C# winform开发

一处消息死锁分析

最近维护一个工控机上运行的winform程序,我的前任在一个弹出窗口(窗口B)里面调用了ShowDialog方法弹出对话框(窗口C),导致了一个问题是有时关闭窗口C时windows假死(无规律),最后用windbg和远程调试找到了问题。解决方法如下:用一个委托来执行ShowDialog。

public delegate DialogResult DelegateShowMessageForm(string msg);

C# winform开发_第1张图片原文地址:http://blog.csdn.net/shuizhilan/article/details/46499939

windows是一个消息驱动的系统,也是个多任务调度系统,windows中的线程分为两类,GUI线程与Worker线程,每个GUI线程会关联消息队列,当消息处理顺序不当时,则有可能造成消息死锁。

使用VS2008打开项目工程,按F5启动调试,该工具工作正常,点击退出按钮,此时会发现该工具失去了响应。按Ctrl+Alt+Break将程序中断,发现程序停在了如下位置。

C# winform开发_第2张图片

可以看出,当接收到退出消息时,该函数会被调用,函数内部设置了退出事件,然后等待另一个线程退出,不过看来WaitForSingleObject并没有返回,也就是说另一个线程并没有退出,通过阅读代码得知其执行函数为CXXXXToolDLg::g_ThreadXXXX,调出线程窗口列表,并转到该线程。

C# winform开发_第3张图片

查看该线程的调用栈,发现其当前停在了User32.dll!_NtUserMessageCall函数,向下追溯发现,是该线程调用了CListCtrl::GetItemCount,而在GetItemCount中又调用了SendMessage()的原因,看来问题就出现在这个SendMessage了,不过该函数为何不能返回?

查阅MSDN,对该函数的解释如下:

如果SendMessage发送消息的目标窗口是该调用线程自己产生的,那么消息处理函数会类似子程序一样立即得到调用。如果目标窗口是另一线程产生的,系统会切换到接收该消息的线程,然后调用对应的消息处理函数。在线程之间传递的消息只有当接收线程执行获取消息的代码的时候才被处理。发送消息的线程会一直阻塞,直到接收消息的线程处理完成。

这段话不是很好理解,那么就从消息机制的实现来进行分析。

对于每个windows线程,当线程刚被创建时,所有线程都不是GUI线程,只有当线程使用Windows子系统内核服务(win32k.sys)时,Windows才将线程转换为GUI线程。同时,每个GUI线程将关联一个THREADINFO结构,这个结构中包含四个消息队列。

 

1.       Send Message Queue 发送消息队列

2.       Posted Message Queue 登记消息队列

3.       Visualized Input Queue 输入消息队列

4.       Reply Message Queue  响应消息队列

Sent Message Queue: 该队列保存其他程序通过SendMessage给该线程发送的消息

Posted Message Queue: 该队列保存其他队列通过PostMessage给该线程发送的消息 

Visualized Input Queue: 保存系统队列分发过来的消息,比如鼠标或者键盘的消息

Reply Message Queue: 保存向窗体发送消息后的结果,比如sendMessage操作结束后,接收消息方会发送一个Reply消息给发送方的Reply队列中,以唤醒发送队列。

 

每个GUI程序,都有一个消息循环,不断的通过GetMessage从消息队列中取出消息,并用DispatchMessage发送给该消息的消息响应函数,实际上是DispatchMessage调用了该消息的响应函数。

对于SendMessage函数,则有如下两种情形:

1.       当发送消息的目标窗口是调用线程自己创建时:

SendMessage会直接调用该消息的响应函数,即不需要通过消息循环。

2.       当发送消息的目标窗口是另一线程创建时:

SendMessage首先将该消息挂入接收线程的发送消息队列(Send Message Queue),然后将自身阻塞,系统调度至接收线程,并且当接收线程调用操作消息队列的函数时(经过测试:发现GetMessage或PeekMessage都可以),会取出该消息,并直接调用该消息的响应函数(注意,此时并不需要DispatchMessage),当该消息处理完成后,接收线程会发送一个Reply消息给发送方的Reply队列中,以唤醒发送队列。

