嗨,大家好,我是新发。之前用过Behavior Designer
行为树插件,最近又需要用到,我发现网上的教程很多写得不够好,今天我就来写写Behavior Designer
行为树的教程吧,希望可以帮到大家。
插件可以在AssetStore
下载到,
地址:https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/behavior-designer-behavior-trees-for-everyone-15277
目前最新的版本是1.7.2
,
可以在官网查看每个版本的迭代内容:
https://opsive.com/news/category/release-notes/behavior-designer-release-notes/
我放了1.7.1
版本的到GitCode
上,地址:https://gitcode.net/linxinfa/unitybehaviordesigner
下载下来后,放入你的工程即可,
因为在Unity
专业版上,打开Behavior Designer
编辑器是这个鬼样,
注:如果你使用的是个人版,则不会有这个问题
它的GUIStyle
在Unity
专业版本有问题,插件编辑器是个dll
文件,我们无法修改编辑器源码,
然后我进行了反编译,找到了它的封装各种GUIStyle
的类:BehaviorDesignerUtility
,
通过反射,修改这个类的私有静态成员对象,代码如下:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Reflection;
using BehaviorDesigner.Editor;
///
/// 修复BehaviorDesigner编辑器的GUIStyle问题
///
public class FixGUIStyle
{
[MenuItem("Tools/Behavior Designer/修复界面GUIStyle #b", false, 0)]
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]
public static void ShowWindow()
{
var guiStyle = new GUIStyle();
guiStyle.alignment = TextAnchor.UpperCenter;
guiStyle.fontSize = 12;
guiStyle.wordWrap = true;
guiStyle.normal.textColor = Color.white;
guiStyle.active.textColor = Color.white;
guiStyle.hover.textColor = Color.white;
guiStyle.focused.textColor = Color.white;
Texture2D tex2D = new Texture2D(1, 1, TextureFormat.RGB24, false);
tex2D.SetPixel(1, 1, new Color(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1f));
tex2D.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
tex2D.Apply();
guiStyle.normal.background = tex2D;
// 反射动态修改私有静态成员,修改GUIStyle
var t = typeof(BehaviorDesignerUtility);
var graphBackgroundGUIStyle = t.GetField("graphBackgroundGUIStyle", BindingFlags.Static | BindingFlags.NonPublic);
graphBackgroundGUIStyle.SetValue(null, guiStyle);
var taskCommentGUIStyle = t.GetField("taskCommentGUIStyle", BindingFlags.Static | BindingFlags.NonPublic);
taskCommentGUIStyle.SetValue(null, guiStyle);
var selectedBackgroundGUIStyle = t.GetField("selectedBackgroundGUIStyle", BindingFlags.Static | BindingFlags.NonPublic);
selectedBackgroundGUIStyle.SetValue(null, guiStyle);
var preferencesPaneGUIStyle = t.GetField("preferencesPaneGUIStyle", BindingFlags.Static | BindingFlags.NonPublic);
preferencesPaneGUIStyle.SetValue(null, guiStyle);
}
}
点击菜单Tools/Behavior Designer/修复界面GUIStyle
,或者按一下Shift+B
快捷键,即可修复GUIStyle
问题,
学习插件的时候,建议先看下官方文档。
官方在线文档: https://opsive.com/support/documentation/behavior-designer/overview/
插件的Behavior Designer
目录中有个Documentation.pdf
文档,不过可能很多同学都没去看这份文档,建议还是看一看,
点击菜单Tools/Behavior Designer/Editor
