Android篇-上

  • Android篇
    • Activity
      • 1、说下Activity生命周期 ?
      • 2、Activity A 启动另一个Activity B 会调用哪些方法?如果B是透明主题的又或则是个DialogActivity呢 ?
      • 3、说下onSaveInstanceState()方法的作用 ? 何时会被调用?
      • 4、说下 Activity的四种启动模式、应用场景 ?
      • 5、了解哪些Activity常用的标记位Flags?
      • 6、说下 Activity跟window,view之间的关系?
      • 7、横竖屏切换的Activity生命周期变化?
      • 8、如何启动其他应用的Activity?
      • 9、Activity的启动过程?(重点)
    • Fragment
      • 1、谈一谈Fragment的生命周期?
      • 2、谈谈Activity和Fragment的区别?
      • 3、Fragment中add与replace的区别(Fragment重叠)
      • 4、getFragmentManager、getSupportFragmentManager 、getChildFragmentManager之间的区别?
      • 5、FragmentPagerAdapter与FragmentStatePagerAdapter的区别与使用场景
    • Service
      • 1、谈一谈Service的生命周期?
      • 2、Service的两种启动方式?区别在哪?
      • 、如何保证Service不被杀死 ?
      • 4、能否在Service开启耗时操作 ? 怎么做 ?
      • 5、用过哪些系统Service ?
      • 6、了解ActivityManagerService吗?发挥什么作用
    • Broadcast Receiver
      • 1、广播有几种形式 ? 都有什么特点 ?
      • 2、广播的两种注册方式 ?
      • 3、广播发送和接收的原理了解吗 ?(Binder机制、AMS)
    • ContentProvider
      • 1、ContentProvider了解多少?
      • 2、说说ContentProvider、ContentResolver、ContentObserver 之间的关系?
    • 数据存储
      • 1、描述一下Android数据持久存储方式?
      • 2、SharedPreferences的应用场景?注意事项?
      • 3、SQLite
    • IPC
      • 1、Android中进程和线程的关系? 区别?
      • 2、如何开启多进程 ? 应用是否可以开启N个进程 ?
      • 3、为何需要IPC?多进程通信可能会出现的问题?
      • 4、Android沙箱机制
      • 5、Android中IPC方式、各种方式优缺点,为什么选择Binder?
      • 6、Binder机制的作用和原理?
      • 7、Binder框架中ServiceManager的作用?
      • 8、Bundle传递对象为什么需要序列化?Serialzable和Parcelable的区别?
      • 9、讲讲AIDL?原理是什么?如何优化多模块都使用AIDL的情况?
    • View
      • 1、讲下View的绘制流程?
      • 2、MotionEvent是什么?包含几种事件?什么条件下会产生?
      • 3、描述一下View事件传递分发机制?
      • 4、如何解决View的事件冲突 ? 举个开发中遇到的例子 ?
      • 5、scrollTo()和scollBy()的区别?
      • 6、Scroller是怎么实现View的弹性滑动?
      • 7、SurfaceView和View的区别?
      • 8、自定义View如何考虑机型适配 ?

Android篇

转载自 https://juejin.im/post/5c8211fee51d453a136e36b0

Activity

1、说下Activity生命周期 ?

在正常情况下,Activity的常用生命周期就只有如下7个
onCreate():表示Activity正在被创建,常用来初始化工作,比如调用setContentView加载界面布局资源,初始化Activity所需数据等;
onRestart():表示Activity正在重新启动,一般情况下,当前Acitivty从不可见重新变为可见时,OnRestart就会被调用;
onStart():表示Activity正在被启动,此时Activity可见但不在前台,还处于后台,无法与用户交互;
onResume():表示Activity获得焦点,此时Activity可见且在前台并开始活动,这是与onStart的区别所在;
onPause():表示Activity正在停止,此时可做一些存储数据、停止动画等工作,但是不能太耗时,因为这会影响到新Activity的显示,onPause必须先执行完,新Activity的onResume才会执行;
onStop():表示Activity即将停止,可以做一些稍微重量级的回收工作,比如注销广播接收器、关闭网络连接等,同样不能太耗时;
onDestroy():表示Activity即将被销毁,这是Activity生命周期中的最后一个回调,常做回收工作、资源释放;
  • 延伸:从整个生命周期来看,onCreateonDestroy是配对的,分别标识着Activity的创建和销毁,并且只可能有一次调用;
    从Activity是否可见来说,onStartonStop是配对的,这两个方法可能被调用多次;
    从Activity是否在前台来说,onResumeonPause是配对的,这两个方法可能被调用多次;
    除了这种区别,在实际使用中没有其他明显区别;
  • 因为dialog与popupwindow实际上是一个存在于这个activity上的控件,所以它并不会影响activity本身的生命周期
    生命周期-详细参考

2、Activity A 启动另一个Activity B 会调用哪些方法?如果B是透明主题的又或则是个DialogActivity呢 ?

Activity A 启动另一个Activity B,回调如下
Activity A 的onPause() → Activity B的onCreate() → onStart() → onResume() → Activity A的onStop();
如果B是透明主题又或则是个DialogActivity,则不会回调A的onStop,调用onPause后就结束了,关闭后直接走onResume;

3、说下onSaveInstanceState()方法的作用 ? 何时会被调用?

发生条件:异常情况下(系统配置发生改变时导致Activity被杀死并重新创建、资源内存不足导致低优先级的Activity被杀死)

系统会调用onSaveInstanceState来保存当前Activity的状态,此方法调用在onStop之前,与onPause没有既定的时序关系;
当Activity被重建后,系统会调用onRestoreInstanceState,并且把onSave(简称)方法所保存的Bundle对象同时传参给onRestore(简称)和onCreate(),因此可以通过这两个方法判断Activity是否被重建,调用在onStart之后;
  • 当targetSdkVersion小于3时onSaveInstanceState是在onPause方法中调用的,而大于3时是在onStop方法中调用的。而onRestoreInstanceState是在onStart之后、onResume之前调用的。

4、说下 Activity的四种启动模式、应用场景 ?

  • standard标准模式:每次启动一个Activity都会重新创建一个新的实例,不管这个实例是否已经存在,此模式的Activity默认会进入启动它的Activity所属的任务栈中;
  • singleTop栈顶复用模式:如果新Activity已经位于任务栈的栈顶,那么此Activity不会被重新创建,同时会回调onNewIntent方法,如果新Activity实例已经存在但不在栈顶,那么Activity依然会被重新创建;
  • singleTask栈内复用模式:只要Activity在一个任务栈中存在,那么多次启动此Activity都不会重新创建实例,并回调onNewIntent方法,此模式启动Activity A,系统首先会寻找是否存在A想要的任务栈,如果不存在,就会重新创建一个任务栈,然后把创建好A的实例放到栈中;
  • singleInstance单实例模式:这是一种加强的singleTask模式,具有此种模式的Activity只能单独地位于一个任务栈中,且此任务栈中只有唯一一个实例;
    启动模式参考

5、了解哪些Activity常用的标记位Flags?

FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK : 对应singleTask启动模式,其效果和在XML中指定该启动模式相同;
FLAG_ACTIVITY_SINGLE_TOP : 对应singleTop启动模式,其效果和在XML中指定该启动模式相同;
FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TOP : 具有此标记位的Activity,当它启动时,在同一个任务栈中所有位于它上面的Activity都要出栈。这个标记位一般会和singleTask模式一起出现,在这种情况下,被启动Activity的实例如果已经存在,那么系统就会回调onNewIntent。如果被启动的Activity采用standard模式启动,那么它以及连同它之上的Activity都要出栈,系统会创建新的Activity实例并放入栈中;
FLAG_ACTIVITY_EXCLUDE_FROM_RECENTS : 具有这个标记的 Activity 不会出现在历史 Activity 列表中;

6、说下 Activity跟window,view之间的关系?

  • Activity在创建时会调用 attach() 方法初始化一个PhoneWindow(继承于Window),每一个Activity都包含了唯一一个PhoneWindow
    Activity通过setContentView实际上是调用的 getWindow().setContentView将View设置到PhoneWindow上,而PhoneWindow内部是通过 WindowManager 的addView、removeView、updateViewLayout这三个方法来管理View,WindowManager本质是接口,最终由WindowManagerImpl实现

  • WindowManager为每个Window创建Surface对象,然后应用就可以通过这个Surface来绘制任何它想要绘制的东西。而对于WindowManager来说,这只不过是一块矩形区域而已

    Surface其实就是一个持有像素点矩阵的对象,这个像素点矩阵是组成显示在屏幕的图像的一部分。
    我们看到显示的每个Window(包括对话框、全屏的Activity、状态栏等)都有他自己绘制的Surface。
    而最终的显示可能存在Window之间遮挡的问题,此时就是通过`SurfaceFlinger`对象渲染最终的显示,使他们以正确的Z-order显示出来。
    一般Surface拥有一个或多个缓存(一般2个),通过双缓存来刷新,这样就可以一边绘制一边加新缓存。
    
  • View是Window里面用于交互的UI元素。Window只attach一个View Tree(组合模式),当Window需要重绘(如,当View调用invalidate)时,最终转为Window的Surface,Surface被锁住(locked)并返回Canvas对象,此时View拿到Canvas对象来绘制自己。当所有View绘制完成后,Surface解锁(unlock),并且post到绘制缓存用于绘制,通过Surface Flinger来组织各个Window,显示最终的整个屏幕

推荐文章:
Activity、View、Window的理解一篇文章就够了

7、横竖屏切换的Activity生命周期变化?

  • 不设置Activity的android:configChanges时,切屏会销毁当前Activity,然后重新加载调用各个生命周期,切横屏时会执行一次,切竖屏时会执行两次;
    onPause() →onStop()→onDestory()→onCreate()→onStart()→onResume()
    设置Activity的android:configChanges="orientation",经过机型测试

  • 在Android5.1 即API 23级别下,切屏还是会重新调用各个生命周期,切横、竖屏时只会执行一次

  • 在Android9 即API 28级别下,切屏不会重新调用各个生命周期,只会执行onConfigurationChanged方法
    后经官方查正,原话如下

  • 如果您的应用面向Android 3.2即API 级别 13或更高级别(按照 minSdkVersion 和 targetSdkVersion 属性所声明的级别),则还应声明 "screenSize" 配置,因为当设备在横向与纵向之间切换时,该配置也会发生变化。即便是在 Android 3.2 或更高版本的设备上运行,此配置变更也不会重新启动 Activity

  • 设置Activity的android:configChanges="orientation|keyboardHidden|screenSize"时,机型测试通过,切屏不会重新调用各个生命周期,只会执行onConfigurationChanged方法;
    Android 横竖屏切换加载不同的布局

8、如何启动其他应用的Activity?

  • 共享uid的App

  • 使用exported:例如:WXEntryActivity

  • 在保证有权限访问的情况下,通过隐式Intent进行目标Activity的IntentFilter匹配,原则是:

    一个intent只有同时匹配某个Activity的intent-filter中的action、category、data才算完全匹配,才能启动该Activity;
    一个Activity可以有多个 intent-filter,一个 intent只要成功匹配任意一组 intent-filter,就可以启动该Activity;
    

android:exported 属性详解
android将自己的应用和系统应用共享UID
intent-filter的action,category,data匹配规则

9、Activity的启动过程?(重点)

  • ⾸先还是得当前系统中有没有拥有这个 Application 的进程。如果没有,则需要处理 APP 的启动过
    程。在经过创建进程、绑定 Application 步骤后,才真正开始启动 Activity 的⽅法。 startActivity() ⽅
    法最终还是调⽤的 startActivityForResult()。
    在 startActivityForResult() 中,真正去打开 Activity 的实现是在 Instrumentation 的
    execStartActivivity() ⽅法中。
    在 execStartActivity() 中采⽤ checkStartActivityResult() 检查在 manifest 中是否已经注册,如果没
    有注册则抛出异常。否则把打开 Activity 的任务交给 ActivityThread 的内部类 ApplicationThread,
    该类实现了 IApplicationThread 接⼝。这个类完全搞定了 onCreate()、onStart() 等 Activity 的⽣命
    周期回调⽅法。
    在 ApplicationThread 类中,有⼀个⽅法叫 scheduleLaunchActivity(),它可以构造⼀个 Activity 记
    录,然后发送⼀个消息给事先定义好的 Handler。
    这个 Handler 负责根据 LAUNCH_ACTIVITY 的类型来做不同的 Activity 启动⽅式。其中有⼀个᯿要的
    ⽅法 handleLaunchActivity() 。
    在 handleLaunchActivity() 中,会把启动 Activity 交给 performLaunchActivity() ⽅法。
    在 performLaunchActivity() ⽅法中,⾸先从 Intent 中解析出⽬标 Activity 的启动参数,然后⽤
    ClassLoader 将⽬标 Activity 的类通过类名加载出来并⽤ newInstance() 来实例化⼀个对象。
    创建完毕后, 开始调⽤ Activity 的 onCreate() ⽅法,⾄此,Activity 被成功启动。
    Android四大组件启动机制之Activity启动过程

Fragment

1、谈一谈Fragment的生命周期?

  • Fragment从创建到销毁整个生命周期中涉及到的方法依次为:onAttach()→onCreate()→ onCreateView()→onActivityCreated()→onStart()→onResume()→onPause()→onStop()→onDestroyView()→onDestroy()→onDetach(),其中和Activity有不少名称相同作用相似的方法,而不同的方法有:

    onAttach():当Fragment和Activity建立关联时调用;
    onCreateView():当fragment创建视图调用,在onCreate之后;
    onActivityCreated():当与Fragment相关联的Activity完成onCreate()之后调用;
    onDestroyView():在Fragment中的布局被移除时调用;
    onDetach():当Fragment和Activity解除关联时调用;
    

Android之Fragment优点

2、谈谈Activity和Fragment的区别?

