边线折痕(编辑模式) |
SHIFT+E |
点倒角(编辑模式) |
Ctrl+Shift+B,按P选择内外 |
加选(编辑模式) |
Ctrl+’+’ |
减选(编辑模式) |
Ctrl+’-’ |
分块选择(编辑模式) |
选中一个元素(点线面),按L就会自选择块 |
快速命名 |
F2 |
聚焦到对象 |
选中对象后按小键盘’.’ |
动画复制,复制关联 |
首先选择静止的物体——shift选择有动画的物体——按CTRL+L选择动画数据,这样两个物体就会有相同的动画了。 |
循环边或边线圆化 |
按住Alt+Shift+S拖动鼠标圆化边线,用来打孔比较好使。 |
创建匀速循环动画 |
首先保证首尾帧是一样的,K完帧之后需要把动画曲线插值模式改成线性(快捷键V),按A键更改,或者将驱动里面的动画——动画设定——重复次数改成100(或者其他次数)。(目前就这两种方式) |
内插面和分别内插面(编辑模式) |
内插面:I分别内插面:II,开启对应轴镜像的时候按B可以更改内插面的分离与否(需要打开镜像模块中的’范围限制’) |
快速增减表面细分 |
CTRL+1(234) |
使用快捷键控制倒角的内凹或凸起(编辑模式) |
CTRL+B对边进行倒角的时候按一下P键,同时拖动鼠标来实现倒角的内凹和凸起 |
使用桥接循环边(桥接面)一键打通 |
选择两个相对的面——右键(可以先把经常用的添加到Q快速收藏夹)——选择桥接循环边(桥接面) |
双击G键滑动边和点(编辑模式) |
编辑模式——GG——对点和边进行滑移(如果打开自动合并的话,滑移到很近的时候就会自动合并顶点) |
交换blender的两个窗口 |
在窗口编辑有+号的时候按住CTRL拖动窗口来实现窗口的交换。 |
独立出当前窗口(复制) |
在窗口编辑有+号的时候按住Shift拖动窗口来实现窗口的独立(复制一个新的) |
点线面的打平(轴对齐) |
在X平面打平(S+X+0),在Y平面打平(S+Y+0),在Z平面打平(S+Z+0)。 |
上下面两排并排边合并 |
选择下面的一排并排边按ALT+M(2.83新版本是M键),选择塌陷,此时上下两排循环边就合并到一起了。(使用前提是上下两排并排边是首尾相连的)。 |
设置任何物体为伪摄像机 |
选中物体——CTRL+0——此时物体就变成了摄像机,并且可以F12渲染出图。 |
使用自动合并点解决炸面问题 |
首先打开自动合并顶点——设定好合理的阈值——选择需要合并的点按S+0这样炸面就补上了 |
使用CTRL+右键提升轮廓绘制速度(编辑模式) |
一般画线是使用点E挤出来画线——这里也可以用CTRL+右键选择点后直接画就行 |
分屏和多显示器显示 |
菜单——窗口——新建窗口或者新建主窗口——拖动到另外一块屏幕上。 |
使用曲线当力场实现例子跟随 |
新建贝塞尔曲线——编辑模式下编辑好形状(CTRL+右键)——回到物体模式——新建一个物体作为粒子发射体——发射体——自发光里面的生命周期调到最大250——物理里面的牛顿改成群体——设置贝塞尔曲线为力场——力场——设置里面的形状改成曲线——强度/力度改成-10(解释:强度为+值的时候是排斥粒子,强度是-值的时候是吸引)——打开动画就会看到粒子会随着曲线引导而移动。 |
设置灯光跟随和摄像机跟随 |
选择灯光或摄像机——添加物体约束——阻尼跟随——追踪物体选择那个物体——选中指定的轴一般是-Z,这样就实现了摄像机和灯光跟随物体。(这个不是路径跟随,是定点甩头的那种) |
处理EV渲染器的阴影锯齿和波纹 |
渲染面板——阴影ESM锯齿多,VSM波纹多——这个时候先调整矩形尺寸的分辨率,调大到2048px,产生了一定阴影细分之后很明显看到锯齿减少了——勾选高位深和软阴影来去掉表面的波纹。 |
解决倒角不均匀 |
这种情况是因为在物体模式下进行缩放的之后没有应用缩放导致的,CTRL+A应用物体缩放(你不知道自己做了什么就应用全部变换)就行。(对点倒角:Ctrl+Shift+B) |
没有插件文件夹(插件功能丢失) |