 

因此在这个程序中,当点击退出按钮时时,主线程设置退出事件,将自身阻塞,开始等待子线程退出,而子线程则使用了SendMessage向主窗口发送了消息,并只有该消息完成才会返回,此时系统会切换到主线程,但主线程也在等待子线程,没有办法去调用操作消息队列的函数,因此形成了互相等待的局面,即死锁。

 

改进的方法有很多,但为了不破坏程序原有结构,采用的方法是让主线程既能等待子线程退出,同时也要能处理消息。微软为了解决这一问题,提供了一个API函数,声明如下:

DWORD WINAPI MsgWaitForMultipleObjects(

 _In_  DWORD nCount,

 _In_  const HANDLE *pHandles,

 _In_  BOOL bWaitAll,

 _In_  DWORD dwMilliseconds,

 _In_  DWORD dwWakeMask

);

MsgWaitForMultipleObjects()函数类似WaitForMultipleObjects(),但它会在“对象被激发”或“消息到达队列”时被唤醒而返回。因此将代码改写为如下形式:

C# winform开发_第4张图片

问题得到了解决。

在上图中,可以看到新增了一个消息的处理过程,不过根据上面的描述,在这种情形下,其实只需要增加一个PeekMessage就可以处理发送线程Send过来的消息了,在此这样写是为了保证通用性,即也能处理Post队列中的消息。

另外,也可以利用SendNotifyMessage或SendMessageTimeout来避免出现死锁,在此不再赘述。

 

最近做winform程序时,在主窗口用线程加了个刷新电量的线程(用于实现充电状态的效果),后面导致其他窗口关闭时假死。用DebugView抓取Debug信息后发现,该窗口的From_Closing事件和Close方法都执行完了,但窗口未关闭。最后将刷新电量的线程取消,改用下文方法,贴上部分代码。

int i = 0; //用于充电时刷新电池图片
private void ChangeBatteryPic(IDModulePower power)
{


if (!currIDModulePower.Equals(power))
{
int picNum = power.QuantityOfBattery;
switch (power.PowerStatus)
{
case IDModulePowerStatus.ExternalPower:
picNum = 7;
RefreshBatteryPic(picNum);
break;
case IDModulePowerStatus.BatteryPower:
RefreshBatteryPic(picNum);
break;
case IDModulePowerStatus.OnCharging:
{
if (i < 6)
{
i++;
}
else 
{
i = 0;
}
RefreshBatteryPic(i);
}
break;
case IDModulePowerStatus.ChargeException:
picNum = 6;
RefreshBatteryPic(picNum);
break;
default:
break;
}

currIDModulePower = power;
}

}

public delegate void RefreshControl(int i);

private void RefreshBatteryPic(int picNum)
{
if (this.InvokeRequired)
{
this.BeginInvoke(new RefreshControl(RefreshBatteryPic),picNum);
}
else 
{
this.pbBattery.BackgroundImage = VALWELL.SSLC.Resource.Resources.CurrBatteryStatus(picNum);
this.pbBattery.BackgroundImageLayout = ImageLayout.Center;
Application.DoEvents();
}
}

