrameLayout,add 的时候是把所有的 Fragment 一层一层的叠加到了。FrameLayout 上了,而 replace 的话首先将该容器中的其他 Fragment 去除掉然后将当前Fragment添加到容器中。
一个 Fragment 容器中只能添加一个 Fragment 种类,如果多次添加则会报异常,导致程序终止,而 replace 则无所谓,随便切换。因为通过 add 的方法添加的 Fragment,每个 Fragment 只能添加一次,因此如果要想达到切换效果需要通过 Fragment 的的 hide 和 show 方法结合者使用。将要显示的 show 出来,将其他 hide起来。这个过程 Fragment 的生命周期没有变化。
通过 replace 切换 Fragment,每次都会执行上一个 Fragment 的 onDestroyView,新 Fragment的 onCreateView、onStart、onResume 方法。基于以上不同的特点我们在使用的使用一定要结合着生命周期操作我们的视图和数据。
Fragment 的事物管理器内部维持了一个双向链表结构,该结构可以记录我们每次 add 的Fragment 和 replace 的 Fragment,然后当我们点击 back 按钮的时候会自动帮我们实现退栈操作。
Fragment 是 android3.0 以后引入的的概念,做局部内容更新更方便,原来为了到达这一点要把多个布局放到一个 activity 里面,现在可以用多 Fragment 来代替,只有在需要的时候才加载Fragment,提高性能。
Fragment 的好处:
Fragment 可以使你能够将 activity 分离成多个可重用的组件,每个都有它自己的生命周期和UI。
Fragment 可以轻松得创建动态灵活的 UI 设计,可以适应于不同的屏幕尺寸。从手机到平板电脑。
Fragment 是一个独立的模块,紧紧地与 activity 绑定在一起。可以运行中动态地移除、加入、交换等。
Fragment 提供一个新的方式让你在不同的安卓设备上统一你的 UI。
Fragment 解决 Activity 间的切换不流畅,轻量切换。
Fragment 替代 TabActivity 做导航,性能更好。
Fragment 在 4.2.版本中新增嵌套 fragment 使用方法,能够生成更好的界面效果。
翻看了 Android 官方 Doc,和一些组件的源代码,发现 replace()这个方法只是在上一个 Fragment不再需要时采用的简便方法.
正确的切换方式是 add(),切换时 hide(),add()另一个 Fragment;再次切换时,只需 hide()当前,show()另一个。
这样就能做到多个 Fragment 切换不重新实例化:
如果不考虑使用其他第三方性能分析工具的话,我们可以直接使用 ddms 中的工具,其实 ddms 工具已经非常的强大了。ddms 中有 traceview、heap、allocation tracker 等工具都可以帮助我们分析应用的方法执行时间效率和内存使用情况。
Traceview 是 Android 平台特有的数据采集和分析工具,它主要用于分析 Android 中应用程序的 hotspot(瓶颈)。Traceview 本身只是一个数据分析工具,而数据的采集则需要使用 AndroidSDK 中的 Debug 类或者利用 DDMS 工具。
heap 工具可以帮助我们检查代码中是否存在会造成内存泄漏的地方。
allocation tracker 是内存分配跟踪工具
UncaughtExceptionHandler
自 定 义 一 个 Application , 比 如 叫 MyApplication 继 承 Application 实 现UncaughtExceptionHandler。
覆写 UncaughtExceptionHandler 的 onCreate 和 uncaughtException 方法。 注意:上面的代码只是简单的将异常打印出来。在 onCreate 方法中我们给 Thread 类设置默认异常处理 handler,如果这句代码不执行则一切都是白搭。在 uncaughtException 方法中我们必须新开辟个线程进行我们异常的收集工作,然后将系统给杀死。
在 AndroidManifest 中配置该 Application:
Bug 收集工具 Crashlytics