这种情况是需要让系统自动安装一下插件,它会自动创建文件夹,后面就可以手动安装插件到文件夹下面了。插件功能丢失多数是因为没有在用户设置中——保存加载——勾选自动运行Python脚本,因为有的插件是依赖于里面的Python脚本的,它每次打开软件的时候总要自动运行一次才能保证插件的功能完好 |
换色板和拾色器 |
用户设置——界面——编辑器——拾色器类型——改一下就行。可以改成色板和色环 |
曲线扫描建模 |
新建两个曲线——选择被扫描的曲线——打开曲线面板——几何数据——倒角这里选择另一个曲线,现在可以更改扫描曲线的大小形状(最好在编辑模式下更改,在物体模式下改的画要应用变化,但是曲线的几何中心会变)来更改整个扫描形状。这里要注意如果是要用物体进行曲线扫描的时候,我们需要把网格物体的面删掉,只保留它的线,然后我们需要ALT+C网格转换为曲线,再重复上面的操作就行了 |
布尔修改器没效果以及线框显示 |
选择布尔的作用物体——物体数据——视图显示——显示为线框,这样方便在改变作用物体的同事看到被作用物体的效果。比直接将作用物体隐藏好多了。(小技巧:H隐藏选中物体,SHIFT+H只显示选中物体,ALT+H显示所有物体) |
四视图 |
CTRL+ALT+Q |
环切平行循环边技巧 |
在CTRL+R环切的时候按E键就可以实现平行环切,如果感觉平行的循环边方向不对可以按F进行翻转平行环切——左键确认 |
SPIN环绕工具建模 |
编辑模式——环绕工具——选中物体左键——调整角度——勾选自动合并点————调整坐标轴数值(在哪个轴上就写1其他轴写0)——最后调整步数。 |
丁达尔效应 |
新建一个立方体包围住场景——新建一个材质——在材质面板中的面选项中选中“移除”——体积选项中选中“体积散射”——新建一个光源(简单的效果产生了)——把“体积散射”密度调小一点,让光进来,看得更清楚,如果嫌弃光太硬了,这个时候我们可以去灯光的设置面板中去调节一下阴影——“柔和”参数调大一点。(科普:当一束光线透过胶体,从垂直入射光方向可以观察到胶体里出现的一条光亮的“通路”,这种现象叫丁达尔现象,也叫丁达尔效应(Tyndall effect)) |
解决漏光 |
在我们建立的封闭场景中一般都存在漏光现象,这个是时候我们要对模型进行处理,可以先适当实体化,增加一些厚度来减少漏光,其次是设置渲染面板中的阴影:VSM打开——矩形尺寸调大,然后高位深和软阴影都打勾。再后来设置灯光面板下面的阴影——接触阴影打勾,一般情况下这样处理之后就解决了。 |
Blender2.8为网格线和坐标轴的显隐设置快捷键 |
建议:坐标轴显隐(Ctrl+Shift+Z),网格线显隐(Ctrl+Shift+Alt+z),大家都知道还有一个透显(Alt+z),这样改就很方便了。 |
解决拼音打字输入中文时却自带英文的问题 |
一般只有搜狗输入法会出现这样的问题,所以建议更换其他输入法,比如QQ输入法或者讯飞输入法,百度也行,微软自带的也很好。 |
解决工具栏消失问题 |
顶部工具栏的位置选择一个箭头,右键选择标题栏中的show tool settings,就行了,至于在顶部还是底部显示可以自己右键设置一下。 |
2.8的插件不读取 |
如果插件含有单个.py文件的话一般不需要放在单个文件夹下面,如果是含有多个.py文件的话建议放在一个文件下解压放到blender插件文件夹下面,有多个.py文件的插件一般都是很多.py文件协同作用的,一般会有一个_init_.py文件,可能还会有诸如:constants.py、core.py、misc.py、singleton.py、ui.py等文件,还会有一个_pycache_文件夹 |
2.8摄像机裁剪 |
首先是起始点代表最近显示距离,结束点表示最远显示距离,合理调整可以合理分配系统性能分配,优化场景。 |
Alt+左键旋转视角 |
blender默认是鼠标中键+拖拽旋转视角,有人喜欢使用Alt+左键旋转视角,此时需要打开用户设置——输入——鼠标——模拟3键鼠标就行。 |
