不开心啊。。文章从lofter上转过来时,图片都掉了。这些内容来自我读研一时辛向阳教授上的一门课(可以说非常有幸听他上最后一次这样的课程了,他不会再江大上课了),当时读了他给我们的一些文章,并且当时参与了他的工作室项目,感觉收货颇丰,就赶紧拿小本本记录了下来~~如果想看原文的图,请前往lofter哦
作者:啃玉米的大猫
链接:http://www.lofter.com/lpost/1f425bad_12a71e7c
来源:LOFTER
“威尔幼时常常喜欢听他父亲爱德华.布鲁给他讲自己年轻时的一些奇特经历,包括在他出生当天父亲用戒指作饵钓起了一条奇怪的大鱼,还有从一个巫婆的眼珠子里看到自己将来死亡时的情景等等,这些故事太多,太离奇,在威尔渐渐长大的过程中,他开始觉得自己的父亲是一个大骗子,同时怀疑自己父亲的品行,因为自己小时候父亲经常不在家,他怀疑父亲在外面有情人,有一个另外的家,他以自己有这样的父亲而感到羞耻
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威尔抱着爱德华的身体,缓缓走向河边,爱德华不停和老朋友们说着再见。此时,桑德拉也立于水湄,快乐的等待着爱德华。威尔将父亲的身体放入水里,忽然之间,爱德华变成了一条大鱼,在身边兜兜转转一会儿,缓缓向水中央游去……听完这个故事,躺在病床上的爱德华满足的闭上了眼睛,因为这是他一生的故事,他喜欢儿子给他安排的结局。”
看不懂是正常的哈,以上是一个不完整的故事,摘自蒂姆·伯顿导演的电影《大鱼》的故事剧情,我只写了开头和结尾,而中间最重要的部分却被省略了(我就不剧透...想看电影的自己去搜~)我想说的是,如果电影剧本让你来写,中间的故事会怎样呢?可能有无数个情节发展方式,或许结局会来个一百八十度转弯。无论你是看电影,或是想象和构建中间的剧情,都会进入一种沉浸的状态,将自己与电影的故事融为一体,融入自己的情感和经历,随着故事剧情起伏跌宕,甚至最后引发你的深思.....而这个过程就可以被称为体验。一次体验的产生就是一个故事的发生,体验与故事是融为一体的,我想借这次机会谈谈体验设计与故事设计的关系,以及结合在最近的一个项目中的思考,谈谈如何用故事思维来设计体验。
什么是体验?
举一个栗子,一个石头从山上滚下来掉进了草丛里,这个过程是否叫体验呢?如果这样说:这个石头是一个有生命的物体(你),因为厌倦了山顶鸟不拉屎的生活,决定下山看看。于是你在机缘巧合下滚下了山,一路上你遇到了很多阻碍你的石头和灌木丛,你开始怀疑自己的初衷。也有想顺便带你一程的溪流,你心怀感恩。还遇到了另一个也在下山的石头,她愿意陪你走(滚)到终点。最后,你终于滚到了山脚,却发现那里的环境还不如山顶,什么风光也没有,但是你有了更加多彩的外壳,还有身边陪伴自己那个石头,于是你开始思考什么才是自己追求的生活.....而这个过程就是一个体验。
约翰·杜威在《艺术即经验》这本书中写到:体验之所以不停地产生,是由于活的生物不断与环境相互作用,以及与生命过程本身息息相关。这种相互作用被认为是当自我与世界产生冲突,并产生情感和思想时,从而产生了意图。但获得的体验往往是初步的,短暂的,事物被体验到,但没有构成一个体验。
1、体验是一个无间隙的完整过程
当我们自身产生意图,体验到物质走完其历程,并最终达到完满时,就拥有了一个体验。这是一个圆满的过程,每一个体验中的高潮,不是一个中断,而是让这个体验与其他体验相互区别开,并让人深刻回忆的片段。体验是一个整体,其中带着它自身的个性化性质和自我的满足。
当我们拥有一个体验时,中间没有空洞和死点,每个片段都环环相扣,每个片段都自由地流动到后续部分,没有未填的空白。即使有静止之处,也只是在对之前的体验做总结,防止体验的意义被流失,因为不断地加速会让人透不过气。
体验是一个有节奏和韵律的动态运动过程,而不是某一个静止的事物能带来的。
2、体验具有独特性