相似点:都可包含布局、可有自己的生命周期
不同点:

  • Fragment相比较于Activity多出4个回调周期,在控制操作上更灵活;
    Fragment可以在XML文件中直接进行写入,也可以在Activity中动态添加;
  • Fragment可以使用show()/hide()或者replace()随时对Fragment进行切换,并且切换的时候不会出现明显的效果,用户体验会好;Activity虽然也可以进行切换,但是Activity之间切换会有明显的翻页或者其他的效果,在小部分内容的切换上给用户的感觉不是很好;

3、Fragment中add与replace的区别(Fragment重叠)

add不会重新初始化fragment,replace每次都会。所以如果在fragment生命周期内获取获取数据,使用replace会重复获取;
添加相同的fragment时,replace不会有任何变化,add会报IllegalStateException异常;
replace先remove掉相同id的所有fragment,然后在add当前的这个fragment,而add是覆盖前一个fragment。所以如果使用add一般会伴随hide()和show(),避免布局重叠;
使用add,如果应用放在后台,或以其他方式被系统销毁,再打开时,hide()中引用的fragment会销毁,所以依然会出现布局重叠bug,可以使用replace或使用add时,添加一个tag参数;


image

4、getFragmentManager、getSupportFragmentManager 、getChildFragmentManager之间的区别?

  • getFragmentManager()所得到的是所在fragment 的父容器的管理器,
    getChildFragmentManager()所得到的是在fragment里面子容器的管理器,如果是fragment嵌套fragment,那么就需要利用getChildFragmentManager();
  • 因为Fragment是3.0 Android系统API版本才出现的组件,所以3.0以上系统可以直接调用getFragmentManager()来获取FragmentManager()对象,而3.0以下则需要调用getSupportFragmentManager() 来间接获取;

5、FragmentPagerAdapter与FragmentStatePagerAdapter的区别与使用场景

  • 相同点 :二者都继承PagerAdapter
  • 不同点 :FragmentPagerAdapter的每个Fragment会持久的保存在FragmentManager中,只要用户可以返回到页面中,它都不会被销毁。因此适用于那些数据相对静态的页,Fragment数量也比较少的那种;
    FragmentStatePagerAdapter只保留当前页面,当页面不可见时,该Fragment就会被消除,释放其资源。因此适用于那些数据动态性较大、占用内存较多,多Fragment的情况;

Service

1、谈一谈Service的生命周期?

Service是一个可以在后台执行长时间运行操作而没有用户界面的应用组件,没有界面的组件,运行于UI线程,不能做耗时操作,如果要做耗时操作,要新开线程。服务一旦启动,就会在后台一直运行,即使启动它的Activity/BroadcastReceiver被销毁了,也不会被影响,但可以主动调用方法关闭服务。使用bindService方式开启Service,便可以与Activity绑定,并进行Binder通信
生命周期:
    ①start方式启动:onCreate()->onStartCommand()->运行->onDestory(),其中每次startService,都会调用onStartCommand()
    ②bind方式启动:onCreate()->onBind()->运行->onUnBind()->onDestory()
    ③同时使用 startService 与 bindService,需要unbindService与stopService同时调用,才能终止 Service
  • onCreate():如果service没被创建过,调用startService()后会执行onCreate()回调;如果service已处于运行中,调用startService()不会执行onCreate()方法。也就是说,onCreate()只会在第一次创建service时候调用,多次执行startService()不会重复调用onCreate(),此方法适合完成一些初始化工作;

  • onStartComand():服务启动时调用,此方法适合完成一些数据加载工作,比如会在此处创建一个线程用于下载数据或播放音乐;

  • onBind():服务被绑定时调用;

  • onUnBind():服务被解绑时调用;

  • onDestroy():服务停止时调用;

  • 需要注意的是:

    服务对象同时只会有一个
    默认情况下,一个started的Service与启动他的组件在同一个线程中。如果是服务在主线程中完成耗时操作的话,容易造成主线程阻塞。
    

Android组件系列----Android Service组件深入解析

2、Service的两种启动方式?区别在哪?

startService():通过这种方式调用startService,onCreate()只会被调用一次,多次调用startSercie会多次执行onStartCommand()和onStart()方法。如果外部没有调用stopService()或stopSelf()方法,service会一直运行。
bindService():如果该服务之前还没创建,系统回调顺序为onCreate()→onBind()。如果调用bindService()方法前服务已经被绑定,多次调用bindService()方法不会多次创建服务及绑定。如果调用者希望与正在绑定的服务解除绑定,可以调用unbindService()方法,回调顺序为onUnbind()→onDestroy();

Android Service两种启动方式详解

、如何保证Service不被杀死 ?

  • onStartCommand方式中,返回START_STICKY或则START_REDELIVER_INTENT

    START_STICKY:如果返回START_STICKY,表示Service运行的进程被Android系统强制杀掉之后,Android系统会将该Service依然设置为started状态(即运行状态),但是不再保存onStartCommand方法传入的intent对象
    START_NOT_STICKY:如果返回START_NOT_STICKY,表示当Service运行的进程被Android系统强制杀掉之后,不会重新创建该Service
    START_REDELIVER_INTENT:如果返回START_REDELIVER_INTENT,其返回情况与START_STICKY类似,但不同的是系统会保留最后一次传入onStartCommand方法中的Intent再次保留下来并再次传入到重新创建后的Service的onStartCommand方法中
    
  • 提高Service的优先级
    在AndroidManifest.xml文件中对于intent-filter可以通过android:priority = "1000"这个属性设置最高优先级,1000是最高值,如果数字越小则优先级越低,同时适用于广播;

  • 在onDestroy方法里重启Service
    当service走到onDestroy()时,发送一个自定义广播,当收到广播时,重新启动service;

  • 提升Service进程的优先级
    进程优先级由高到低:前台进程 一 可视进程 一 服务进程 一 后台进程 一 空进程
    可以使用startForeground将service放到前台状态,这样低内存时,被杀死的概率会低一些;

  • 系统广播监听Service状态

  • 将APK安装到/system/app,变身为系统级应用

注意:以上机制都不能百分百保证Service不被杀死,除非做到系统白名单,与系统同生共死

4、能否在Service开启耗时操作 ? 怎么做 ?

  • Service默认并不会运行在子线程中,也不运行在一个独立的进程中,它同样执行在主线程中(UI线程)。换句话说,不要在Service里执行耗时操作,除非手动打开一个子线程,否则有可能出现主线程被阻塞(ANR)的情况;

5、用过哪些系统Service ?

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6、了解ActivityManagerService吗?发挥什么作用

  • ActivityManagerService是Android中最核心的服务 , 主要负责系统中四大组件的启动、切换、调度及应用进程的管理和调度等工作,其职责与操作系统中的进程管理和调度模块类似;
    ActivityManagerService分析——AMS启动流程

Broadcast Receiver

BroadcastReceiver是android四大组件之一,是一个全局的监听器,采用观察者模式,有三个角色参与,广播发布者,广播,广播接受者。广播可以分为:普通广播,系统广播,有序广播,粘性广播,本地广播。通过广播发布者发布广播,广播接受者通过intent-filter的action过滤出自己要接收的广播。

1、广播有几种形式 ? 都有什么特点 ?

普通广播:开发者自身定义 intent的广播(最常用),所有的广播接收器几乎会在同一时刻接受到此广播信息,接受的先后顺序随机;
有序广播:发送出去的广播被广播接收者按照先后顺序接收,同一时刻只会有一个广播接收器能够收到这条广播消息,当这个广播接收器中的逻辑执行完毕后,广播才会继续传递,且优先级(priority)高的广播接收器会先收到广播消息。有序广播可以被接收器截断使得后面的接收器无法收到它;
本地广播:仅在自己的应用内发送接收广播,也就是只有自己的应用能收到,数据更加安全,效率更高,但只能采用动态注册的方式;
粘性广播:这种广播会一直滞留,当有匹配该广播的接收器被注册后,该接收器就会收到此条广播;
Android四大组件:BroadcastReceiver史上最全面解析

2、广播的两种注册方式 ?