2.8倒角的五档标准姿态 |
第一档:0;第二档:0.25;第三档:0.5;第四档:0.75;第五档:1. |
视角卡死,无法推拉、旋转 |
可以用小键盘(****.****)或者home键重置视角。 |
2.8如何自定义笔刷 |
雕刻模式——纹理笔刷(新建纹理)——打开那些包含alpha信息的文件,双击打开 |
如何保存笔刷 |
将导入的笔刷文件在blender中复制一份笔刷,重命名为新笔刷名称,再保存为启动文件。 |
2.8如何导入blender文件笔刷 |
文件——追加——Brush文件夹——找到相应笔刷,双击打开。 |
2.8如何删除笔刷 |
雕刻模式——选择相应笔刷——点一下盾牌保护标志,取消保护,保存前不要让想删除的笔刷处于活跃状态(当前笔刷)——另存为新文件——在打开就行了。 |
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手动科学使用插件汉化包 |
直接把汉化包里面的文件复制粘贴到之前的插件安装包里,复制替换。(可以使用BLT直接一键汉化插件) |
如何制作像素风图像 |
在输出面板中把渲染比例调成10%——进入渲染面板里面把胶片的过滤尺寸改成0.01px——F12渲染导出图片,就是一张像素风的图片。 |
使用HDR担任照明提高场景真实度 |
自己设计环境节点,可以参考辣椒酱的节点https://www.bilibili.com/video/BV1f4411q7W9,这样有便于单独控制场景的色相饱和度明度等信息 |
使用Auto Tile Size****插件降低渲染时间 |
没什么说的直接勾选插件就行 |
如何使用简化限制全局细分数 |
渲染面板——简化——最大细分数(更改数值),这样的作用是统一最后渲染出来的细分数值,优化视觉效果。 |
布尔修改器没效果以及线框显示 |
选择布尔的作用物体——物体数据——视图显示——显示为线框,这样方便在改变作用物体的同事看到被作用物体的效果。比直接将作用物体隐藏好多了。(小技巧:H隐藏选中物体,SHIFT+H只显示选中物体,ALT+H显示所有物体) |
摄像机框子的放大缩小 |
解锁摄像机就可以放大缩小摄像机框子,锁定就不可以。 |
透明和半透明输出合成 |
在出图的时候我们在渲染面板中设置胶片为透明,F12出图的时候发现什么都没有,这个是因为输出的图像是半透明的所以没有输出出来,需要进行简单的合成:打开合成处理界面——新建一个“设置ALPHA”节点——渲染器上的“图像”节点连接到“设置ALPHA”节点的“ALPHA”节点上——最后接到“预览器”节点上来看看图像——最后按F12就能渲染出那种半透明的材质了。 |
边缘无损融并点 |
融并面中间的点的时候我们的面不会受什么影响,但是在融并面边缘的中间点时,面会塌陷,这种时候我们要看与那个边缘点连接的边是不是整个几何体的支撑边,如果不是的话我们就可以把点两边面上相连的两个边给融并掉,这样的话这个边缘点也不存在了。(没有交线就没有交点)。 |
使用M3工具清理模型 |
模型含有三角面、多边形、多余的线、多余的点。通常的手动方式为:首先是删除点——选中物体,L键选中相连——CTRL+I反选就行选中所有多余的点——删除顶点。再选中多余的线进行删除,再有限融并面,三角面变四边面,一系列操作。但是如果是使用M3工具,直接CTRL+3勾选相应的点和边线进行删除,不仅如此,我们还可以使用这个办法同时选中所有的三角面和N边面来进行统一处理。 |
CYC中使用collection创建物体遮罩 |
https://www.bilibili.com/video/BV1r441127j3****](https://www.bilibili.com/video/BV1r441127j3)就是点开阻隔遮罩就行 |
CYC中使用collection实现物体屏蔽 |