Crashlytics 是专门为移动应用开发者提供的保存和分析应用崩溃的工具。国内主要使用的是友盟做数据统计。
Crashlytics 的好处:
1.Crashlytics 不会漏掉任何应用崩溃信息。
2.Crashlytics 可以象 Bug 管理工具那样,管理这些崩溃日志。
3.Crashlytics 可以每天和每周将崩溃信息汇总发到你的邮箱,所有信息一目了然。
把这个文件放在/res/raw目录下即可。res\raw目录中的文件不会被压缩,这样可以直接提取该目录中的文件,会生成资源id。
IntentService 是 Service 的子类,比普通的 Service 增加了额外的功能。先看 Service 本身存在两个问题:
Service 不会专门启动一条单独的进程,Service 与它所在应用位于同一个进程中;
Service 也不是专门一条新线程,因此不应该在 Service 中直接处理耗时的任务;
IntentService 特征
会创建独立的 worker 线程来处理所有的 Intent 请求;
会创建独立的 worker 线程来处理 onHandleIntent()方法实现的代码,无需处理多线程问题;
所有请求处理完成后,IntentService 会自动停止,无需调用 stopSelf()方法停止 Service;
为 Service 的 onBind()提供默认实现,返回 null;
为 Service 的 onStartCommand 提供默认实现,将请求 Intent 添加到队列中;
NDK是一系列工具的集合.NDK提供了一系列的工具,帮助开发者快速开发C或C++的动态库,并能自动将so和Java应用一起打包成apk.这些工具对开发者的帮助是巨大的.NDK集成了交叉编译器,并提供了相应的mk文件隔离CPU,平台,ABI等差异,开发人员只需要简单修改 mk文件(指出”哪些文件需要编译”,”编译特性要求”等),就可以创建出so.
NDK可以自动地将so和Java应用一起打包,极大地减轻了开发人员的打包工作.NDK提供了一份稳定,功能有限的API头文件声明.
Google明确声明该API是稳定的,在后续所有版本中都稳定支持当前发布的API.从该版本的NDK中看出,这些 API支持的功能非常有限,包含有:C标准库(libc),标准数学库(libm ),压缩库(libz),Log库(liblog).
AsyncTask 运用的场景就是我们需要进行一些耗时的操作,耗时操作完成后更新主线程,或者在操作过程中对主线程的UI进行更新。
缺陷:AsyncTask中维护着一个长度为128的线程池,同时可以执行5个工作线程,还有一个缓冲队列,当线程池中已有128个线程,缓冲队列已满时,如果 此时向线程提交任务,将会抛出RejectedExecutionException。
解决:由一个控制线程来处理AsyncTask的调用判断线程池是否满了,如果满了则线程睡眠否则请求AsyncTask继续处理。
共享内存(变量);
文件,数据库;
Handler;
Java 里的 wait(),notify(),notifyAll()
apk 程序是运行在虚拟机上的,对应的是 Android 独特的权限机制,只有体现到文件系统上时才
使用 linux 的权限设置。
linux 文件系统上的权限
-rwxr-x--x system system 4156 2010-04-30 16:13 test.apk
代表的是相应的用户/用户组及其他人对此文件的访问权限,与此文件运行起来具有的权限完全不相关。比如上面的例子只能说明 system 用户拥有对此文件的读写执行权限;system 组的用户对此文件拥有读、执行权限;其他人对此文件只具有执行权限。而 test.apk 运行起来后可以干哪些事情,跟这个就不相关了。千万不要看 apk 文件系统上属于 system/system 用户及用户组,或者root/root 用户及用户组,就认为 apk 具有 system 或 root 权限
Android 的权限规则
Android 中的 apk 必须签名
基于 UserID 的进程级别的安全机制
默认 apk 生成的数据对外是不可见的
AndroidManifest.xml 中的显式权限声明
所有的框架都是基于反射 和 配置文件(manifest)的。
普通的情况:
Activity 创建一个 view 是通过 ondraw 画出来的, 画这个 view 之前呢,还会调用 onmeasure方法来计算显示的大小.