即可打开编辑器窗口,
第1
个区域是行为树的组织区域,我们的行为树节点就是在这个区域上进行连线的;
第2
个区域顶部是四个标签页:Behavior
、Tasks
、Variables
、Inspector
,默认是Tasks
标签页,显示的是节点列表;
标签页 | 说明 |
---|---|
Behavior | 对整个行为树的设置,比如行为树名称、是否激活时立即执行、执行完毕后是否重新执行等设置 |
Tasks | 任务节点列表,比如Composities(符合节点)、Decorators(装饰节点)、Actions(行为节点)等等 |
Variables | 行为树变量,可以设置全局变量,也可以设置行为树自身的变量 |
Inspector | 查看节点详细信息,设置节点参数 |
第3
个区域按钮功能如下
在讲解节点之前,我先演示一遍如何快速制作一棵行为树,让大家对整个流程有个概念。
首先在场景中创建一个物体,可以是任何物体,比如你想控制角色,那么这个物体就可以是你的角色模型,这里我创建一个空物体,
打开Behavior Designer
编辑器,先选中刚刚的BehaviorTreeObj
物体,然后在编辑器网格空白处右键鼠标,点击菜单Add Behavior Tree
,
这一步其实就是给物体挂上BehaviorTree
组件,我们也可以通过Add Component
手动添加BehaviorTree
组件,
我以最简单的Log
节点为例,它的功能就是输出日志,在空白处点击鼠标左键,按键盘的空格键
即可弹出节点搜索框,搜索log
,可以看到Log
节点,点击即可创建出Log
任务节点,它会自动帮我添加一个Entry
入口节点,Entry
连向Log
,如下
我们给Log
节点设置Text
字段的值为Hello World
,并添加注释,如下
运行Unity
,可以看到Log
节点被执行了,显示了一个绿色的勾,日志窗口也输出了HelloWorld
,
我们把上面导出的行为树资源赋值给BehaviorTree
组件的External Behavior
成员,如下
运行时,就会根据这个External Behavior
的行为树来执行了。
另外,我们还可以通过Behavior Tree Reference
节点来引用行为树资源,
先创建一个Behavior Tree Reference
节点,点击Inspector
,设置它引用的外部行为树资源即可,
一般我们会做一个通用的行为树保存为资源文件,然后对特殊的怪物另外做行为树,并让其引用通用行为树资源,像这样子
我们也可以通过代码动态设置External Behavior
,我这里使用Addressables
插件来做资源加载,
注:关于
Addressables
的使用,可以参见我之前写的这篇文章:【游戏开发探究】Unity Addressables资源管理方式用起来太爽了,资源打包、加载、热更变得如此轻松(Addressable Asset System | 简称AA)
首先给行为树资源文件添加Addressable
管理,分配到一个Addressable
索引名,如下
注:勾上Addressable就会自动分配一个索引名了
接着我们可以使用代码加载行为树资源,动态赋值给BehaviorTree
组件的ExternalBehavior
对象,
创建一个AddBehaviorTree.cs
脚本,
代码如下
using System.Collections;
using UnityEngine;
using BehaviorDesigner.Runtime;
using UnityEngine.AddressableAssets;
public class AddBehaviorTree : MonoBehaviour
{
IEnumerator Start()
{
// 初始化Addressables
yield return Addressables.InitializeAsync();
// 添加BehaviorTree
var bt = gameObject.AddComponent<BehaviorTree>();
// 设置不立即执行
bt.StartWhenEnabled = false;
// 加载行为树资源
var loader = Addressables.LoadAssetAsync<ExternalBehaviorTree>("Assets/BtRes/Behavior.asset");
yield return loader;
// 设置ExternalBehavior
bt.ExternalBehavior = loader.Result;
// 执行行为树
bt.EnableBehavior();
}
}
我们创建一个空物体,重命名BtObj
,并给它挂上AddBehaviorTree
脚本,如下
我们运行Unity
,可以看到BtObj
物体动态挂了BehaviorTree
组件,并且动态设置了ExternalBehavior
对象,行为树也被执行了,输出了Hello World
,如下
如果我们想让行为树执行完毕后重复执行,可以设置RestartWhenComplete
为true
,
上面我们用到了Squence顺序节点,它是一个复合节点,下文我会进行节点的详细介绍。
行为树任务节点中最重要的节点就是复合节点了,它决定了行为树的执行流,也就是Tasks
列表中Composities
分组的这些节点,
我先简单做个日常生活的行为树给大家看看,如下
上面的行为树的执行过程是怎么样的呢?想要搞清楚就得先知道行为树的执行顺序:从左到右,并且深度优先。
另外,复合节点又控制着子节点的执行规则,是顺序执行还是并行执行,亦或者随机执行,是遇到成功就立即返回成功还是遇到失败就立即返回失败,亦或者遇到成功继续执行下一个,或者遇到失败继续执行下一个呢?