https://www.bilibili.com/video/BV1r4411275J首先要把物体和发光物体分成两个collection,激活新的箭头标签(间接屏蔽效果),相应collection打开这个标签的时候里面的物体就会被隐藏,但是它的发光效果和产生的物体阴影和反射还在。 |
Collection选择操作和小技巧 |
SHIFT+左键实现加选,B键进行框选,选择所有的摄像机:一种是用上面的奖杯开关取消其他的选项,一种是3D视图——选择——按类型选择——选择摄像机。选中所有的摄像机,按M键移动到一个新的摄像机集合里,便于后面管理 |
使用形状切割模型-投影切割 |
选中切割物体——shift+被切割物体——进入编辑模式——选择正确的视角——网格——投影切割 |
环切如何避免UV受到影响 |
CTRL+R进行环切的时候下面有个框,把校正UV点开之后重新的环切一次。 |
治疗强迫症-操作视窗等分 |
在“大纲视图”右键选中“垂直分割”,出现一条灰色的线的时候,按住CTRL键来进行左键切割界面,这个时候会实现视窗等分。 |
拖拽方式附加材质球 |
材质面板中CTRL+左键选中“黑白相间的材质小图标”拖到相应的物体上就行。 |
以面片方式导入图像 |
打开用户设置——勾选import images as planes——文件——导入——import images as planes——找图片导入就行,这种东西多数用来制作面片的特效。 |
不穿透的物体推拉视角方式 |
需要特别近距离的观察物体的时候,shift+B进行框选放大,这种是不会穿过模型的。 |
如何进行手动和自动插件升级 |
手动:移除旧版插件,安装上新版插件;自动:直接到插件文件夹去把旧插件删掉,将新版本解压到当前文件夹,这个时候我们回到blender中就会发现插件已经升级了,简单粗暴。 |
使用衰减工具完成衰减操作 |
点开衰减开关或者按O键打开衰减开关,滚轮改变影响范围。 |
使用布尔工具提升布尔效率 |
打开bool tools插件——选择两个物体,后选的那个是被作用物体——CTRL±和CTRL++分别为减去和合并 |
恢复初始用户设置和界面设置 |
用户设置——载入初始设置,文件——defaults——载入初始设置。(blender两大初始设置) |
直接输入数值的方式快速完成参数调整 |
基本操作不能讲了,参考一下辣椒酱https://www.bilibili.com/video/BV174411m7nU |
如何使用镜像翻转 |
黑铁玩家:相应的数值变成负的就行。;青铜玩家:物体模式右键选择镜像,选择对应的轴来镜像;白银玩家:ctrl+M+X(Y、Z)。 |
插入不会受模式影响的背景图片或背景影片 |
新建空物体中的图像或者直接拖入,直接拖入的时候要优先调整好视角。如果是影片也可以拖进来,如果是循环播放的影片的话我们点击循环之后,在blender中就可以循环播放了 |
M3工具标题栏调到顶部补救措施 |
用户设置——界面——编辑器——标题栏位置改成顶部。 |
输入中文字体以及字体载入 |
新建文本——直接输入是不能输入中文的,我们需要在“字形”栏目中选择中文字体——在其他地方打好中文字体后copy到文本的编辑模式中。字体分辨率不够可以调整“U向预览分辨率 |
删除材质球 |
只要材质球处在“未使用”和“不受保护”的情况下——保存一下文件——再打开就行。 |
中文优化和文字挤压 |
中文字体输入好之后——填充模式改为“无”——CTRL+A转换为网格或者ALT+C转换为曲线——编辑模式下选中所有东西ALT+F直接填充——E挤出成实体。 |
使用物体反射物体 |
首先调整糙度和金属度的数值——在渲染面板里勾选“屏幕空间反射”——取消“屏幕空间反射”里面的半精度追踪——提高“精度追踪数值”使得物体表面的反射更清晰——新建光照探头里面的反射平面,调整一下位置来增强反射效果——改变实体反射屏幕的基础颜色可以控制反射的效果(默认白色会反射所有颜色的光线) |
应用全部修改器 |
打开插件Modifier Tools——一键全部应用 |
网格转换快捷方式 |