每一个体验都有自身的情节和运动过程,不同的体验有各自的独特性,是由有独特性的情景和事件构成的。比如和最亲密的人吵架,在千钧一发之际逃离灾难,夜晚在巴黎某餐馆与某人一起用餐...这些都被称为“那个体验”,体验中的每一个节点也是具有独特性的,并不会因为相互融合而被同化,反而会使得节点的独特性更加明显,持续整体的运动使得体验有了多样化的特性。一个体验对于不同的人来说也是不同的,这受到我们自身经验和技能的影响,我们在回忆一个体验时,往往想到体验中最具独特性的节点,但对于不同的人而言,最具独特性的节点也是不同的。比如去游乐场玩,有的人认为是一个快乐的回忆,因为能和朋友在一起,惊险刺激后吃到了可口的冰淇淋,遇到了一个心仪的对象.....对于另一些人来说,可能是不开心的回忆,比如服务员糟糕的态度,游玩器械的故障,和家人朋友走失.....这些节点如果没有得到很好的重视,或者发生在不恰当的时间和空间,会造成人们对“那个体验”的不好认知。(后面会讲到“峰终体验定律”)
3、体验具有审美性
体验的审美性质与那些艺术品的审美性质不同,那些艺术只是由有审美特性的材料构成的记号和符号,是承载体验的事物。一个结论的产生是运动的终点,随着无目的的行动或机械高效的行动产生,这个过程不断保留和积累意义,终点被看做是一个过程的完成。因此,对于任何实际的活动,如果它是完整的,并且是在自身冲动的驱动下得以实现,都是具有审美性质的体验。就比如前面所说的那个石头,如果只是个没有生命力的物体因为重力原因滚下山,只能被称作运动,而当它自身有了情感和反思,行为才有了意义,体验的过程就是制造意义的过程,结果是运动的终点,也是前期意义积累后形成的结果,因此体验的过程必须具有情感性,是快乐的、悲伤的、气愤的.....但是,如果在这个过程中,石头对于外界的压力选择逃避和妥协,没有对经历的事物总结和思考,那么这也不能成为体验,因为只有物理的开始和结束,但没有体验的开端和终结。
4、体验具有自身的模式和结构
不管各种体验在细节上多么不同,各种体验存在着共同的模式。即每一个体验都是一个活的生物与他生活在的世界的某方面相互作用的结果。比如一个人举起一块大石头(又是石头...),石头的重量、形状让人感觉难以驾驭,于是他就开始思考如何更方便地举起石头,从而达到自身的目标,实现完美的结局。这个过程就是自我与外界事物相互适应的过程,也构成了完整的体验。
艺术是做与受的结合,体验也如此。艺术家创作出作品,欣赏者欣赏艺术,但如果欣赏者只是欣赏艺术品的形式,没有感知艺术家创作时的情感,那么审美的过程就是流于表面,没有知觉的体验。唯独如同创作者般融入创作的思考过程,就能感知到艺术品的意义。
因此,一个完整的体验是一个生长过程,有开端、发展、完成,体验中的材料与人们先前体验的结果相互作用,并再次被吸收和消化,构成新的意义。一个体验是由目的驱动的,不是无目的的机械行为堆砌而成。体验的过程就如同呼吸,是一个呼出呼进的运动,它们的连续性被间隙地打断,从而有了节奏感。一个阶段的结束是另一个阶段的开始,就如同艺术家在创作时,不仅要从前面已做的吸取经验,同时要思考整个作品的布局,规划好将要做的。
故事与体验
一个好的故事能为观者带来良好的沉浸式体验,正如前面所说,一个体验具有自身的模式和结构,是一个有开端、发展、结局的生长过程,故事的结构也依附于体验的结构。被广泛用于故事写作的Freytag’s Pyramid模型认为一个故事的结构一般包括:暴露问题(阐明状况)——采取行动——高潮——行动减弱(过渡)——解决方法——结果
这个结构的发展过程与体验的发展过程较相似,都是一个目的驱动的,螺旋前进的过程,其中不同节点的组合让故事(体验)具有独特性。每一个节点是环环相扣的,并呈现不同的连接方式,比如包孕式(主要故事线下包含一些小而完整的故事辅线,作为主要故事线的补充),环环相扣式(多个小而完整的故事线相互连接推动了主要故事线).....但是,如果辅线太多甚至淹没了主线,则会显得故事没有主题,从而无法构建具有深刻记忆的体验(这里我想到了很多爆米花电影,主线不明辅线乱七八糟,全靠视觉撑场子.....)