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3、广播发送和接收的原理了解吗 ?(Binder机制、AMS)

  • 首先通过Binder机制向AMS进行注册广播
  • 广播发送者通过Binder机制向AMS发送广播
  • AMS查找符合相应条件(IntentFilter/Permission)的BroadcastReceiver,将广播发送到BroadcastReceiver(一般情况是Activity)相应的消息循环队列中
  • 消息循环执行拿到此广播,回调BroadcastReceiver中的onReceive()方法
  • 广播和广播接收者都在AMS中进行登记

本地广播:

  1、使用它发送的广播只在自身APP内传播,因此你不必担心泄露隐私数据
  其他APP无法对你的APP发送广播,因为你的APP根本就不可能接收到非自身应用发送的该广播,因此你不必担心有安全漏洞可以利用
  2、比系统的全局广播更加高效
  LocalBroadcastManager高效的原因主要是因为内部是通过Handler实现的,它的sendBroadcast()方法含义并非和我们平时所用的一样,它的sendBroadcast()方法其实是通过handler发送一个Message实现的。
  既然它内部是通过Handler来实现广播的发送的,那么相比与系统广播通过Binder实现肯定是更高效了,同时使用Handler来实现,别的应用无法向我们的应用发送广播,而我们应用内发送的广播也不会离开我们的应用。

广播的底层实现原理

ContentProvider

1、ContentProvider了解多少?

ContentProvider作为四大组件之一,其主要负责存储和共享数据。与文件存储、SharedPreferences存储、SQLite数据库存储这几种数据存储方法不同的是,后者保存下的数据只能被该应用程序使用,而前者可以让不同应用程序之间进行数据共享,它还可以选择只对哪一部分数据进行共享,从而保证程序中的隐私数据不会有泄漏风险。

  • ContentProvider 和 sql 在实现上有什么区别
    ①ContentProvider 屏蔽了数据存储的细节,内部实现透明化,用户只需关心 uri 即可(是否匹配)
    ②ContentProvider 能实现不同 app 的数据共享,sql 只能是自己程序才能访问
    ③Contentprovider 还能增删本地的文件,xml等信息
    Android:关于ContentProvider的知识都在这里了!

2、说说ContentProvider、ContentResolver、ContentObserver 之间的关系?

ContentProvider:管理数据,提供数据的增删改查操作,数据源可以是数据库、文件、XML、网络等,ContentProvider为这些数据的访问提供了统一的接口,可以用来做进程间数据共享。
ContentResolver:ContentResolver可以为不同URI操作不同的ContentProvider中的数据,外部进程可以通过ContentResolver与ContentProvider进行交互。
ContentObserver:观察ContentProvider中的数据变化,并将变化通知给外界。

数据存储

1、描述一下Android数据持久存储方式?

  • SharedPreferences存储:一种轻型的数据存储方式,本质是基于XML文件存储的key-value键值对数据,通常用来存储一些简单的配置信息(如应用程序的各种配置信息);
  • SQLite数据库存储:一种轻量级嵌入式数据库引擎,它的运算速度非常快,占用资源很少,常用来存储大量复杂的关系数据;
  • ContentProvider:四大组件之一,用于数据的存储和共享,不仅可以让不同应用程序之间进行数据共享,还可以选择只对哪一部分数据进行共享,可保证程序中的隐私数据不会有泄漏风险;
  • File文件存储:写入和读取文件的方法和 Java中实现I/O的程序一样;
  • 网络存储:主要在远程的服务器中存储相关数据,用户操作的相关数据可以同步到服务器上;

2、SharedPreferences的应用场景?注意事项?

  • SharedPreferences是一种轻型的数据存储方式,本质是基于XML文件存储的key-value键值对数据,通常用来存储一些简单的配置信息,如int,String,boolean、float和long;

  • 注意事项:

    勿存储大型复杂数据,这会引起内存GC、阻塞主线程使页面卡顿产生ANR
    勿在多进程模式下,操作Sp
    不要多次edit和apply,尽量批量修改一次提交
    建议apply,少用commit
    不支持进程同步
    
  • apply和commit的异同
    1、apply没有返回值而commit返回boolean表明修改是否提交成功。
    2、apply是将修改数据原子提交到内存, 而后异步真正提交到硬件磁盘, 而commit是同步的提交到硬件磁盘,因此,在多个并发的提交commit的时候,他们会等待正在处理的commit保存到磁盘后在操作,从而降低了效率。而apply只是原子的提交到内容,后面有调用apply的函数的将会直接覆盖前面的内存数据,这样从一定程度上提高了很多效率。
    3、apply方法不会提示任何失败的提示。 由于在一个进程中,sharedPreference是单实例,一般不会出现并发冲突,如果对提交的结果不关心的话,建议使用apply,当然需要确保提交成功且有后续操作的话,还是需要用commit的。
    史上最全面,清晰的SharedPreferences解析

3、SQLite

  • SQLite中的事务操作: SQLite在做CRDU操作时都默认开启了事务,然后把SQL语句翻译成对应的SQLiteStatement并调用其相应的CRUD方法,此时整个操作还是在rollback journal这个临时文件上进行,只有操作顺利完成才会更新db数据库,否则会被回滚;

  • 使用SQLite做批量操作: 使用SQLiteDatabase的beginTransaction方法开启一个事务,将批量操作SQL语句转化为SQLiteStatement并进行批量操作,结束后endTransaction()

  • 删除SQLite中表的个别字段L: SQLite数据库只允许增加字段而不允许修改和删除表字段,只能创建新表保留原有字段,删除原表

  • 使用SQLite时会有哪些优化操作:

      使用事务做批量操作
      及时关闭Cursor,避免内存泄露
      耗时操作异步化:数据库的操作属于本地IO耗时操作,建议放入异步线程中处理
      ContentValues的容量调整:ContentValues内部采用HashMap来存储Key-Value数据,ContentValues初始容量为8,扩容时翻倍。因此建议对ContentValues填入的内容进行估量,设置合理的初始化容量,减少不必要的内部扩容操作
      使用索引加快检索速度:对于查询操作量级较大、业务对查询要求较高的推荐使用索引
    

IPC

1、Android中进程和线程的关系? 区别?