除了点击物体——转换为网格或曲线之外,还可以CTRL+A选择“可视几何转换为网格”——左下角方框可以选择转换为网格或曲线 |
使用集合实例节省系统资源 |
SHIFT+D复制物体会增加面数,占用系统资源,这个时候我们可以SHIFT+A新建集合实例来选中我们需要复制的集合,这样就可以不占用系统资源了 |
****使用自带的ATTRIBUTE MENU(拷贝属性菜单)插件快捷复制物体各类属性 |
选中多个物体,最后选中被复制对象,CTRL+C找到对应的需要复制的属性,可以复制修改器,物体的大小位置等属性信息,非常强大的复制功能。 |
使用伪玻璃避免薄玻璃问题 |
真玻璃材质节点是玻璃着色器,当我们将胶片设置为透明的时候,我们很难对它折射的HDR内容进行调整。这个时候我们需要制作出伪玻璃:光泽着色器+透明着色器进行混合着色,调整光泽着色器里面的“粗糙度”来实现那种良好的玻璃感觉 |
批量上材质的一个方法 |
首先保证一个已经上好材质了——选中其他需要上同样材质的物体——最后选中材质原物体——在材质面板中的下拉箭头中的“复制材质至选中”即可 |
使用PJ编写辣椒汉化组支持的BLT翻译汉化你的英文插件 |
下载好BLT汉化软件——选中“指定翻译某些插件”——翻译完成之后需要重启Blender |
更换长度等计量单位 |
改好单位——文件——默认——保存为启动文件 |
使用网格重构处理文字布线问题 |
首先可以放弃填充重新布线,其次还可以使用重构网格修改器——增加八叉树算法深度——取消勾选“移除分离的块” |
改变实体表面显示材质,随机颜色等) |
点击快照材质显示模式,自行尝试即可 |
交互导入AI曲线 |
在AI中创建矢量图片——导出为SVG格式矢量图文件——打开blender导入SVG格式的AI图片——首先要对网格对象设置原点到几何中心——曲线面板中形状由2D改成3D——CTRL+A转换为网格——进入编辑模式进行处理。这样一个工作流程可以用来在AI中做好矢量设计图,之后导入blender中来进行3D制作,光影纸雕的制作流程可以参考这个流程 |
使用looptools完成放样操作 |
打开looptools插件——摆好要放样的曲线——右键loop tools中的loft即可完成简单放样。 |
使用快捷键改变主摄像机 |
一般主摄像机上面的三角形是黑色的,要转换主摄像机只需要,放到那个摄像机上按CTRL+0就行 |
借助关联进行多物镜像 |
先对一个物体添加镜像修改器——镜像完成之后选择其他需要镜像的物体,最后选择已经镜像的物体CTRL+ L关联一下修改器就可以多物同步镜像了 |
关联复制使用独立化取消关联 |
ALT+D关联复制之后——选中需要独立化的物体——物体——关系——使其独立化——选择要独立的物体或数据或材质 |
使用形态键制作点级别变形动画 |
选中物体——在网格面板里面新建一个基础形态键和一个变量KEY——选中KEY编辑模式下改变物体形状——物体模式下调整形态键参数会发现形状会改变——在物体模式下给物体添加一个铸型修改器,改变一下铸型的数据进而改变物体形态,点击“应用为形态键”——这样在网格面板中形态键的属性又多了一种,现在可以对形态键K动画了 |
锁定摄像机到视角的两种方法 |
视图里面设置“锁定相机到视图方位”或者使用M3工具中的PgDn键直接锁定到视图 |
将PNG图片导入并贴合到任意模型表面 |
在PS里面设置一张带ALPHA通道的图片——导入blender时借助插件“import images as planes”来导入——shift+A选择图像中的import images as planes”——新建需要贴的模型——把图片移动到已创建的模型外面——渲染设置:打开AO,勾选折射,取消半精度追踪——(此时图片还是有黑色的边框)此时我们来到图片的材质面板,把混合模式改成“Alpha Hashed”即可看到透明的文字——给图片加个简单型的表面细分,细分数要大——给图片添加一个缩裹修改器——缩裹目标改成需要缩裹的物体——稍微更改一下偏移量(按住shift微调) |