这些都是复合节点来控制的,这里头的逻辑需要大家好好琢磨,下面我带大家挨个过一遍复合节点,讲解过程中我会穿插顺带讲解一下用到的其他任务节点,并举一些实际的应用场景,方便大家学以致用,也希望大家能够触类旁通。
顾名思义,顺序节点就是从左到右挨个顺序执行,当所有子节点都返回Success
时,它才返回Success
,
当某个子节点返回Failure
时,顺序节点就会立刻返回Failure
,
顺序节点,从左到右,为真继续,全真才真,一假即假,一假即停。
类似于与
逻辑。
我们使用Has Received Event
来监听开饭的事件,当它检测收到事件时才会返回Success
,此时顺序节点就会去执行下一个子节点,即干饭的逻辑,达到响应事件的功能,如下
其中Has Received Event
节点要设置监听的事件名称,定义一个字符串即可,
抛出事件有两种方式,一种是代码调用行为树的SendEvent
接口,如下
public void SendEvent(string name);
public void SendEvent<T>(string name, T arg1);
public void SendEvent<T, U>(string name, T arg1, U arg2);
public void SendEvent<T, U, V>(string name, T arg1, U arg2, V arg3);
示例:
// bt是BehaviorTree对象
bt.SendEvent("EAT_EVENT");
另外一种是使用SendEvent
节点,
设置要发送的事件名称即可,
想象一下你吃饭的过程,扒拉吃几口饭,然后吃一口菜,我们可以用顺序节点来组织,
并行节点,顾名思义,它会并行执行所有的子节点,所有的子节点都返回Success
,并行节点才会返回Success
,
只要有一个子节点返回Failure
,并行节点就会立刻返回Failure
。如下图,我们可以看到,等10
秒和等20
秒的两个节点还没执行完就被停止了,因为中间那个等1
秒的节点执行完毕并返回了Failure
给并行节点,整个并行以Failure
结束,那些被终止的Wait
也会直接返回Failure
,
并行节点,并行执行,全真才真,一假即假,一假即停,被停即假。
比如我们边跑步边听歌,同时还要监听是否有下雨,有下雨的话要中断跑步,如下
这个例子我用到了Selector
节点,并且启用了Self
中断,看不懂的同学不要着急,下文我会讲。
选择节点与顺序节点类似,也是从左到右执行,不同的是,当有子节点返回Success
,选择节点就会立刻返回Success
,不会执行下一个子节点
如果子节点返回Failure
,会就执行下一个子节点,其实很好理解,就是从左到右遍历选一个Success
,有Success
就返回Success
,否则执行下一个子节点,
如果所有子节点都返回Failure
,选择节点才返回Failure
,
选择节点,从左到右,一真即真,一真即停,全假才假。
比如收到诈骗短信后,有99%
的概率会执行举报,有1%
的概率会上当受骗,如下
顾名思义,就是并行执行选择节点,有一个Success
就立即返回Success
,并且会终止其他子节点,被终止的子节点会返回Failure
,如下
所有子节点都返回Failure
时,并行选择节点才返回Failure
,
并行选择节点,并行执行,一真即真,一真即停,全假才假。
现在人生道路有两条路:考研、找工作,同时进行,其中一件事情成了,就吃一顿好的庆祝一下,如下
这个节点和Selector
类似,Selector
的执行顺序是从左到右,而Priority Selector
会先检查子节点的优先级(priority
)进行排序,优先级高的优先执行。
问题来了,我们如何设置子节点的优先级呢?节点的优先级默认是0
,如果要修改优先级,需要重写Task
的GetPriority
方法,
这里我封装一个带优先级参数的日志节点吧:PriorityLog
,创建一个PriorityLog
脚本,代码如下
using UnityEngine;
namespace BehaviorDesigner.Runtime.Tasks
{
[TaskDescription("带优先级参数的日志节点")]
[TaskIcon("{SkinColor}LogIcon.png")]
public class PriorityLog : Action
{
[Tooltip("Text to output to the log")]
public SharedString text;
[Tooltip("Is this text an error?")]
