旋转模型的话可以用到以下例程,但是每次设置选择坐标时,都是累加的。可以通过SetOrientation来将模型方向设为初试方向。如果三个坐标都使用较大值来进行旋转,那么由于累加的特性。模型会在空间内进行大幅度的旋转和位移,这是需要注意的。
void rotate( double x, double y, double z,int mode){
if (Actor== nullptr) {
return;
}
if(mode==1){
// 将模型的方向设置为初始方向(0度旋转)
Actor->SetOrientation(0, 0, 0);
// 触发渲染以更新视图
render->interactor()->Render();
}
else{
Actor->RotateX(x);
Actor->RotateY(y);
Actor->RotateZ(z);
3DRender->AddActor(m_modelActor);
}
render->interactor()->Render();
}
也可以通过设置interactor 的 style 为 vtkInteractorStyleTrackballActor,来使用鼠标来控制 STL 模型的位置和方向。
// Set the interaction style to vtkInteractorStyleTrackballActor
vtkSmartPointer<vtkInteractorStyleTrackballActor> style =
vtkSmartPointer<vtkInteractorStyleTrackballActor>::New();
m_renderWidget[3]->interactor()->SetInteractorStyle(style);
但是,存在一个问题,vtkInteractorStyleTrackballActor 和 vtkInteractorStyleTrackballCamera 之间存在冲突,因为它们控制不同的对象。vtkInteractorStyleTrackballActor 控制的是 actors,而 vtkInteractorStyleTrackballCamera 控制的是 camera,这样会导致无法实现3D模型的交互。
一种可能的解决方案是创建一个自定义的 interactor style,它在不同的模式下切换 vtkInteractorStyleTrackballActor 和 vtkInteractorStyleTrackballCamera。例如,当用户按下一个特定的键(比如 “c”)时,切换到 camera 控制模式,当用户按下另一个键(比如 “a”)时,切换到 actor 控制模式。
class CustomInteractorStyle : public vtkInteractorStyleTrackballCamera
{
public:
static CustomInteractorStyle* New();
vtkTypeMacro(CustomInteractorStyle, vtkInteractorStyleTrackballCamera);
virtual void OnKeyPress() override
{
// Get the keypress
vtkRenderWindowInteractor *rwi = this->Interactor;
std::string key = rwi->GetKeySym();
// Output the key that was pressed
std::cout << "Pressed " << key << std::endl;
// Handle an arrow key
if(key == "a")
{
vtkInteractorStyleTrackballActor::SafeDownCast(rwi->GetInteractorStyle())->OnKeyPress();
}
else if(key == "c")
{
vtkInteractorStyleTrackballCamera::SafeDownCast(rwi->GetInteractorStyle())->OnKeyPress();
}
// Forward events
vtkInteractorStyleTrackballCamera::OnKeyPress();
}
private:
};
vtkStandardNewMacro(CustomInteractorStyle);
compositeOpacity:这是一个分段线性函数,用于定义不同灰度值的体素的透明度。函数的每个点由四个值定义:灰度值,透明度,左斜率和右斜率。例如,在 compositeOpacity->AddPoint(-3024, 0, 0.5, 0.0) 中,-3024 是灰度值,0 是该灰度值的透明度,0.5 和 0.0 分别是左斜率和右斜率。
color:这是一个颜色传递函数,用于定义不同灰度值的体素的颜色。函数的每个点由五个值定义:灰度值,红色分量,绿色分量,蓝色分量,中间点和中间点的斜率。例如,在 color->AddRGBPoint(-3024, 0, 0, 0, 0.5, 0.0) 中,-3024 是灰度值,0, 0, 0 分别是红色、绿色和蓝色分量,0.5 和 0.0 分别是中间点和中间点的斜率。
这两个函数通常一起使用来定义体绘制的颜色和透明度。在这个例子中,compositeOpacity 和 color 传递函数的灰度值是相同的,这意味着对于给定的灰度值,颜色和透明度都会被定义。
vtkNew<vtkPiecewiseFunction> compositeOpacity;
compositeOpacity->AddPoint(-3024, 0, 0.5, 0.0);
compositeOpacity->AddPoint(-16, 0, .49, .61);
compositeOpacity->AddPoint(641, 0.5, .5, 0.0);
compositeOpacity->AddPoint(3071, 0.5, 0.5, 0.0);
vtkNew<vtkColorTransferFunction> color;
color->AddRGBPoint(-3024, 0, 0, 0, 0.5, 0.0);
color->AddRGBPoint(-16, 0.73, 0.25, 0.30, 0.49, .61);
color->AddRGBPoint(641, .90, .82, .56, .5, 0.0);
color->AddRGBPoint(3071, 1, 1, 1, .5, 0.0);
如果想要实时调整模型的透明度,可以在QT界面上绑定QSlider部件,然后根据槽函数机制,来设定透明度大小。QSlider 只支持整型,而不支持浮点数(double)。但可以通过一些技巧来实现这个效果。首先,将滑块的最小值设置为0,最大值设置为20,因为1 / 0.05 = 20,这样你可以得到0.05的步进。
值得注意的是,不一定要局限于把透明度最大值设为1,超出1以后的透明值也能带来意料之外的效果。
ui->horizontalSlider->setMinimum(0); // 最小值
ui->horizontalSlider->setMaximum(20); // 最大值
connect(ui->horizontalSlider, SIGNAL(valueChanged(int)), this, SLOT(on_sliderValueChanged(int)));
void on_ValueChanged(int value)
{
double doubleValue = value / 20.0;
vtkNew<vtkPiecewiseFunction> compositeOpacity;
compositeOpacity->AddPoint(-3024, 0, 0.5, 0.0);
compositeOpacity->AddPoint(-16, 0, .49, .61);
compositeOpacity->AddPoint(641,doubleValue, .5, 0.0);
compositeOpacity->AddPoint(3071, doubleValue, 0.5, 0.0);
Volume->GetProperty()->SetScalarOpacity(newCompositeOpacity);
render->interactor()->Render();
}