原文地址:http://blog.csdn.net/jianwt/article/details/8128765

引言

  在之前的 《创建无阻塞的异步调用》中,已经介绍过异步调用的编写步骤和实施原理。异步调用是CLR为开发者提供的一种重要的编程手段,它也是构建高性能、可伸缩应用程序的关键。在多核CPU越来越普及的今天,异步编程允许使用非常少的线程执行很多操作。我们通常使用异步完成许多计算型、IO型的复杂、耗时操作,去取得我们的应用程序运行所需要的一部分数据。在取得这些数据后,我们需要将它们绑定在UI中呈现。当数据量偏大时,我们会发现窗体变成了空白面板。此时如果用鼠标点击,窗体标题将会出现”失去响应”的字样,而实际上UI线程仍在工作着,这对用户来说是一种极度糟糕的体验。如果你希望了解其中的原因(并不复杂:)),并彻底解决该问题,那么花时间读完此文也许是个不错的选择。
  一般来说,窗体阻塞分为两种情况。一种是在UI线程上调用耗时较长的操作,例如访问数据库,这种阻塞是UI线程被占用所导致,可以通过delegate.BeginInvoke的异步编程解决;另一种是窗体加载大批量数据,例如向ListView、DataGridView等控件中添加大量的数据。本文主要探讨后一种阻塞。

基础理论

  这部分简单介绍CLR对跨线程UI访问的处理。作为基础内容,相信大部分.NET开发者对它并不陌生,读者可根据实际情况略过此处。

控件的线程安全检测

  在传统的窗体编程中,UI中的控件元素与其他工作线程互相隔离,每次我们访问一个UI控件,实际上都是在UI线程中进行。如果尝试在其他线程中访问控件,CLR针对不同的.NET Framework版本,会有不同的处理。在Framework1.x中,CLR允许应用程序以跨线程的方式运行,而在Framework2.0及以后版本中,System.Windows.Form.Control新增了CheckForIllegalCrossThreadCalls属性,它是一个可读写的bool常量,标记我们是否需要对非UI线程对控件的调用做出检测。如果指定true,当以其他线程访问UI,CLR会跑出一个”InvalidOperationException:线程间操作无效,从不是创建控件***的线程访问它”;如果为false,则不对该错误线程的调用进行捕获,应用程序依然运行。
  在Framework1.x版本中,这个值默认是false。问什么之后的版本会加入这个属性来约束我们的UI呢?实际上官方对此的解释是当有多个并发线程尝试对UI进行读写时,容易造成线程争用资源带来的死锁。所以,CLR默认不允许以非UI线程访问控件。
  然而,我们常常需要在窗体中使用异步线程来处理一些操作,例如IO和Socket通讯等。这时跨线程的UI访问又是必须的,对此,.NET给我们的补充方案就是Control的Invoke和BeginInvoke。

Control的Invoke和BeginInvoke

对于这两个方法,首先我们要有以下的认识:
  1. Control.Invoke,Control.BeginInvoke和delegate.Invoke,delegate.BeginInvoke是不同的。
  2. Control.Invoke中的委托方法,执行在主线程,也就是我们的UI线程。而Control.BeginInvoke从命名上来看虽然具有异步调用的特征(Begin),但也仍然执行在UI线程。
  3. 如果在UI线程中直接调用Invoke和BeginInvoke,数据量偏大时,依然会造成UI的假死。
  有很多开发者在初次接触这两个函数时,很容易就将它们同异步联系起来、有些人会认为他们是独立于UI线程之外的工作线程,实际上,他们都被这两个函数的命名所蒙蔽了。如果以传统调用异步的方式,直接调用Control.BeginInvoke,与同步函数的执行无异,UI线程还是会处理所有辛苦的操作,造成我们的应用程序阻塞。
  Control.Invoke的调用模型很明确:在UI线程中以代码顺序同步执行,因此,抛开工作线程调用UI元素的干扰,我们可以将Control.Invoke视为同步,本文不做过多介绍。
  很多开发者在接触异步后,再来处理窗体假死的问题,很容易想当然的将Control.BeginInvoke视为WinForm封装的异步。所以我们重点关注这个方法。

体验BeginInvoke

  前面说过,BeginInvoke除了命名上来看像异步,其实很多时候我们调用起来根本没有异步的”非阻塞”特性,我用下面这个例子简单的尝试一次对BeginInvoke的调用。
  如你所见,我现在创建了一个简陋的Form,其中放置了一个Lable控件lable1,一个Button控件btn_Start,下面,开始code:
复制代码
privatevoid btn_Start_Click(object sender, EventArgs e)
{
// 储存UI线程的标识符
int curThreadID = Thread.CurrentThread.ManagedThreadId;

new Thread((ThreadStart)delegate()
{
PrintThreadLog(curThreadID);
})
.Start();
}

privatevoid PrintThreadLog(int mainThreadID)
{
// 当前线程的标识符
// A代码块
int asyncThreadID = Thread.CurrentThread.ManagedThreadId;

