混音第一阶段第六课

1.混响原理:

声音在空间传播时,被四壁、桌面不断反射,即使在声源停止声辐射后,还会有声音的感觉,但由于声波的能量,不断被四周的墙壁和其它障碍物反射,所以当声源停止振动后,声音能维持有限的一段时间,这种现象叫混响,所维持的这段时间叫混响时间。

2.混响的作用

Rverb :混响效果器 作用:塑造声场(空间)

Delay :迟器效果器 作用:填充声场和字句之间的空隙

Image 立体声扩展效果器 作用:拉宽或缩短立体声感受

Chorus 合唱效果器 作用:叠加重复演唱效果,填充纵向声场(不常用)

3.混响的类型

卷积混响(采样混响)、算法混响、数字混响

采样混响就是去实地存在的音乐厅实际采样,例如世界上著名的维也纳、波士顿音乐厅,得到一个声场和这个音乐厅一样的混响效果,使用时直接调用预制,还原真实的音乐厅效果。

而算法混响、数字混响可以调节每一项参数,做出违反自然、非真实的混响效果也可以,例如我们都知道声音的高频衰减快、低频衰减慢,但我们在数字混响中就可以吧混响高频的EQ衰减得比低频还慢。

卷积混响更适合做母带混响去模拟一个眞实的环境,因为很多厂商都是采用自很多有名的音乐大厅,所以对于管弦乐和大爵士乐队来说特别适合。

4.混响的效果

常见的:

Hall(大厅混响):大混响,声场和空间很大,但人用了之后并不会靠后(欧美常用)

Room (房间):时间比Hall要短一 些,通常在0.2s-1s会带来比较浓重的空间感,用了之后声音会后退,清晰度下降, Room混响(摇滚乐常用)

Plate(板式混响):高频亮,体积不会很大的混响类型(常用在人声和打击乐上)

需要了解的:

Chamber(混响室混响):有时候也被称为Echo或者Reverb chambers, 起源于20世纪50年代的早起录音室中。当时的录音师把音箱放到小房间或者Chamber里,将录制的声音发送到音箱上,之后用话筒将声音录制下来用在随后的混缩中。

Spring(弹簧混响):Spring混响的工作原理和Plates类似,通过传感器和拾音器,拾取弹簧(而不是一大块金属)的声音来工作,在吉他音箱上非常常见。想象一下你举起一个吉他音箱然后轻轻将它放下,你可以听见弹簧发出的震动,而这些震动会通过音箱放大传到耳朵里。通过混响插件,你就可以得到非常明亮干净的弹簧混响。

需要知道的:

Tunnel (隧道)、Cave(洞穴)、Gated(加门)、Phased(移相)、Flanged(加弗兰格)、Real Space(真实的)、Analog(模拟的)、Digital(数字的)、Plug In(插件式)、

5.混音器参数

Pre-delay :预延时,最初的混响与早期反射声之间的间隔,预延时值越大,空间越大

Time :混响时间,60/BPM=一拍的混响时间,控制混响尾巴的长度

Size:尺寸,控制房间大小

Diffusion:扩散度,用来说明房间中声音的反射程度,值越大反射越复杂

Decay :衰减,可以选择线性衰减或者衰减的一个时间

6.课时混响插件

RVerb Stereo、H-Reverb long Stereo

节拍检测:MixMeister BPM分析仪、KeyFinder、Rekordbox(mac)

7.混响使用小贴士

尽量在发送里使用,操作方法:

首先添加一条效果FX轨道,

添加时的效果选项选择混响,

添加完成之后建议改名叫混响器,

然后选择想应用混响的声音发送到混响效果器中

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