1 游戏简介
神都夜行录是网易雷火于2018年上线的一款3D国风妖怪收集RPG手游。玩家作为一名初入世的降妖师,来到神都洛阳与李淳风、永宁公主等小伙伴们一同历险,通过阴阳眼、变形术、唤灵术等各类特色降妖术法,调查各地可疑的妖怪作乱事件,并与其他玩家共同作战,降服各类形象各异、个性分明的妖怪。
2 游戏系统架构(简单)
3 核心玩法
3.1 攻略剧情
游戏中很大一部分都需要剧情加持,无论是主线、活动甚至是每一个妖灵背后都有独特的剧情。但也正是因为剧情多,更容易造成剧情脱节与角色OOC。
想要通关剧情,需要通过不断提升角色、妖灵等级,合理布置出战阵容来实现。在副本中还可以通过组队进行通关。
3.2 收集妖灵
妖灵在游戏中通过抽卡方式获得,有着SSR至R的稀有程度以及金木水火土、日月星七种属性。稀有妖灵在技能、外观上都有较大优势。同时妖灵还可以与不同拓印搭配,可以进一步提升妖灵实力。拓印同样通过抽卡获得。
抽卡可以通过消耗唤灵符、玉璧等进行,玉璧可以通过充值或日常签到获得。抽卡产出包括拓印和妖灵,但根据以往抽卡经验,出拓印的几率会高于出妖灵。很多玩家都希望产出是妖灵,如果多次抽卡结果都不尽人意,难免会产生挫败感。如果能将抽拓印和抽妖灵分开来,更贴近玩家抽取的目的,也许可以降低这种挫败感。
妖灵培养分为升级、进阶、突破,升级需要经验书,进阶需要相同妖灵卡片,突破需要道具材料。三种方式所需道具各不相同,效果也不相同,容易造成玩家的疑惑。经验书日常能获得,道具材料需要通过特定的活动、副本获得。其中一只初始妖灵(团子)需要剧情突破。但个人在游戏过程中,主线已经到第六章了但初始妖灵还没有突破,百度后发现原本第三章就应该突破,然而我并没有触发突破剧情。如果可以提示需要触发的特定剧情,我想会少很多疑问。
4 依据HEP启发式的四个维度进行评价
4.1 游戏过程
对于玩家而言,游戏目标是根据剧情引导完成降妖师的使命并且在这过程中收集更多妖灵。
完成剧情会解锁相应妖灵卡池,同时会奖励召唤或升级妖灵、提升情义等所需道具。当进阶妖灵、提升情义时,并没有带来最直观如外形上的变化,在这一过程中玩家的成就感会减弱。
前期游戏节奏较快,升级完成剧情等都比较容易;玩到一定程度后受到角色等级、妖灵等级、阵容等限制,节奏变慢,难以推进剧情,需要不断重复副本以提升妖灵等级,获得进阶材料,在这一过程中很多重复操作,难免陷入无聊感。
4.2 游戏故事
故事背景设定在唐朝,一个人与妖灵共存的时代。玩家需要扮演一个降妖师,调查各地和妖灵相关的奇异事件。主线剧情和活动剧情都是关于妖灵的故事,并没有感受到太大区别。
主线剧情通常较长,由于需要升到一定等级才能开启下一章节,玩家容易忘记上一章节,有不连续感。(游戏中有提供剧情回顾,但真正会回顾的人应该不多)
活动剧情基本为揭示新妖灵的故事,玩家更有新鲜感。有时候活动剧情中会出现已有妖灵,但在主线中其实还未遇到这只妖灵,这时容易产生一种割裂的感觉。
玩家了解很多妖灵的故事,但反而对我们所扮演的“降妖师”本身并不了解,代入感不强,在创造角色(捏脸、选择职业等)时会产生一个自己的想象,后来推进剧情时发现“降妖师”的个性和自己开始想象的并不一样,容易造成一种OOC的感觉。同时在剧情中,降妖师的情感曲线以及冲突并不明显。
在游戏中,很惊喜的一点是,每当角色路过一个路人NPC,都会触发路人NPC的一句气泡,更加营造了一种沉浸感,更让人感受到游戏的温度,而且会随机触发一些成就事件,增加了不确定性,更容易带来愉悦感。
4.3 游戏机制
游戏攻略剧情过程中提供自动模式,玩家也可以将手动与自动将结合达到更灵活的走位以及更及时释放技能的效果。游戏操作符合玩家认知,容易上手。
前期学习较为容易,比如妖灵提升等,后期需要通过妖灵阵容的搭配才能很好地通关剧情、副本任务,但阵容搭配这些需要消耗更多时间学习,对于喜欢深入学习探索的玩家而言是一种趣味,而对于较难上手的玩家,没有直接学习的渠道,需要通过一些交流平台去获取这些方面的知识。
4.4 游戏界面
美术风格