// 输出当前线程的扼要信息,及与UI线程的引用比对结果
// B代码块
label1.BeginInvoke((MethodInvoker)delegate()
{
// 执行BeginInvoke内的方法的线程标识符
int curThreadID = Thread.CurrentThread.ManagedThreadId;

label1.Text =string.Format("Async Thread ID:{0},Current Thread ID:{1},Is UI Thread:{2}",
asyncThreadID, curThreadID, curThreadID.Equals(mainThreadID));
});

// 挂起当前线程3秒,模拟耗时操作
// C代码块
Thread.Sleep(3000);
}
复制代码
  这段代码在新的线程中访问了UI,所以我们使用了label1.BeginInvoke函数。新的线程中,我们取得了当前工作线程的线程标识符,也取得了BeginInvoke函数内的线程。然后,将它与UI线程的标志符作比对,将结果输出于Label1控件上。最后,我们挂起当前工作线程3秒,用于模拟一些常见的耗时操作。
  为了便于区分,我们将这段代码分为A、B、C三个代码块。
运行结果:
我们能得到以下结论:
●  PrintThreadLog函数主体(A、C代码块)执行在新的线程,它执行了不被BeginInvoke所包含的其他代码。
●  当我们调用了Control.BeginInvoke之后,线程调度权回归到了UI线程。也就是说,BeginInvoke内部的代码(B代码块)均执行在UI线程。
●  在UI线程执行BeginInvok中封装的代码时,工作线程内的剩余代码(C代码块)同时进行。它与BeginInvoke中的UI线程并行执行,互不干扰。
●  由于Thread.Sleep(3000)是隔离在UI线程外的工作线程,因此这行代码带来的线程阻塞实际上阻塞了工作线程,不会给UI带来任何影响。

Control.BeginInvoke的真正含义

  既然Control.BeginInvoke其中的委托函数仍执行在UI线程内,那这个”异步”到底指的是什么?话题回到本文最初:我们在上文已经提到了”控件的线程安全检测”概念,相信大家对这种工作线程内调用Control.BeginInvoke的做法已经太熟悉了。我们也提到了”CLR不喜欢工作线程调用UI元素”。微软的决心如此之大,以至于CLR团队在.NET Framework2.0中添加了CheckForIllegalCrossThreadCalls和Control.Invoke、Control.BeginInvoke方法。这是一次相当重大的改革,CLR团队希望达到这样的效果:
  如果不申明CheckForIllegalCrossThreadCalls = false;这样的”不安全”代码,你就只能使用Control.Invoke和Control.BeginInvoke;而只要使用后两者,不论它们的上下文运行环境是其它工作线程还是UI线程,它们封装的代码都会执行在UI线程内。
所以,msdn对Control.BeginInvoke给出了这样的解释:在创建控件的基础句柄所在线程上异步执行指定委托。
它的真正含义是:BeginInvoke所谓的异步,是相对于调用线程的异步,而不是相对于UI线程的异步。
  CLR把Control.BeginInvoke(delegate method)中的异步函数执行在UI内,如果你像我上文那样用新线程调用BeginInvoke,那么method相对于这个新线程内的其他函数是异步的。毕竟method执行在了UI线程,新线程立即回调,不必等待Control.BeginInvoke的完成。所以,这个后台线程充分享受了”异步”的好处,不再阻塞,只是我们看不到而已;当然,如果你在BeginInvoke内执行一段耗时的代码,无论是从远程服务器获取数据库资料、IO读取,还是在控件内加载一大批数据,UI线程还是阻塞的。
  正如传统的Delegate.BeginInvoke的异步工作线程取自于.NET线程池,Control.BeginInvoke的异步工作线程就是UI线程。
  现在您明白两种BeginInvoke的区别了吗?