  • 线程是CPU调度的最小单元,同时线程是一种有限的系统资源

  • 进程一般指一个执行单元,在PC和移动设备上一个程序或则一个应用
    一般来说,一个App程序至少有一个进程,一个进程至少有一个线程(包含与被包含的关系),

  • 通俗来讲就是,在App这个工厂里面有一个进程,线程就是里面的生产线,但主线程(主生产线)只有一条,而子线程(副生产线)可以有多个
    进程有自己独立的地址空间,而进程中的线程共享此地址空间,都可以并发执行

  • 进程与线程的区别

      1. 线程是程序执行的最小单位,而进程是操作系统分配资源的最小单位;
      2. 一个进程由一个或多个线程组成,线程是一个进程中代码的不同执行路线
      3. 进程之间相互独立,但同一进程下的各个线程之间共享程序的内存空间(包括代码段,数据集,堆等)及一些进程级的资源(如打开文件和信号等),某进程内的线程在其他进程不可见;
      4. 调度和切换:线程上下文切换比进程上下文切换要快得多
    
  • 各类组件元素的清单文件条目—均支持 android:process 属性,此属性可以指定该组件应在哪个进程运行。

  • 进程优先级

      第一高:前台进程
      前台进程是Android系统中最重要的进程,是与用户正在交互的进程。
    
      第二高:可见进程
      可见进程指部分程序界面能够被用户看见,却不在前台与用户交互。
    
      第三高:服务进程
      一个包含已启动服务的进程就是服务进程,服务没有用户界面,不与用
      户直接交互,但能够在后台长期运行,提供用户所关心的重要功能。
    
      第四高:后台进程
      如果一个进程不包含任何已经启动的服务,而且没有用户可见的
      Activity,则这个进程就是后台进程。
    
      第五高:空进程
      空进程是不包含任何活跃组件的进程。在系统资源紧张时会被首先清楚。
    

2、如何开启多进程 ? 应用是否可以开启N个进程 ?

  • 在AndroidMenifest中给四大组件指定属性android:process开启多进程模式

  • 在内存允许的条件下可以开启N个进程

  • 开启多进程的好处:

      1、分担主进程的内存压力
      2、可以利用守护进程进行拉活,使应用尽可能得常驻后台,但是也不绝对
    
  • 多进程会造成以下几个方面的问题

      1、静态成员和单例模式完全失效
      2、线程同步机制完全失效,多进程同时访问文件可能会造成数据错
      乱,因为多进程不像多线程一样,可以加锁进行保护数据
      3、SharedPreferences 的可靠性下降
      4、Application 会多次创建,数据也会被初始化多次
      5、进程间通信也比较麻烦
      6、多进程比较占系统内存
    

如何开启多进程?应用是否可以开启N个进程?

3、为何需要IPC?多进程通信可能会出现的问题?

  • 所有运行在不同进程的四大组件(Activity、Service、Receiver、ContentProvider)共享数据都会失败,这是由于Android为每个应用分配了独立的虚拟机,不同的虚拟机在内存分配上有不同的地址空间,这会导致在不同的虚拟机中访问同一个类的对象会产生多份副本。比如常用例子(通过开启多进程获取更大内存空间、两个或则多个应用之间共享数据、微信全家桶)

  • 一般来说,使用多进程通信会造成如下几方面的问题

      1、静态成员和单例模式完全失效:独立的虚拟机造成
      2、线程同步机制完全实效:独立的虚拟机造成
      3、SharedPreferences的可靠性下降:这是因为Sp不支持两个进程并
      发进行读写,有一定几率导致数据丢失
      4、Application会多次创建:Android系统在创建新的进程会分配独立的
      虚拟机,所以这个过程其实就是启动一个应用的过程,自然也会创建新
      的Application
    

4、Android沙箱机制

android的沙箱机制是一种安全机制,主要是为了实现应用程序之间的相互隔离。在android里,每个应用都运行在一个独立的Dalvik虚拟机里,拥有独立的地址空间和资源,被分配一个唯一并固定的UID,不同应用不能访问其他应用资源。保证了数据安全。
    补充:如果两个应用想共享UID实现数据共享,需要在清单文件添加相同的UID,并且拥有相同的签名。
    补充:Linux下UID是对用户分配id,android是单用户系统,UID是对应用程序分配id
  • Android为每个安装好的应用程序分配了自己的UID,故进程的UID是鉴别进程身份的重要标志。使用传统IPC只能由用户在数据包里填入UID/PID,但这样不可靠,容易被恶意程序利用。可靠的身份标记只有由IPC机制本身在内核中添加。其次传统IPC访问接入点是开放的,无法建立私有通道。比如命名管道的名称、system V的键值、socket的ip地址或文件名都是开放的,只要知道这些接入点的程序都可以和对端建立连接,不管怎样都无法阻止恶意程序通过猜测接收方地址获得连接。

5、Android中IPC方式、各种方式优缺点,为什么选择Binder?

  • Linux 出于安全考虑,不同进程间不能之间操作对方的数据,这叫做“进程隔离”也就是:在 Linux 系统中,虚拟内存机制为每个进程分配了线性连续的内存空间,操作系统将这种虚拟内存空间映射到物理内存空间,每个进程有自己的虚拟内存空间,进而不能操作其他进程的内存空间,只有操作系统才有权限操作物理内存空间。 进程隔离保证了每个进程的内存安全。

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  • 与Linux上传统的IPC机制,比如System V,Socket相比,Binder好在哪呢?

    1、传输效率高、可操作性强:传输效率主要影响因素是内存拷贝的次数,拷贝次数越少,传输速率越高。从Android进程架构角度分析:对于消息队列、Socket和管道来说,数据先从发送方的缓存区拷贝到内核开辟的缓存区中,再从内核缓存区拷贝到接收方的缓存区,一共两次拷贝,如图:
    

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而对于Binder来说,数据从发送方的缓存区拷贝到内核的缓存区,而接收方的缓存区与内核的缓存区是映射到同一块物理地址的,节省了一次数据拷贝的过程,如图:

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由于共享内存操作复杂,综合来看,Binder的传输效率是最好的。
  提高数据的读、写 & 传输的时间性能
        减少了数据拷贝次数
        用户空间 & 内核空间的高效交互(通过映射的区域 直接交互)
        用内存读写 代替 I/O读写
  提高内存利用率:通过虚拟内存 & 共享对象

2、Binder是基于C/S架构的,简单解释下C/S架构,是指客户端(Client)和服务端(Server)组成的架构,Client端有什么需求,直接发送给Server端去完成,架构清晰明朗,Server端与Client端相对独立,稳定性较好;而共享内存实现方式复杂,没有客户与服务端之别, 需要充分考虑到访问临界资源的并发同步问题,否则可能会出现死锁等问题;从这稳定性角度看,Binder架构优越于共享内存

实现C/S架构方便:Linux的众IPC方式除了Socket以外都不是基于C/S架构,而Socket主要用于网络间的通信且传输效率较低。Binder基于C/S架构 ,Server端与Client端相对独立,稳定性较好。

3、安全性高:传统Linux IPC的接收方无法获得对方进程可靠的UID/PID,从而无法鉴别对方身份;而Binder机制为每个进程分配了UID/PID且在Binder通信时会根据UID/PID进行有效性检测。

为什么 Android 要采用 Binder 作为 IPC 机制?

6、Binder机制的作用和原理?