体验的过程常常是基于先前的经验,而经验会成为一个人内心的模式,故事结构就是基于人们对先前事物的认知经验而发展的。
我想举出一个很典型的故事结构:英雄旅程,如下图,想必很多做广告营销的同学对它很熟悉吧,这个结构常用于视频广告中,首先阐明一个棘手的问题,然后将主角作为英雄,产品作为其辅助或解决办法,最后帮助主角达成目标,从而凸显产品的优势和特性。
这个故事发展就是一个英雄诞生的过程,想想功夫熊猫、蜘蛛侠、狂暴巨兽等各类美国大片,无不是一个默默无闻的人,遇到了一个世界难题,然后机缘巧合地在各类辅助角色和反派角色的“培养”下,历经千难万险,成为了观众心目中的英雄,同时也带动了观众对英雄形象的向往和社会问题的反思。或者你可以想象一下英雄救美的情节,如果主角没有遇到被劫色的美女,没有打过反派角色,那这个人就不存在英雄的形象了。
因此我们对于英雄的认知就是大无畏、坚韧不拔、宽容勇敢、有极强的抗压能力、无私奉献、拯救世界......而在荧幕上,英雄养成的过程就是一个不断证实这些特性的过程,这就形成了我们对英雄的固有认知。英雄旅程的叙事结构已经成为了人们对于英雄养成的模式般的认知,我不知道其他故事结构是否如此,希望有经验的小伙伴发表意见~
用故事思维来设计体验
说完了上面的很多理论,我认为故事与体验是相辅相成的关系,故事的结构依附于先前的体验,新的体验来源于新的故事叙述。设计一个体验,也如同设计一个故事,不仅要符合人们的认知经验,也要重新组织元素,把握好其中的连续性、节奏性、独特性和审美性,完成最终的目标。
在设计中,我们也经常采用故事思维进行设计,其中有一个工具叫故事(storyboard),这个工具的主要作用在于让设计师保持对问题的敏感度,以及对用户的同理心。通过构建故事场景,明确产品需要解决的问题,以及产品的优势特点,甚至能让设计师发现新的产品创新点。这取决于这个工具被如何运用了,如果被用于和非专业设计人员沟通交流,故事板的使用可以是表达设计师想法的方式。如果被用于设计方案的构思,就需要设计师对整个系统有清晰的认识,故事板如果被使用于跨学科团队中,则是一个共同创造的过程,可以从不同角度考虑产品的可能性。在这里,我将针对故事思维如何在体验设计过程中发挥作用,对于故事板的沟通性我将不展开讨论。
希腊哲学家Aristotle提出一个好的故事包含六个要素:情节、角色、想法、措辞、音乐、场景(表演),一位外国学者Johnnyholland也认为设计体验如同设计一个精妙的故事,并根据这个结构,提出了设计师在设计体验时需要考虑的六个因素。
1、情节
情节是故事中驱动发展的重要要素,设计体验时,我们需要在设计初期明确用户目标、产品目标、业务目标,随后设计达到目标的路径,这个路径应该符合人们已有的认知模式,即人们已有的为完成目标而采取的一系列行为模式,设计师需要对用户角色有深刻的认识,基于不同的目标设计多种情节线路,反复验证和迭代,寻找到最有效的情节线路。
2、角色
在故事中,通常有一个主角和两到三个配角,配角为主角提供信息、物品、服务...去推动情节的发展。比如指环王伍德身负重任,带着非常重的魔戒,还要打怪。。男配角(忘了名字)的个性设置则是温暖、重友情、无微不至的随从,在他的辅助下,伍德才最终取得胜利。在设计服务体验时,设计师需要明确核心用户和潜在用户,以及与用户、目标相关的客户,比如你要去淘宝上买一件衣服,支持你完成目标的有店铺、客服、物流,以及淘宝自身。因此,另一个需要重点考虑的是服务的品牌个性,首先要明确目标用户的自身特点,从而使服务品牌个性配合用户的个性。就拿淘宝举例子,淘宝上的产品都是一些较大众、便宜的产品。因此,淘宝给人的感觉就是无微不至,热情过头的店小二,而天猫上的产品品质较高,购买人群也相对高端,因此天猫品牌的感觉就是低调奢华、时尚个性。