特殊情况:
Surfaceview 是直接操作硬件的,因为 或者视频播放对帧数有要求,onDraw 效率太低,不够使,Surfaceview 直接把数据写到显存。
aidl 是 Android interface definition Language 的英文缩写,意思 Android 接口定义语言。
使用 aidl 可以帮助我们发布以及调用远程服务,实现跨进程通信。
将服务的 aidl 放到对应的 src 目录,工程的 gen 目录会生成相应的接口类
我们通过 bindService(Intent,ServiceConnect,int)方法绑定远程服务,在 bindService中 有 一 个 ServiceConnec 接 口 , 我 们 需 要 覆 写 该 类 的onServiceConnected(ComponentName,IBinder)方法,这个方法的第二个参数 IBinder 对象其实就是已经在 aidl 中定义的接口,因此我们可以将 IBinder 对象强制转换为 aidl 中的接口类。我们通过 IBinder 获取到的对象(也就是 aidl 文件生成的接口)其实是系统产生的代理对象,该代理对象既可以跟我们的进程通信, 又可以跟远程进程通信, 作为一个中间的角色实现了进程间通信。
AIDL 全称 Android Interface Definition Language(AndRoid 接口描述语言) 是一种接口描述语言; 编译器可以通过 aidl 文件生成一段代码,通过预先定义的接口达到两个进程内部通信进程跨界对象访问的目的。需要完成两件事情:
引入 AIDL 的相关类.;
调用 aidl 产生的 class
理论上, 参数可以传递基本数据类型和 String, 还有就是 Bundle 的派生类, 不过在 Eclipse 中,目前的 ADT 不支持 Bundle 做为参数。
首先要在AndroidManifest.xml中增加SD卡访问权限
Task实际上是一个Activity栈,通常用户感受的一个Application就是一个Task。从这个定义来看,Task跟Service或者其他Components是没有任何联系的,它只是针对Activity而言的。
Activity有不同的启动模式, 可以影响到task的分配
在sqlite插入数据的时候默认一条语句就是一个事务,有多少条数据就有多少次磁盘操作 比如5000条记录也就是要5000次读写磁盘操作。
添加事务处理,把多条记录的插入或者删除作为一个事务
1.Touch事件传递的相关API有dispatchTouchEvent、onTouchEvent、onInterceptTouchEvent
2.Touch事件相关的类有View、ViewGroup、Activity
3.Touch事件会被封装成MotionEvent对象,该对象封装了手势按下、移动、松开等动作
4.Touch事件通常从Activity#dispatchTouchEvent发出,只要没有被消费,会一直往下传递,到最底层的View。
5.如果Touch事件传递到的每个View都不消费事件,那么Touch事件会反向向上传递,最终交由Activity#onTouchEvent处理.
6.onInterceptTouchEvent为ViewGroup特有,可以拦截事件.
7.Down事件到来时,如果一个View没有消费该事件,那么后续的MOVE/UP事件都不会再给它
1)Looper: 一个线程可以产生一个Looper对象,由它来管理此线程里的MessageQueue(消息队列)。
2)Handler: 你可以构造Handler对象来与Looper沟通,以便push新消息到MessageQueue里;或者接收Looper从Message Queue取出)所送来的消息。
3) Message Queue(消息队列):用来存放线程放入的消息。
4)线程:UIthread 通常就是main thread,而Android启动程序时会替它建立一个MessageQueue。
Hander持有对UI主线程消息队列MessageQueue和消息循环Looper的引用,子线程可以通过Handler将消息发送到UI线程的消息队列MessageQueue中。
自定义View的属性 编写attr.xml文件
在layout布局文件中引用,同时引用命名空间
在View的构造方法中获得我们自定义的属性 ,在自定义控件中进行读取(构造方法拿到attr.xml文件值)
重写onMesure
重写onDraw
用 Activity 对象的 runOnUiThread 方法更新
在子线程中通过 runOnUiThread()方法更新 UI:
如果在非上下文类中(Activity),可以通过传递上下文实现调用;
用 View.post(Runnable r)方法更新 UI