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  • Linux系统将一个进程分为用户空间内核空间。对于进程之间来说,用户空间的数据不可共享,内核空间的数据可共享,为了保证安全性和独立性,一个进程不能直接操作或者访问另一个进程,即Android的进程是相互独立、隔离的,这就需要跨进程之间的数据通信方式
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  • 一次完整的 Binder IPC 通信过程通常是这样:

    1、首先 Binder 驱动在内核空间创建一个数据接收缓存区;
    2、接着在内核空间开辟一块内核缓存区,建立内核缓存区和内核中数据接收缓存区之间的映射关系,以及内核中数据接收缓存区和接收进程用户空间地址的映射关系;
    3、发送方进程通过系统调用 copyfromuser() 将数据 copy 到内核中的内核缓存区,由于内核缓存区和接收进程的用户空间存在内存映射,因此也就相当于把数据发送到了接收进程的用户空间,这样便完成了一次进程间的通信。
    

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  • 内存映射:

    关联 进程中的1个虚拟内存区域 & 1个磁盘上的对象,使得二者存在映射关系
    
    上述的映射过程 = 初始化该虚拟内存区域
    虚拟内存区域被初始化后,就会在交换空间中换你来还去
    被映射的对象称为:共享对象(普通文件 / 匿名文件)
    1. 作用
    若存在上述映射关系,则具备以下特征
    
    在多个进程的虚拟内存区域 已和同1个共享对象 建立映射关系的前提下
    若 其中1个进程对该虚拟区域进行写操作
    那么,对于 也把该共享对象映射到其自身虚拟内存区域的进程 也是可见的
    
  /**
  * 函数原型
  */
void *mmap(void *start, size_t length, int prot, int flags, int fd, off_t offset);

/**
  * 具体使用(用户进程调用mmap())
  * 下述代码即常见了一片大小 = MAP_SIZE的接收缓存区 & 关联到共享对象中(即建立映射)
  */
  mmap(NULL, MAP_SIZE, PROT_READ, MAP_PRIVATE, fd, 0);

/**
  * 内部原理
  * 步骤1:创建虚拟内存区域
  * 步骤2:实现地址映射关系,即:进程的虚拟地址空间 ->> 共享对象
  * 注: 
  *    a. 此时,该虚拟地址并没有任何数据关联到文件中,仅仅只是建立映射关系
  *    b. 当其中1个进程对虚拟内存写入数据时,则真正实现了数据的可见
  */
  • Binder的使用场景:

    ①系统广播
    ②与AMS交互,比如Intent启动其他组件,会离开当前进程,进入AMS进程,所以Intent传值属于IPC通信,要序列化
    ③aidl
    ④使用Parcelable序列化是就是过Binder机制保存到共享内存中
    ⑤ContentProvider的底层是采用Android中的Binder机制存储
    ⑥系统广播也是利用了Binder进行进程间通信
    

内存映射

Android跨进程通信:图文详解 Binder机制 原理


7、Binder框架中ServiceManager的作用?

  • 首先服务端需要在ServiceManager注册服务,客户端想要访问服务端,首先去ServiceManager查询要调用的方法,并返回服务端的代理对象,代理对象执行方法其实就是把参数传给Binder驱动,Binder驱动会通知服务端调用相应方法,并将结果返回给Binder驱动,Binder驱动再将结果返回给客户端

  • Binder框架 是基于 C/S 架构的。由一系列的组件组成,包括 Client、Server、ServiceManager、Binder驱动,其中 Client、Server、Service Manager 运行在用户空间,Binder 驱动运行在内核空间
    [图片上传失败...(image-239f32-1595590156419)]

    Server&Client:服务器&客户端。在Binder驱动和Service Manager提供的基础设施上,进行Client-Server之间的通信。
    
    ServiceManager(如同DNS域名服务器)服务的管理者,将Binder名字转换为Client中对该Binder的引用,使得Client可以通过Binder名字获得Server中Binder实体的引用。
    
    Binder驱动(如同路由器):负责进程之间binder通信的建立,传递,计数管理以及数据的传递交互等底层支持。
    
  • 一个进程的Binder线程数默认最大是16,超过的请求会被阻塞等待空闲的Binder线程。

    所以,在进程间通信时处理并发问题时,如使用ContentProvider时,它的CRUD(创建、检索、更新和删除)方法只能同时有16个线程同时工作
    

8、Bundle传递对象为什么需要序列化?Serialzable和Parcelable的区别?

  • 因为bundle传递数据时只支持基本数据类型,所以在传递对象时需要序列化转换成可存储或可传输的本质状态(字节流)。序列化后的对象可以在网络、IPC(比如启动另一个进程的Activity、Service和Reciver)之间进行传输,也可以存储到本地。
    序列化实现的两种方式:实现Serializable/Parcelable接口。不同点如图:

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9、讲讲AIDL?原理是什么?如何优化多模块都使用AIDL的情况?

  • AIDL(Android Interface Definition Language,Android接口定义语言):如果在一个进程中要调用另一个进程中对象的方法,可使用AIDL生成可序列化的参数,AIDL会生成一个服务端对象的代理类,通过它客户端实现间接调用服务端对象的方法。

    为什么返回代理对象:进程间通信时,数据是在内核空间里,无法返回服务端真正的对象。
    

AIDL的本质是系统提供了一套可快速实现Binder的工具。关键类和方法:

  AIDL接口:继承IInterface。
  Stub类:Binder的实现类,服务端通过这个类来提供服务。
  Proxy类:服务器的本地代理,客户端通过这个类调用服务器的方法。
  asInterface():客户端调用,将服务端的返回的Binder对象,转换成客户端所需要的AIDL接口类型对象。如果客户端和服务端位于统一进程,则直接返回Stub对象本身,否则返回系统封装后的Stub.proxy对象
  asBinder():根据当前调用情况返回代理Proxy的Binder对象。
  onTransact():运行服务端的Binder线程池中,当客户端发起跨进程请求时,远程请求会通过系统底层封装后交由此方法来处理。
  transact():运行在客户端,当客户端发起远程请求的同时将当前线程挂起。之后调用服务端的onTransact()直到远程请求返回,当前线程才继续执行。
  • 当有多个业务模块都需要AIDL来进行IPC,此时需要为每个模块创建特定的aidl文件,那么相应的Service就会很多。必然会出现系统资源耗费严重、应用过度重量级的问题。解决办法是建立Binder连接池,即将每个业务模块的Binder请求统一转发到一个远程Service中去执行,从而避免重复创建Service。

  • 工作原理:每个业务模块创建自己的AIDL接口并实现此接口,然后向服务端提供自己的唯一标识和其对应的Binder对象。服务端只需要一个Service,服务器提供一个queryBinder接口,它会根据业务模块的特征来返回相应的Binder对象,不同的业务模块拿到所需的Binder对象后就可进行远程方法的调用了

View

1、讲下View的绘制流程?