Control.Invoke、BeginInvoke与Windows消息

  实际上,Invoke和BeginInvoke的原理是将调用的方法Marshal成消息,然后调用Win32Api的RegisterWindowMessage()向UI发送消息。我们使用Reflector,可以看到以下代码:
Control.Invoke:
复制代码
publicobject Invoke(Delegate method, paramsobject[] args)
{
using (new MultithreadSafeCallScope())
{
returnthis.FindMarshalingControl().MarshaledInvoke(this, method, args, true);
}
}
复制代码
Control.BeginInvoke:
复制代码
[EditorBrowsable(EditorBrowsableState.Advanced)]
public IAsyncResult BeginInvoke(Delegate method, paramsobject[] args)
{
using (new MultithreadSafeCallScope())
{
return (IAsyncResult)this.FindMarshalingControl().MarshaledInvoke(this, method, args, false);
}
}
复制代码
  在以上代码中我们看到Control.Invoke和BeginInvoke的不同之处,在于调用MarshaledInvoke时,Invoke向最后一个参数传递了true,而BeginInvoke则是false。
MarshaledInvoke的结构是这样的:
privateobject MarshaledInvoke(Control caller, Delegate method, object[] args, bool synchronous)
  很明显,最后一个参数synchronous表示是否按照同步处理。MarshaledInvoke内部这样处理这个参数:
复制代码
if (!synchronous)
{
return entry;
}
if (!entry.IsCompleted)
{
this.WaitForWaitHandle(entry.AsyncWaitHandle);
}
复制代码
  所以,BeginInvoke的处理就是直接回调,Invoke却在等待异步函数执行完后,才继续执行。
  到此为止,Invoke和BeginInvoke的工作就结束了,其余的工作就是UI对消息的处理,它由Control的WndProc(ref Message m)来执行。消息处理到底会给我们的UI带来什么样的影响?接着来看Application.DoEvents()函数。

Application.DoEvents

  Application.DoEvents()函数是WinForm编程中极为重要的函数,但实际编程中,大多数开发者极少调用它。如果您对这个函数缺乏了解,那很可能会在以后长期的编程中对“窗体假死”这样的现象陷入迷惑。
  当运行 Windows 窗体时,它将创建新窗体,然后该窗体等待处理事件。该窗体在每次处理事件时,均将处理与该事件关联的所有代码。所有其他事件在队列中等待。当代码处理事件时,应用程序不会响应。例如,如果将甲窗口拖到乙窗口之上,则乙窗口不会重新绘制。
  如果在代码中调用 DoEvents,则您的应用程序可以处理其他事件。 例如,如果您有向ListBox添加数据的窗体,并将 DoEvents 添加到代码中,那么当将另一窗口拖到您的窗体上时,该窗体将重新绘制。如果从代码中移除 DoEvents,那么在按钮的单击事件处理程序执行结束以前,您的窗体不会重新绘制。
  因此,如果我们在窗体执行事件时,不处理消息队列中的windows消息,窗体必然会失去响应。而上文已经介绍过,Control.Invoke和BeginInvoke都会向UI发送消息,造成UI对消息的处理,因此,这为我们解决窗体加载大量数据时的假死提供了思路。

解决方案

尝试”无假死”