public SharedBool logError;
[Tooltip("Should the time be included in the log message?")]
public SharedBool logTime;
[Tooltip("优先级")]
public SharedFloat priority;
///
/// 重写获取优先级的方法
///
///
public override float GetPriority()
{
return priority.Value;
}
public override TaskStatus OnUpdate()
{
// Log the text and return success
if (logError.Value) {
Debug.LogError(logTime.Value ? string.Format("{0}: {1}", Time.time, text) : text);
} else {
Debug.Log(logTime.Value ? string.Format("{0}: {1}",Time.time, text) : text);
}
return TaskStatus.Success;
}
public override void OnReset()
{
// Reset the properties back to their original values
text = "";
logError = false;
logTime = false;
}
}
}
现在我们就可以在Tasks
列表中看到我们新封装的PriorityLog
节点了,
使用它连个简单的行为树,如下
我们可以选中节点,在Inspector
中设置节点的Priority
,
由于右边的节点优先级我们设置为了1
,比左边的节点优先级高,所以会优先执行右边的节点,因为右边的节点执行返回了Success
,此时Priority Selector
就会直接返回Success
,不会去执行左边的节点了,如下
优先级选择节点,优先级排序,一真即真,一真即停,全假才假。
我先给行为树创建一Foat
类型的变量:SorryPriority
,如下
以它作为道歉优先级变量,
接着制作如下的行为树,当按下A
键的时候,设置SorryPriority
变量,提高道歉的优先级,
其中Set Shared Float
节点的设置如下,让它去修改SorryPriority
变量为1
,
道歉节点的Priority
参数设置为SorryPriority
变量,如下
我们运行,如果我没有按下A
键,则道歉优先级是0
,2
秒情绪酝酿完毕后,会默认先执行吵架,
如果我在2
秒情绪酝酿期间按下了A
键,则会设置道歉优先级变量为1
,情绪酝酿完毕后就会优先执行道歉,就不会吵架了,
这个很好理解,按选择节点的规则,只是不是从左到右执行,而是随机顺序执行。
如果有子节点返回Success
,则立即返回Success
,否则继续执行下一个节点,
只有所有的子节点都返回Failure
时,Random Selector
才返回Failure
,
随机选择节点,随机执行,一真即真,一真即停,全假才假。
这个也很好理解,就是顺序节点的规则,但不是从左到右执行,而是随机顺序执行。
当所有子节点都返回Success
时,它才返回Success
,
当某个子节点返回Failure
时,顺序节点就会立刻返回Failure
,
随机顺序节点,随机顺序,为真继续,全真才真,一假即假,一假即停。
我现在要做一道番茄炒蛋,有的人先炒番茄,有的人先炒鸡蛋,这里我们就可以使用随机顺序节点了,如果炒鸡蛋或者炒番茄失败,那么我们就吃不到番茄炒蛋了,只有两个都成功了,才能吃到番茄炒蛋,
这个节点其实就是并行执行所有的子节点,只要有一个子节点返回了结果,它就结束,并以这个子节点的结果为结果,
并行竞争节点,并行执行,最速之子,以子为果。
这个节点不是很好理解,它的逻辑是这样的,从左到右顺序执行,如果遇到子节点返回Success
,则立即结束,并返回Success
,否则继续执行下一个子节点。
有同学会问了,那它与Selector
节点有啥区别?