不能,如果在子线程中直接 new Handler()会抛出异常 java.lang.RuntimeException: Can’tcreate handler inside thread that has not called
在没有调用 Looper.prepare()的时候不能创建 Handler,因为在创建 Handler 的源码中做了如下操作
Handler 的构造方法中
Frame Animation(帧动画)主要用于播放一帧帧准备好的图片,类似GIF图片,优点是使用简单方便、缺点是需要事先准备好每一帧图片;
Tween Animation(补间动画)仅需定义开始与结束的关键帧,而变化的中间帧由系统补上,优点是不用准备每一帧,缺点是只改变了对象绘制,而没有改变View本身属性。因此如果改变了按钮的位置,还是需要点击原来按钮所在位置才有效。
Property Animation(属性动画)是3.0后推出的动画,优点是使用简单、降低实现的复杂度、直接更改对象的属性、几乎可适用于任何对象而仅非View类,主要包括ValueAnimator和ObjectAnimator
可 以 通 过 两 种 方 式 , 一 是 通 过 定 义 Activity 的 主 题 , 二 是 通 过 覆 写 Activity 的overridePendingTransition 方法。
通过设置主题样式在 styles.xml 中编辑如下代码:
添加 themes.xml 文件:
在 AndroidManifest.xml 中给指定的 Activity 指定 theme。
覆写 overridePendingTransition 方法
overridePendingTransition(R.anim.fade, R.anim.hold);
对称加密,就是加密和解密数据都是使用同一个key,这方面的算法有DES。
非对称加密,加密和解密是使用不同的key。发送数据之前要先和服务端约定生成公钥和私钥,使用公钥加密的数据可以用私钥解密,反之。这方面的算法有RSA。ssh 和 ssl都是典型的非对称加密。
这两个方法都是在 View 的 dispatchTouchEvent 中调用的,onTouch 优先于 onTouchEvent执行。如果在 onTouch 方法中通过返回 true 将事件消费掉,onTouchEvent 将不会再执行。
另外需要注意的是,onTouch 能够得到执行需要两个前提条件,第一 mOnTouchListener 的值不能为空,第二当前点击的控件必须是 enable 的。因此如果你有一个控件是非 enable 的,那么给它注册 onTouch 事件将永远得不到执行。对于这一类控件,如果我们想要监听它的 touch 事件,就必须通过在该控件中重写 onTouchEvent 方法来实现。
补间动画只是显示的位置变动,View 的实际位置未改变,表现为 View 移动到其他地方,点击事件仍在原处才能响应。而属性动画控件移动后事件相应就在控件移动后本身进行处理
pull2RefreshListView
LazyViewPager
SlidingMenu
SmoothProgressBar
自定义组合控件
ToggleButton
自定义Toast
异常附近多打印 log 信息;
分析 log 日志,实在不行的话进行断点调试;
调试不出结果,上 Stack Overflow 贴上异常信息,请教大牛
再多看看代码,或者从源代码中查找相关信息
实在不行就 GG 了,找师傅来解决!
页式,段式,段页,用到了MMU,虚拟空间等技术
EventBus(事件处理)
xUtils(网络、图片、ORM)
JPush(推送平台)
友盟(统计平台)
有米(优米)(广告平台)
百度地图
bmob(服务器平台、短信验证、邮箱验证、第三方支付)
阿里云 OSS(云存储)
ShareSDK(分享平台、第三方登录)
Gson(解析 json 数据框架)
imageLoader (图片处理框架)
zxing (二维码扫描)
anroid-asyn-http(网络通讯)
DiskLruCache(硬盘缓存框架)
Viatimo(多媒体播放框架)
universal-image-loader(图片缓存框架)
讯飞语音(语音识别)
Bitmap 是 android 中经常使用的一个类,它代表了一个图片资源。 Bitmap 消耗内存很严重,如果不注意优化代码,经常会出现 OOM 问题,优化方式通常有这么几种:
使用缓存;
压缩图片;
及时回收;
至于什么时候需要手动调用 recycle,这就看具体场景了,原则是当我们不再使用 Bitmap 时,需要回收之。另外,我们需要注意,2.3 之前 Bitmap 对象与像素数据是分开存放的,Bitmap 对象存在Java Heap 中而像素数据存放在 Native Memory 中, 这时很有必要调用 recycle 回收内存。 但是 2.3之后,Bitmap 对象和像素数据都是存在 Heap 中,GC 可以回收其内存。