网易的美术个人感觉真的很棒,尤其是细节部分,感受到了它的用心。先说整体的感觉,以赭色为主,给人一种浑厚、古朴的感觉,整个画面给人的感觉都比较统一。同时也比较符合游戏设定年代的风格。很好的一点是,很多地方有光的运用,贴合神都“有温度”的追求。
下面是一些个人认为很棒的点:
未开服的预唤灵按钮是一盏天灯,将“唤灵”与“祈愿”结合起来,更贴合玩家心理。
登录签到是剪纸,很贴合古代的背景,也让人感觉很有新意。每日的奖励会比前一天丰厚,下一个七天又是一个循环,如果可以将奖励隐藏,让玩家自己点击裁剪部分,探索将获得的奖励与形状,个人认为这种随机性也很吸引人。
侧边栏是铜线与葫芦,很贴合背景。同时UI设计不应该仅仅考虑平面,也应该呈现一定空间感。神都也很好地做到了这一点。信笺下面的桌子、压着的书本;书卷背后的房间等等都带给人不止于屏幕的感觉。
交互设计
变身妖灵显示在角色信息下,活动快捷入口/新通知显示在地图旁,折叠菜单栏把背包、妖灵、活动等按钮都隐藏起来,比较特色的玩法按钮另外独立:唤灵术、阴阳眼、变身。
关于摇杆的设计,设计在了左侧,减轻了右手的操作负担,同时弱化了摇杆的的存在感,可以给玩家带来更好的沉浸感。
独立变身按钮同时将常用的按钮如活动、行囊、妖灵折叠至二级菜单中,个人认为这里可以监测一下玩家点击的频次,点击频次高的按钮可以考虑另外独立,减少玩家的操作步骤
不过,只选择唤灵术、阴阳眼、变身作为一级按钮,个人猜想可能也因为这几个操作是与世界观紧密联系的,相当于是“降妖师”的“主观动作”,而点击行囊、打开妖灵页、活动列表页则更偏向玩家的“操作”,如果将另外的按钮独立处来,可能会减少玩家的沉浸感。
将八卦盘与符纸结合,转动八卦盘,拖动符纸,很符合人物降妖师的身份。但是,第一次唤灵的时候,并不知道八卦盘是可以转的,页面内只提示了拖动唤灵符而并没有提示转动八卦盘。其次,转动八卦盘完全是瞎转。如果可以有一个按钮提示查看相关介绍,什么八卦方位与什么五行相关,玩家转动时会更有目的性,而且也是让人们更深入了解八卦五行的方法,同样可以传播传统文化。
在友缘池抽卡的界面,背后的两个箭头原意是切换不同的抽卡页面,虽然显示获得奖励的背后已经有一层遮罩,但箭头还会闪动,给人一种获得奖励页面也可以切换的错觉。
在副本中,可以通过组队进行通关,但在等待匹配过程中并不能进行其他操作,很容易产生等待的无聊感,导致很快退出匹配。可以增加一些交互比如拖动查看角色全身等从而减少无聊感。
5 总结
神都有它优秀的地方,比如界面、一些细节等;同样也有值得改进的地方,比如剧情可以再完善等。
很多类似游戏都提供了自动模式,这样一方面会减弱了玩家体验,但另一方面来说也许是为了更好地走位及释放技能,或是减弱玩家在进行重复刷副本中的参与程度从而减轻无聊感。在这种情况下,一边挂机玩游戏一边进行其他事情被允许,这样其实也催生了一种新的游戏场景,但玩家难以进入心流模式。个人认为在挂机与体验间如何平衡是值得我们思考的。
同时神都也是将中国自身文化IP与游戏结合一个很好的尝试,我国本身不乏值得游戏化的IP体系,但如何以一种更有趣、不违背历史的方式让更多人接收甚至自发推广同样值得努力。也许未来成熟的时候也可以参考阴阳师,打造立体IP。
神都应该是比较重视用户研究方面,很多时候都会有问卷来收集玩家反馈。通过用研发现如何带给玩家更好的体验,如何让玩家产生共鸣等,以此来帮助项目组作出更好的决策。用户体验是一个不断循环迭代的过程,相信神都也会在不断迭代中越来越好。
不足与反思:
整个报告写下来发现逻辑其实并不足够清晰。
游戏本身是一个很大的系统,很多东西不是寥寥几语就可以概括,个人对神都的体验依旧不足,很有可能个人并非神都的核心玩家,而且很多想法都是从个人层面以及细节出发,缺少一种全局的思考。
应该多找几个类似游戏做横向对比,比如阴阳师等,也许能发现更多。
HEP更为适用于游戏早期测试,对一些内心体验较难进行正确评估。
参考:
率土之滨游戏体验报告
https://www.jianshu.com/p/389c448b3ddd
游戏用户研究(2)---可玩性的启发式评估(HEP)
https://www.jianshu.com/p/935c7e840a1f