上面我用的是Log
节点,会立即返回结果,如果是用Wait
节点,则会有Running
状态,这个Selector Evaluator
节点是个固执的强迫症节点,它认为子节点应该给它返回Success
,如果子节点返回了Failure
,它会硬着头皮执行下一子节点,但是,一旦下一个子节点处于Running
状态,它就会像个渣男一样毫不犹豫地打断并返回第一个子节点,重新执行,只要有机会它就想要一个Success
结果,如果后续的子节点都是立即返回成功或失败,而没有Running
状态,则它会接受后续子节点的Success
,也就是说,它也不是非得第一个子节点不娶,后面的子节点只要立刻Success
,它就不打断去重新找第一个子节点了,相当地渣男啊!
看,第二任只要考虑一下(Running
状态),它就会立即打断回去执行初恋,
如果第二任立即答应了,它就会接受第二任的结果,
如果第二任直接给个Failure
,那么这个渣男会去骚扰路人甲,如果路人甲给它Success
,它就会爱上路人甲,
评估选择节点,渣男一个,从左到右,遇真即真,遇假继续,Runing
时机打断,从头来过。
复合节点有中断的权利,我们可以选中某个复合节点,然后点击Inspector
,设置它的中断模式,
默认为None
,即无中断,另外三个中断模式,下文我会挨个进行演示。
这里我先解释一下什么是中断,比如你正在睡觉,突然地震了,这个时候睡觉就要被中断,执行逃跑的逻辑,命要紧。
复合节点的中断控制是由谁来调度的呢?细心的同学应该会发现,执行行为树的时候,会自动创建一个Behavior Manager
对象,上面挂着BehaviorManager
脚本,我们的行为树的执行都是由这个BehaviorManager
来调度的,它就是最高司令,
感兴趣的同学可以反编译BehaviorDesigner.Runtime.dll
,查看BehaviorManager
的源码,
一个复合节点下可以有多个子节点,假设现在有两个子节点,假设此时正在执行第二个子节点(Running
状态),突然来了一个事件,需要中断第二个子节点,立即执行第一个子节点,这里就可以使用Self
中断,Self
其实是站在复合节点的角度的,就是中断复合节点自己。
假设你去朋友家打游戏,你决定打完游戏就回家,如果打游戏过程中,老妈打电话喊你回家吃饭,那么就中断打游戏,回家。
没有按下A
键的执行效果如下,打完游戏开开心心回家,
我们以睡觉的时候发生地震为例,演示一下Lower Priority
中断。
睡觉的时候如果发生地震,需要中断睡觉,执行逃命逻辑。
如下,睡觉节点与Sequence节点是平级关系,并且睡觉节点在右边,属于低优先级,当正在执行睡觉节点时,左边的Sequence节点想要中断右边的睡觉节点,设置Lower Priority
中断即可,
我们从中断的图标也可以看出,它指向右边,表示中断右边的节点的意思,
Both
中断其实就是Self
和Lower Priority
都中断。如下
我们点击Variables
,可以给行为树添加成员变量,也可以查看已添加的成员变量,
先起一个变量名,然后选择变量的数据类型,我们也可以添加自定义的数据类型,需要进行变量类型拓展,下文会讲解拓展变量类型的步骤,这里我们先选一个String
好了,最后点击Add
按钮即可,
我们可以修改变量名,给变量设置初始值,如下
现在我们想通过Log
节点把myName
这个变量输出出来。
先选中Log
节点,切到Inspector
页,点击Text
值最右边的小点点,如下
此时会出现红色的感叹号
我们点击下拉框,选中myName
变量即可,
我们运行行为树,可以看到日志输出了变量值,如下
我们在Log
节点左边串一个Set String
节点,
注:如果你的变量类型是
Bool
,则这里要使用Set Bool
节点,其他类型同理,选择对应的Set
节点,如果是自定义的数据类型,则要自己拓展一个Set
变量值的节点才行。
此时带有一个红色感叹号,我们需要给它设置要修改的变量,如下
我们运行行为树,可以看到输出的变量值是皮皮猫了,
实际项目中,我们大概率是要拓展行为树的变量类型的,比如我现在有个Blog
类,
///
/// 博客
///
public class Blog
{
///
/// 作者
///
public string author;
///
/// 博客地址
///
public string url;
public override string ToString()
{
return $"author: {author}, url: {url}";
}
}
我想让他出现行为树Variables
的变量类型列表中,我们需要给它包装一层SharedBlog
。
新建一个SharedBlog
脚本,
按照下面这个格式写即可:
namespace BehaviorDesigner.Runtime
{
[System.Serializable]
public class SharedT : SharedVariable<T>
{
public static implicit operator SharedT(T value)
{
return new SharedT { mValue = value };
}
}
}