3、主题
一个爱情故事发生在浪漫的餐厅和干涸的沙漠是完全不同的主题,情节也完全不同。因此,在设计一个体验之前,首先要确定好服务体验的概念定位,是发生在什么场景下的?是如何巧妙地解决问题的?确定好这些可以拉开与竞争对手之间的差距。
4、措辞
措辞是指故事中的文字描述方式,也决定了角色在读者心中留下的形象。在设计服务体验时,要考虑产品/服务以何种语气与用户对话,这影响产品/服务于用户之间的关系,可能是朋友关系、医患关系、老师与学生的关系、监督者与被监督者的关系.....(甚至是情侣关系???想到了电影《SHE》)
5、韵律
看电影时,我们容易被背景音乐点燃情绪。在枪战片里,背景音乐是快节奏的,在恐怖片里,背景音乐是怪异无序的,但我们对于旋律的认知是根植于内心的。在设计体验时,旋律是指交互的逻辑架构,就如同旋律,如果社交网站采用亚马逊、淘宝那种架构和模式,会让用户感觉信息量太大,没有了探索的欲望。当然这还要看产品的定位,我曾分析过二手电商产品:闲鱼和转转,转转可以说就是采用了很传统的,以赚钱互利为目标的架构模式,而闲鱼采用的是贴吧论坛式,有些轻社交的方式售卖产品,比如在商品详情页,转转将产品大图放在最前,而闲鱼则将用户信息和产品文字描述放在前面,这体现出闲鱼希望打造一个二手交流社区般的电商平台,我个人认为这是非常棒的选择,因为二手闲置起初的存在形式就是在天涯、BBS这样的社交平台,以及同城交易,将其做成一手电商平台的模式,即使有大量的红包和优惠,也难以长期吸引和留存用户,毕竟闲鱼稍微放点红包,转转就吃不消了.....
6、形式
一个故事即使有了完美的结构,如果没有形式的润色,也是干瘪的。《布达佩斯大饭店》的剧情一般,但这部电影中的人物服饰、建筑、美食、配色、镜头角度等都让这个故事变得非常梦幻。在服务体验设计中,如果想激发用户的情感,给予用户更沉浸的体验,形式就很重要,它能塑造用户与产品/服务之间更紧密的情感联系,但一切形式都要以可用性为核心,否则用户不会留存很久。
7、Spectacle(奇观?有没有盆友能翻译一下....)
这里的Spectacle是指一个事件中让人记忆深刻的节点,这个节点甚至会影响你对整个体验的评价。我想到了峰终体验,即体验峰值和终点感受到的东西会影响你对整体体验的评价。星巴克总是很多人排队,但人们从来不抱怨,人们只记得香喷喷的咖啡豆弥漫在装饰良好的咖啡厅内,拿到咖啡后的喜悦,以及出门前服务员温柔的笑脸。即使你的服务体验有瑕疵,但也要抓住最后的救命稻草:高峰和终点。
我还想加上几点,根据辛向阳教授提出的交互设计五要素(辛老师说他是从戏剧五要素中获得的灵感):用户、行为、目标、场景、媒介,我认为需要补充的是场景和媒介,场景是故事(体验)发生的环境,用户在不同的环境中有不同的行为方式,比如在较私人的场景内,我们更愿意谈论私人问题。而在公共场合,我们都保护着隐私。媒介则是界面,媒介是人与人传达信息的物理载体,本质还是人与人的沟通,媒介是让沟通更方便的方式,因此在设计体验时,需要考虑媒介的特性,或者说在设计媒介时,我们需要考虑交互与行为,而不仅仅是物理的形式。
最近做一个服务设计的体验规划,我融入了英雄旅程的故事结构,激发出很多从未想过的想法,以下是我思考过程的部分截图:
这个方法因人而异,如果你是一个擅长故事思维的人,你会发现将故事思维融入体验设计是一个很棒的方法。
以上都是本人粗陋的看法,有建议的盆友欢迎交流~