AsyncTask 内部也是 Handler 机制来完成的,只不过 Android 提供了执行框架来提供线程池来执行相应地任务,因为线程池的大小问题,所以 AsyncTask 只应该用来执行耗时时间较短的任务,比如 HTTP 请求,大规模的下载和数据库的更改不适用于 AsyncTask,因为会导致线程池堵塞,没有线程来执行其他的任务,导致的情形是会发生 AsyncTask 根本执行不了的问题
貌似是40K。
较为常用的就是单例设计模式,工厂设计模式以及观察者设计模式,
一般需要保证对象在内存中的唯一性时就是用单例模式,例如对数据库操作的 SqliteOpenHelper 的对象。
工厂模式主要是为创建对象提供过渡接口,以便将创建对象的具体过程屏蔽隔离起来,达到提高灵活性的目的。
观察者模式定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新
从服务器端获取图片
通过短信服务,将验证码发送给客户端
开始定位,Application 持有一个全局的公共位置对象,然后隔一定时间自动刷新位置,每次刷新成功都把新的位置信息赋值到全局的位置对象, 然后每个需要使用位置请求的地方都使用全局的位置信息进行请求。
该方案好处:请求的时候无需再反复定位,每次请求都使用全局的位置对象,节省时间。
该方案弊端:耗电,每隔一定时间自动刷新位置,对电量的消耗比较大。
按需定位,每次请求前都进行定位。这样做的好处是比较省电,而且节省资源,但是请求时间会变得相对较长。
前置条件是所有用户相关接口都走 https,非用户相关列表类数据走 http。
步骤
第一次登陆 getUserInfo 里带有一个长效 token,该长效 token 用来判断用户是否登陆和换取短 token
把长效 token 保存到 SharedPreferences
接口请求用长效 token 换取短token,短 token 服务端可以根据你的接口最后一次请求作为标示,超时时间为一天。
所有接口都用短效 token
如果返回短效 token 失效,执行第3步,再直接当前接口
如果长效 token 失效(用户换设备或超过一月),提示用户登录。
LruCache 使用一个 LinkedHashMap 简单的实现内存的缓存,没有软引用,都是强引用。
如果添加的数据大于设置的最大值,就删除最先缓存的数据来调整内存。maxSize 是通过构造方法初始化的值,他表示这个缓存能缓存的最大值是多少。
size 在添加和移除缓存都被更新值, 他通过 safeSizeOf 这个方法更新值。 safeSizeOf 默认返回 1,但一般我们会根据 maxSize 重写这个方法,比如认为 maxSize 代表是 KB 的话,那么就以 KB 为单位返回该项所占的内存大小。
除异常外,首先会判断 size 是否超过 maxSize,如果超过了就取出最先插入的缓存,如果不为空就删掉,并把 size 减去该项所占的大小。这个操作将一直循环下去,直到 size 比 maxSize 小或者缓存为空。
安装和下载 Cygwin,下载 Android NDK。
ndk 项目中 JNI 接口的设计。
使用 C/C++实现本地方法。
JNI 生成动态链接库.so 文件。
将动态链接库复制到 java 工程,在 java 工程中调用,运行 java 工程即可。
中文70(包括标点),英文160,160个字节。
使用asmark 开源框架实现的即时通讯功能.该框架基于开源的 XMPP 即时通信协议,采用 C/S 体系结构,通过 GPRS 无线网络用 TCP 协议连接到服务器,以架设开源的Openfn’e 服务器作为即时通讯平台。
客户端基于 Android 平台进行开发。负责初始化通信过程,进行即时通信时,由客户端负责向服务器发起创建连接请求。系统通过 GPRS 无线网络与 Internet 网络建立连接,通过服务器实现与Android 客户端的即时通信脚。
服务器端则采用 Openfire 作为服务器。 允许多个客户端同时登录并且并发的连接到一个服务器上。服务器对每个客户端的连接进行认证,对认证通过的客户端创建会话,客户端与服务器端之间的通信就在该会话的上下文中进行。
对 listview 的优化。
对图片的优化。
对内存的优化。
具体一些措施
尽量不要使用过多的静态类 static
数据库使用完成后要记得关闭 cursor
广播使用完之后要注销
首先来说使用http协议上传数据,特别在android下,跟form没什么关系。
传统的在web中,在form中写文件上传,其实浏览器所做的就是将我们的数据进行解析组拼成字符串,以流的方式发送到服务器,且上传文件用的都是POST方式,POST方式对大小没什么限制。
回到题目,可以说假设每次真的只能上传2M,那么可能我们只能把文件截断,然后分别上传了,断点上传。