SharedBlog
代码如下:
namespace BehaviorDesigner.Runtime
{
[System.Serializable]
public class SharedBlog : SharedVariable<Blog>
{
public static implicit operator SharedBlog(Blog value)
{
return new SharedBlog { mValue = value };
}
}
}
此时,我们就可以在变量类型列表中看到我们拓展的Blog
变量类型了,
我们给行为树添加一个Blog
变量吧,
上面我们拓展了一个Blog
变量类型,并给行为树添加了一个Blog
变量,现在我们想在代码中对这个变量进行访问和修改,我们可以通过BehaviorTree
的GetVariable
方法和SetVariable
方法,
public SharedVariable GetVariable(string name);
public void SetVariable(string name, SharedVariable item);
例:
// 获取行为树对象
var bt = GetComponent<BehaviorTree>();
// 访问成员变量-----------------------------------------
var sharedBlog = (SharedBlog)bt.GetVariable("myBlog");
Debug.Log(sharedBlog.Value.ToString());
// 修改变量值-----------------------------------------
sharedBlog.Value.author = "Unity3D技术博主:林新发";
bt.SetVariable("myBlog", sharedBlog);
// 构建新的成员对象-----------------------------------------
SharedBlog newSharedBlog = new SharedBlog();
Blog newBlog = new Blog();
newBlog.author = "博客技术专家:林新发";
newBlog.url = "https://blog.csdn.net/linxinfa";
newSharedBlog.SetValue(newBlog);
// 赋值成员变量
bt.SetVariable("myBlog", newSharedBlog);
上文讲Sequence节点的时候已经举例讲了行为树事件,不过有些细节没有讲到,这里我进行补充。
与事件相关的节点是Send Event
和Has Received Event
,
另外,我们也可以通过代码来发出事件和监听事件,下面给大家演示一遍。
我们首先看Send Event
节点,可以在Inspector
面板看到它的参数,
行为树之间的事件是可以跨物体发送的,比如A
物体上的行为树给B
物体上的行为树发送事件。
默认为None
,事件会发给自身的行为树。
我们可以查看SendEvent
节点的源码,它调用了GetDefaultGameObject
方法去获取目标物体,
这个方法的源码如下:
意思就是如果为空,就返回自身的gameObject
,也就是行为树自身的物体。
如果我们想要设置这个SendEvent
节点的Target Game Object
参数,可以通过行为树变量来传递,比如在Variables
中定义一个targetObj
,
然后SendEvent
的Target Game Object
引用这个targetObj
变量,
而这个targetObj
变量的赋值,我们可以通过代码来赋值,例:
// go是目标物体GameObject对象,bt是自身行为树对象
SharedGameObject targetObj = new SharedGameObject();
targetObj.Value = go;
bt.SetVariable("targetObj", targetObj);
Event Name
就是事件名称,自己定义一个字符串即可,建议为XXX_EVENT
。
这个Group
参数又是干啥用的呢?因为一个物体可以挂多个BehaviorTree
组件,假设挂了3
个BehaviorTree
组件,我只想给其中的两个BehaviorTree
发送事件,这个时候就要用到Group
了。
我们可以在BehaviorTree
组件上看到有一个Group
参数,
我们可以给这些BehaviorTree
分组,默认Group
是0
,
如果SendEvent
的Group
也是0
,那么这个物体下所有Group
为0
的BehaviorTree
都会收到事件。
我们可以看到有三个Argument
参数,一般是用来做跨行为树发送事件时的数据传递用的。
比如A
打了B
,B
收到被打事件,但它并不知道是谁打它的,我们可以给它们定义一个playerId
成员变量,
注:这里你使用
GameObject
变量也可以,看具体需要~
发事件的时候把playerId
传递过去,B
在收到事件后会去读取这个参数,B
就知道是A
打了它了,