  这次我们使用开发中出现频率极高的ListView控件,体验一次理想的”异步刷新”,窗体中有一个ListView控件命名为listView1,并将View设置为Detail,添加两个ColumnHeader;一个Button命名为btn_Start,设计视图如下:
开始code:  
复制代码
privatereadonlyint Max_Item_Count =10000;

privatevoid button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
new Thread((ThreadStart)(delegate()
{
for (int i =0; i < Max_Item_Count; i++)
{
// 此处警惕值类型装箱造成的"性能陷阱"
listView1.Invoke((MethodInvoker)delegate()
{
listView1.Items.Add(new ListViewItem(newstring[] 
{ i.ToString(), string.Format("This is No.{0} item", i.ToString()) }));
}); 
};
}))
.Start();
}
复制代码
  代码运行后,你将会看到一个飞速滚动的ListView列表,在加载的过程中,列表以令人眼花缭乱的速度添加数据,此时你尝试拉动滚动条,或者移动窗体,都会发现这次的效果与以往的”白板”、”假死”截然不同!这是一个令人欣喜的变化。
运行过程:
  从我的截图中可以看出,窗体在加载数据的过程中,依然绘制界面,并没有出现”假死”。
  如果上述代码调用的是Control.BeginInvoke,程序会发生些奇怪的现象,想想是为什么?
 
好吧,到了现在,我们终于可以松了一口气了,界面响应的问题已经被解决,一切美好。但是,这样的窗体还是暴漏出两个大问题:
1.  比起传统加载,”无假死窗体”加载速度明显减慢。
2.  加载数据过程中,窗体发生剧烈闪烁现象。

问题分析

  我们在调用Control.Invoke时,强迫窗体处理消息,从而使界面得到了响应,同时也产生了一些副作用。其中之一就是消息处理使得窗体发生了在循环中发生了重绘,”闪烁”现象就是窗体重绘引发的,有过GDI+开发经验的开发者应该比较熟悉。同时,每次调用Invoke都会使UI处理消息,也直接增加了控件对数据处理的时间成本,导致了性能问题。
  对于”性能问题”,我并没有什么解决方案(有自己见解的朋友欢迎提出)。有些控件(ListView、ListBox)具有BeginUpdate和EndUpdate函数,可以临时挂起刷新,加快性能。但毕竟我们这里创建了一个会滚动的界面,这种数据的”动态加载”方式是前者无法比拟的。
  对于”闪烁”,我先来解释问题的原因。通常,控件的绘制包括两个环节:擦出原对象与绘制新对象。首先windows发送一个消息,通知控件擦除原图像,然后进行绘制。如果要在控件面板上以SolidBrush绘制,控件就会在其面板上直接绘制内容。当用户改变了控件尺寸,Windows将会调用很多绘制回收操作,当每次回收和绘制发生时,由于”绘制”较”擦除”更为延后,才会给用户带来”闪烁”的感觉。以往我们为解决此类问题,往往需要在Control.WndProc中作出复杂的处理。而.NET Framework为我们提供了更为优雅的一种方案,那就是双缓冲,我们直接调用它即可。

最终方案

  1. 新建Windows组件DBListView.cs,让它继承自ListView。
  2. 在控件中添加如下代码:
public DBListView()
{
// 打开控件的双缓冲
SetStyle(ControlStyles.OptimizedDoubleBuffer | ControlStyles.AllPaintingInWmPaint, true);
}
  将项目重新生成,然后从工具箱中拖出新增的组建DBListView到窗体上,命名为dbListView1,执行以下代码:
复制代码
privatevoid button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
new Thread((ThreadStart)(delegate()
{
for (int i =0; i < Max_Item_Count; i++)
{
// 此处警惕值类型装箱造成的"性能陷阱"
dbListView1.Invoke((MethodInvoker)delegate()
{
dbListView1.Items.Add(new ListViewItem(newstring[]
{ i.ToString(), string.Format("This is No.{0} item", i.ToString()) }));
});
};
}))
.Start();
}
复制代码
  现在”闪烁”的问题是不是已经得到了解决?
  在我们的实际应用中,这种加载数据引起的阻塞是很常见的,在用户对界面性能关注度不高的情况下,使用本文介绍的方式处理这种阻塞是一种不错的选择,如果以类似IE8、迅雷等软件的载入动画配合,效果会更理想。

转载于:https://www.cnblogs.com/cheng2015/p/5150834.html

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