本系列是《8年主程手把手打造Cocos独立游戏开发框架》,欢迎大家关注分享收藏订阅。在独立游戏开发中,事件管理器是一个不可或缺的组件。它为开发者提供了一种灵活的方式来处理游戏内部各种状态变化和用户交互,实现模块之间的解耦和通信。
游戏开发中的事件管理器是一种用于处理游戏内部模块之间通信和交互的工具或系统。它允许游戏中的不同元素、对象或系统能够相互通知和响应事件,从而实现游戏逻辑的交互和动态变化。事件管理器在游戏开发中扮演着关键的角色,有助于降低代码耦合度,提高代码的可维护性和可扩展性,同时也使得游戏的开发过程更加灵活和高效。
在游戏开发中,许多不同的对象和模块需要进行通信,例如玩家输入、游戏内部状态变化、碰撞检测等。事件管理器提供了一个中心化的机制,使得这些对象和模块能够通过发送和监听事件来进行通信,而不必直接依赖彼此的具体实现细节。这有助于减少代码之间的依赖性,使得游戏开发者可以更加专注于单个模块的设计和开发,从而提高代码的可维护性。
事件管理器通常基于观察者模式(Observer Pattern)实现。核心思想是,一个事件管理器维护了一系列观察者(监听器),当某个事件发生时,它会通知所有注册了该事件的观察者,从而触发相应的回调函数或操作。这样,游戏中的不同模块可以通过监听事件来实现通信和协作,而无需直接引用或调用彼此的方法。
例如,在一个角色扮演游戏中,玩家可能控制一个角色进行移动。当玩家按下移动键时,游戏可以使用事件管理器发送一个“移动事件”,然后角色控制模块可以监听这个事件并响应,使得角色按照玩家的输入进行移动。
在Cocos Creator中,cc.EventTarget
是一个用于事件处理的类。它提供了一种机制,允许您在不同的对象之间发送和接收事件,以便实现解耦和更好的交互性。因此我们只需要继承它然后封装一下就能简单实现事件管理器。
因为事件管理器关键的内容引擎已经帮我们实现了,那么我们只需要简单地继承一下,然后以单例的形式,使得更方便地调用。
订阅事件。
订阅事件(仅订阅1次),通过该接口订阅的事件,在接收一次之后自动取消订阅。
删除订阅,通过该接口可以删除任意一个已订阅的事件。
删除目标的所有订阅。通过该接口可以删除目标所有已订阅的事件。
派发事件。所有订阅了指定事件的目标将会接收到事件,并可以作出响应。
测试on和once接口:
测试通过,once接口在第一次接收到事件后消失,不会接收到第二次事件:
测试off接口:
测试通过,取消订阅之后不会再接收到该事件:
测试targetOff接口:
测试通过,取消目标订阅的所有事件后不会再收到事件:
代码整洁之道在于解耦,事件管理器有助于各模块代码之间最大程度地解耦,提高代码的可维护性。
本文的重点内容主要有以下几点,不知道小伙伴们是否已经理解:
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