  • View的工作流程主要是指measure、layout、draw这三大流程,即测量、布局和绘制,其中measure确定View的测量宽/高,layout确定View的最终宽/高和四个顶点的位置,而draw则将View绘制到屏幕上

  • View的绘制过程遵循如下几步:

    绘制背景 background.draw(canvas)
    绘制自己(onDraw)
    绘制 children(dispatchDraw)
    绘制装饰(onDrawScollBars)
    

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  • Activity#attach方法,创建一个PhoneWindow,执行Activity#onCreate,调用setContentView加载布局,初始化DecorView,然后调用Activity#onStart,Activity#onResume,最后将DecorView添加到Window中,在将DecorView addView()到window中时,addView()中创建了一个对象ViewRoot,调用performTraversals(),启动View的绘制。绘制之后才可以拿到控件的宽高。内部会调用performMeasure()、performLayout、performDraw()。performMeasure()会调用最外层的ViewGroup的measure()-->onMeasure(),如果是View的话,最终会调用setMeasuredDimension()方法来设定测量出的大小,如果是ViewGroup的话,会调用measureChildren()方法来去测量子视图的大小。performLayout()会调用最外层的ViewGroup的layout(),使用setFrame()设置本View的四个顶点位置。onLayout()是空方法,继承ViewGroup需要重写这个方法,获取子控件,调用childView.layout()进行摆放。performDraw()会调用最外层ViewGroup的draw():首先会先绘制背景,然后OnDraw()绘制自己,是个空方法,需要自己实现,然后绘制子控件dispatchDraw(),在View中是个空方法,在ViewGroup中有具体的绘制代码,最后会绘制一些装饰,比如滚动条。

    measure:是否需要重新进行测量视图大小
          measure()方法是fainl的,接收两个参数,widthMeasureSpec和heightMeasureSpec,这两个值分别用于确定视图的宽度和高度的规格和大小,是由父视图经过计算后传递给子视图的。然后会调用onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec),如果是View的话,最终会调用setMeasuredDimension()方法来设定测量出的大小,如果是ViewGroup的话,会调用measureChildren()方法来去测量子视图的大小,根据父控件的MeasureSpec和子控件的LayoutParams获取子控件的MeasureSpec,调用child.measure()进行测量。一层一层得向下传递。
              ①MeasureSpec的值由specSize和specMode共同组成的,MeasureSpec表示的是一个32位的整形值,它的高2位表示测量模式SpecMode,低30位表示某种测量模式下的规格大小SpecSize。其中specSize记录的是大小,specMode记录的是规格(UNSPECIFIED、EXACTLY(对应精确值和match_parent)、AT_MOST(对应warp_content))
              ②在setMeasuredDimension()方法调用之后,我们才能使用getMeasuredWidth()和getMeasuredHeight()来获取视图测量出的宽高
              ④DecorView的MeasureSpec由窗口大小和其LayoutParams决定,其他View由父View的MeasureSpec和本View的LayoutParams决定。
    
    layout:是否需要重新放置视图位置
          和measure一样,通过对view树的自上而下进行遍历。layout()方法接收四个参数,分别代表着左、上、右、下的坐标,是相对于父视图的。将measure测量的宽高传了进去,也就是host.layout(0, 0, host.mMeasuredWidth, host.mMeasuredHeight)。在layout()中,首先调用setFrame()方法判断视图大小是否发生变化,来确定有没有必要对当前的视图进行重绘,同时设置自己四个顶点位置。接着调用onLayout()方法,是个空方法,继承ViewGroup需要重写这个方法,获取子控件,调用childView.layout()进行摆放。(这个时候可以拿到子控件的宽高)
    
    draw:是否需要进行重绘
          首先会先绘制背景,然后OnDraw()绘制自己,是个空方法,需要自己实现,然后绘制子控件dispatchDraw(),在View中是个空方法,在ViewGroup中有具体的绘制代码,最后会绘制一些装饰,比如滚动条(大多数情况下没有显示)。
              ③在onLayout()过程结束后,我们就可以调用getWidth()方法和getHeight()方法来获取视图的宽高。
              ④invalidate():如果视图大小没有发生变化,就不会调用layout放置这个过程。requestLayout():当布局发生变化的时候,触发measure和layout方法,不会调用draw方法
    
    自定义View
          ①继承 View 重写OnMeasure、onDraw方法
          ②继承 ViewGroup 重写OnMeasure、OnLayout方法
          ③继承特定的 View
          ④继承特定的 ViewGroup
    

Android View的绘制流程

Android应用层View绘制流程与源码分析

2、MotionEvent是什么?包含几种事件?什么条件下会产生?

  • MotionEvent是手指接触屏幕后所产生的一系列事件。典型的事件类型有如下:

    ACTION_DOWN:手指刚接触屏幕
    ACTION_MOVE:手指在屏幕上移动
    ACTION_UP:手指从屏幕上松开的一瞬间
    ACTION_CANCELL:手指保持按下操作,并从当前控件转移到外层控件时触发
    
  • 正常情况下,一次手指触摸屏幕的行为会触发一系列点击事件,考虑如下几种情况:

    点击屏幕后松开,事件序列:DOWN→UP
    点击屏幕滑动一会再松开,事件序列为DOWN→MOVE→.....→MOVE→UP
    

3、描述一下View事件传递分发机制?

  • View事件分发本质就是对MotionEvent事件分发的过程。即当一个MotionEvent发生后,系统将这个点击事件传递到一个具体的View上
  • 点击事件的传递顺序:Activity(Window)→ViewGroup→ View
  • 事件分发过程由三个方法共同完成:

dispatchTouchEvent:用来进行事件的分发。如果事件能够传递给当前View,那么此方法一定会被调用,返回结果受当前View的onTouchEvent和下级View的dispatchTouchEvent方法的影响,表示是否消耗当前事件

onInterceptTouchEvent:在上述方法内部调用,对事件进行拦截。该方法只在ViewGroup中有,View(不包含 ViewGroup)是没有的。一旦拦截,则执行ViewGroup的onTouchEvent,在ViewGroup中处理事件,而不接着分发给View。且只调用一次,返回结果表示是否拦截当前事件

onTouchEvent: 在dispatchTouchEvent方法中调用,用来处理点击事件,返回结果表示是否消耗当前事件

**详细内容**


  • Activity -> PhoneWindow -> DecorView -> ViewGroup ->... -> View,事件分发是个典型的责任链模式。
  • 当屏幕被点击的时候,事件首先会传递给Activity,然后会传递给PhoneWindow,PhoneWindow是通过内部类DecorView进行事件传递的,DecorView拿到事件之后,调用dispatchTouchEvent分发事件,内部调用onInterceptTouchEvent方法,根据onInterceptTouchEvent的返回值判断自己是否需要拦截,如果拦截,就调用onTouchEvent消费事件,如果不拦截,调用子控件的dispatchTouchEvent传递到子控件,如果子控件是ViewGroup就还需要判断,如果是view,就调用onTouchEvent判断是否消费事件,如果子控件消费事件,则事件不再回传,如果不消费,则会回传到ViewGroup的onTouchEvent消费事件,ViewGroup也不消费的话,则会依次向上传递事件,如果最后Activity还没有消费,就会被抛弃。
  ①在dispatchTouchEvent方法中会先执行onTouch方法,如果onTouch不消费才会执行onTouchEvent,如果是点击事件,在onTouchEvent中会调用onClick方法。

  ②ViewGroup包含dispatchTouchEvent分发事件,onInterceptTouchEvent拦截事件,onTouchEvent 三个相关事件.View包含dispatchTouchEvent,onTouchEvent两个相关事件。Activity和View是没有onInterceptTouchEvent拦截事件的。