Event Name
参数就是要监听的事件名称,与SendEvent
的Event Name
要对应上。
Stored Value
参数用来存储传递过来的数据的,与Send Event
的三个Argument
顺序对应。注意,这里是把传递过来的参数存储到Stored Value
设置的变量中,比如A
行为树传递了一个playerId
过来,表示打人者的Id
,B
行为树收到事件,把这个plaeyrId
存储到fromPlayerId
变量中,
然后我们可以在代码中通过B
行为树的GetVariable
方法读取到这个fromPlayerId
,
var fromPlayerId = (SharedInt)bt.GetVariable("fromPlayerId");
Debug.Log($"{fromPlayerId} 打了我");
有时候我们需要在代码中自己注册事件的响应函数,可以调用行为树的RegisterEvent
方法,
public void RegisterEvent<T, U, V>(string name, Action<T, U, V> handler);
public void RegisterEvent<T, U>(string name, Action<T, U> handler);
public void RegisterEvent<T>(string name, Action<T> handler);
public void RegisterEvent(string name, System.Action handler);
对应的,要注销事件的响应函数,则调用UnregisterEvent
方法,
public void UnregisterEvent<T, U, V>(string name, Action<T, U, V> handler);
public void UnregisterEvent<T, U>(string name, Action<T, U> handler);
public void UnregisterEvent<T>(string name, Action<T> handler);
public void UnregisterEvent(string name, System.Action handler);
实际项目开发过程中,我们一般都需要自己拓展一些行为树节点,我们知道,所有的节点都是继承Task
的,然后根据节点的功能分类,有细分了一些子类出来,比如复合节点的继承关系如下:
我们我们想要封装一个新的复合节点,也继承Composite
然后进行拓展即可。
我们可以参考Log
节点、Wait
节点的写法,自行拓展自己的Action
节点。
举个例子,现在要写一个移动主角到指定Transform
位置的Action
,首先创建一个MoveTo
脚本,
引入BehaviorDesigner
的命名空间,然后继承Action
,
using UnityEngine;
using BehaviorDesigner.Runtime;
using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks;
// 移动主角到指定Transform位置
public class MoveTo: Action
{
}
接着定义一些必要的public
成员变量,这些变量会在Inspector
面板中显示,
using UnityEngine;
using BehaviorDesigner.Runtime;
using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks;
// 移动主角到指定Transform位置
public class MoveTo : Action
{
public float speed = 0;
public SharedTransform target;
}
再接着,我们重写OnUpdate
方法,如下
public override TaskStatus OnUpdate()
{
if (Vector3.SqrMagnitude(transform.position - target.Value.position) < 0.1f) {
return TaskStatus.Success;
}
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target.Value.position, speed * Time.deltaTime);
return TaskStatus.Running;
}
这样,我们自己封装的MoveTo
节点就完成了,
我们连个行为树,让Cub
来回移动,效果如下
BehaviorDesigner
官方自己写了一些拓展包,我们可以把对应的包导入项目中使用,
这里分享给大家,
链接:https://pan.baidu.com/s/1mQUkxbeokOh6oyTmEG837w
提取码:oi74
好了,就先写到这里吧,我是林新发:https://blog.csdn.net/linxinfa
一个在小公司默默奋斗的Unity
开发者,希望可以帮助更多想学Unity
的人,共勉~