  ①根据返回值,onTouchEvent如果返回true就代表消费,onInterceptTouchEvent返回true就代表拦截
    ②ViewGroup 的拦截器onInterceptTouchEvent 默认是不拦截的
    ③子View可以利用getParent().requestDisallowInterceptTouchEvent(false)方法,请求父控件不要拦截事件
    ④ViewGroup中可能有多个ChildView,如何判断应该分配给哪一个?
        将ChildView遍历一下,分发给手指触摸的ChildView
            当该点的ChildView有重叠时应该如何分配?一般分配给显示在最上面的ChildView。
    ⑤View为什么会有dispatchTouchEvent方法?
        View有很多事件监听器,单击事件,长按事件,触摸事件。
    ⑥View事件分发四个方法的顺序:
        onTouch-> onTouchEvent -> onLongClickListener -> onClickListener
            onTouch能够得到执行需要两个前提条件,第一mOnTouchListener的值不能为空,第二当前点击的控件必须是enable的.因此如果你有一个控件是非enable的,那么给它注onTouch事件将永远得不到执行.对于这一类控件,如果我们想要监听它的touch事件,就必须通过在该控件中重写onTouchEvent方法来实现。View 在可点击状态下,onTouchEvent 默认会消耗事件
    ⑦事件是以down move up为一组的,在传递过程中如果没有消费down事件,就不会接收到move up事件

    ACTION_CANCEL机制及作用
        一个子View处理了Down事件,那么随之而来的Move和Up事件也会交给它处理。但是交给它处理之前,父View还是可以拦截事件的,如果拦截了事件,那么子View就会收到一个Cancel事件,并且不会收到后续的Move和Up事件。
            子View可以通过设置requestDisallowInterceptTouchEvent(true)来达到禁止父ViewGroup拦截事件的目的
    ⑨其他
        MotionEvent
            ①getX/getY 返回相对于当前View左上角的坐标,getRawX/getRawY 返回相对于屏幕左上角的坐标
            ②TouchSlop是系统所能识别出的被认为滑动的最小距离,不同设备值可能不相同,可通过 ViewConfiguration.get(getContext()).getScaledTouchSlop() 获取。   
        VelocityTracker
            VelocityTracker 可用于追踪手指在滑动中的速度
        GestureDetector
            GestureDetector 辅助检测用户的单击、滑动、长按、双击等行为。如果是监听滑动相关,建议在 onTouchEvent 中实现,如果要监听双击,那么就使用 GestureDectector
        Scroller
            弹性滑动对象,用于实现 View 的弹性滑动,Scroller 本身无法让 View 弹性滑动,需要和 View 的 computeScroll 方法配合使用。startScroll 方法是无法让 View 滑动的,invalidate 会导致 View 重绘,重回后会在 draw 方法中又会去调用 computeScroll 方法,computeScroll 方法又会去向 Scroller 获取当前的 scrollX 和 scrollY,然后通过 scrollTo 方法实现滑动,接着又调用 postInvalidate 方法如此反复

4、如何解决View的事件冲突 ? 举个开发中遇到的例子 ?

  • 常见开发中事件冲突的有ScrollView与RecyclerView的滑动冲突、RecyclerView内嵌同时滑动同一方向
    滑动冲突的处理规则:

    1、对于由于外部滑动和内部滑动方向不一致导致的滑动冲突,可以根据滑动的方向判断谁来拦截事件。
    2、对于由于外部滑动方向和内部滑动方向一致导致的滑动冲突,可以根据业务需求,规定何时让外部View拦截事件,何时由内部View拦截事件。
    对于上面两种情况的嵌套,相对复杂,可同样根据需求在业务上找到突破点。
    
  • 滑动冲突的实现方法:

    外部拦截法:指点击事件都先经过父容器的拦截处理,如果父容器需要此事件就拦截,否则就不拦截。具体方法:需要重写父容器的onInterceptTouchEvent方法,在内部做出相应的拦截。

    内部拦截法:指父容器不拦截任何事件,而将所有的事件都传递给子容器,如果子容器需要此事件就直接消耗,否则就交由父容器进行处理。具体方法:需要配合requestDisallowInterceptTouchEvent方法。

5、scrollTo()和scollBy()的区别?

  • scollBy内部调用了scrollTo,它是基于当前位置的相对滑动;
  • scrollTo是绝对滑动,因此如果使用相同输入参数多次调用scrollTo方法,由于View的初始位置是不变的,所以只会出现一次View滚动的效果
  • 两者都只能对View内容的滑动,而非使View本身滑动。可以使用Scroller有过度滑动的效果

View 的滑动原理和实现方式

6、Scroller是怎么实现View的弹性滑动?

  • 在MotionEvent.ACTION_UP事件触发时调用startScroll()方法,该方法并没有进行实际的滑动操作,而是记录滑动相关量(滑动距离、滑动时间)
  • 接着调用invalidate/postInvalidate()方法,请求View重绘,导致View.draw方法被执行
  • 当View重绘后会在draw方法中调用computeScroll方法,而computeScroll又会去向Scroller获取当前的scrollX和scrollY;然后通过scrollTo方法实现滑动;接着又调用postInvalidate方法来进行第二次重绘,和之前流程一样,如此反复导致View不断进行小幅度的滑动,而多次的小幅度滑动就组成了弹性滑动,直到整个滑动过成结束

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7、SurfaceView和View的区别?

  • 普通view和它的宿主窗口共享一个绘图表面(Surface),SurfaceView虽然也在View的树形结构中,但是它有属于自己的绘图表面,Surface 内部持有一个Canvas,可以利用这个Canvas绘制。SurefaceView的UI可以在一个独立的线程中进行绘制。因为不会占用主线程资源,一方面可以实现复杂而高效的UI,二是不会导致用户输入得不到及时响应。

  • View和SurfaceView的区别:

    • View适用主动更新,SurfaceView 适用被动更新,如频繁的刷新

    • View在UI线程更新,在非UI线程更新会报错,当在主线程更新view时如果耗时过长也会出错, SurfaceView在子线程刷新不会阻塞主线程,适用于界面频繁更新、对帧率要求较高的情况。

    • SurfaceView可以控制刷新频率。

    • SurfaceView底层利用双缓存机制,绘图时不会出现闪烁问题。

      双缓冲技术是游戏开发中的一个重要的技术,主要是为了解决 反复局部刷屏带来的闪烁。游戏,视频等画面变化较频繁,前面还没有显示完,程序又请求重新绘制,这样屏幕就会不停地闪烁。双缓冲技术会把要处理的图片在内存中处理好之后,把要画的东西先画到一个内存区域里,然后整体的一次性画出来,将其显示在屏幕上。
      
      SurfaceView不支持平移,缩放,旋转等动画,但是当我们利用SurfaceView测试这些不支持的动画时,如果使用的是7.0 甚至更高版本的Android系统,会发现SurfaceView也支持平移,缩放的动画操作。
      
  • 简化整理:

    View需要在UI线程对画面进行刷新,而SurfaceView可在子线程进行页面的刷新
    View适用于主动更新的情况,而SurfaceView适用于被动更新,如频繁刷新,这是因为如果使用View频繁刷新会阻塞主线程,导致界面卡顿
    SurfaceView在底层已实现双缓冲机制,而View没有,因此SurfaceView更适用于需要频繁刷新、刷新时数据处理量很大的页面(如视频播放界面)
    

8、自定义View如何考虑机型适配 ?

  • 合理使用warp_content,match_parent
  • 尽可能的是使用RelativeLayout
  • 针对不同的机型,使用不同的布局文件放在对应的目录下,android会自动匹配。
  • 尽量使用点9图片。
  • 使用与密度无关的像素单位dp,sp
  • 引入android的百分比布局。
  • 切图的时候切大分辨率的图,应用到布局当中。在小分辨率的手机上也会有很好的显示效果。

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