Unity3d 要点板书

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Unity Project  unity的项目文件/专案

Scene  unity的场景文件

 

Scene 场景视窗

Game 预览视窗

H.. 物件视窗

Project项目/专案管理视窗

I.。。。。属性栏(监测视窗)

材质 MeshRenderer

组件

第三人称控制器自动捕捉的是带有MainCamera标签(tag)的摄像机

 

子文件夹含有Assets文件夹 unity项目文件

 

aaa.Unity Scene File    unity场景文件

 

aaa.UnityPackage    unity资源(可导入到unityProject视窗)

 

Fbx格式为unity支持模型格式

Unity中最节省资源的图片格式为PNG

 

投影遮罩

点光源投影遮罩图片需要是CubeMap

 

点光设置实时影子

 Edit->ProjectSettings->Player

                        File->BuildSettings –>PlayerSetting

                            ->OtherSettings->RenderingPath->DeferredLighting

点光烘焙影子

                            RenderingPath->forward(在场景中看不到实时影子效果

但是,在LightMapping中烘焙之后影子即可显现出来)

 

平行光不能直接添加太阳光效果,必须通过组件的方式

Component->Effets->LensFlare

 

静态物体的影子只能投放在静态物体身上

 

天空盒 Edit –> RenderSettings  找到SkyboxMaterial

正交摄像机(没有透视关系)用于小地图

 

 

11.6  

光源侦测

  1. 1.      任意选择场景中的物体,添加光源侦测组件

Component –> Rendering –> LightProbeGroup

  1. 2.      添加侦测小球AddProbe
  2. 3.      烘焙LightMapping

注意:设置静态Static

烘焙两次第一次烘焙侦测小球BakeProbes

           第二次烘焙场景BakeScene

  1. 4.      选择需要利用侦测的物体,如cube(不需要设置静态),

并找到组件MeshRenderer下的UseLightProbes进行勾选

 

刷地形

准备:先设置大小400*400  厚度30

预置物

 

11.7

Terrain组件设置中 Case shadows选项若取消勾选地形及花草树木

影子不被烘焙(注意:烘焙后才能看到效果)

 

如果需要受风影响必须Terrain组件中找到

创建树按钮->并到EditTree->设置BendFactor参数必须大于0

 

轨迹追踪component->Effects -> TrailRenderer

 

11.10

刚体Rigidbody

IsKinematic 取消刚体物理属性

物理材质PhysicMaterial

音效AudioSource

一般背景音效为2D音效选择背景音效取消3DSound勾选->Apply

 

3D音效可设置范围,将MaxDistance放大或缩小范围,

VolumeRolloff音效曲线设置成LinearRolloff

 

Mute静音

 

PlayOnAwake游戏一运行就开始播放

 

Loop 循环播放音效

 

Volume 音量大小

 

 

脚本

移动的写法

transform.position += Vector3.up * speed; //世界坐标

transform.position += new Vector3 (0, 0, 0.02f); //世界坐标

 

transform.Translate (0, 0, 0.02f);//自身坐标

transform.Translate (0, 0, 0.02f,Space.World);//世界坐标

 

transform.position.x/y/z 用于判断

 

transform.position = new Vector3 (0, 0, 0);定义物体位置

11.11

 

Unassigned….. 此错误提示说明有物体没有给

 

transform.eulerAngles.y >= 30//用于角度判断

 

transform.eulerAngles = new Vector3(10, 10, 10);//定义物体角度

 

鼠标位置移动是以像素为单位

物体位置/大小Position/Scale 以米为单位

 

注意:利用GUITexture制作光标换图效果必须先将GUITexture位置坐标归0

 

Edit -> ProjectSettings -> Input

Input.GetKey。。。    输入键盘上的键(返回值是Bool

Input.GetButton。。。自定义按钮(返回值是Bool

 

应用Input.GetAxisRaw时(返回值是float

Input.GetAxisRaw ("Vertical/ Horizontal ")

Negative Button 负按钮(返回值是-1

Positive Button  正按钮(返回值是1

 

应用Input.GetAxis时(返回值是float

Input.GetAxis("Vertical/ Horizontal ")

Negative Button 负按钮(返回值逐渐过渡到-1

Positive Button  正按钮(返回值逐渐过渡到1

 

 

 

 

 

 

11.12

OnMouseDown()..是指物体受到鼠标点击,此函数运行时只执行一次

 

OnMouseOver()此函数运行时会一直执行

 

只能用在带有碰撞的物体及GUITextureGUIText

 

注意OnMouseDown()..Input.GetMouseButtonDown0)区别

Input.GetMouseButtonDown0)就是指鼠标点击,不论脚本给谁,点击任意地方都可执行效果

OnMouseDown()..带有此函数的脚本给谁,谁才发生作用(并且是受到鼠标点击)

 

public Light myLig;

myLig.enabled = false;//单独组件的勾选

 

gameObject.SetActive(false);//整个物体的勾选

 

练习:通过F1F2F3三种摄像机切换

(1.          正常视角2.俯视图3.围绕场景旋转摄像机)

 

OnDisable  ()是指物体最上方勾选取消时调用

OnEnable()是指物体最上方/单独组建(脚本本身组件)勾选激活时调用

Ctrl + R刷新

11.13

如果物体需要通过脚本更改透明数值的话,必须先将Shader更改成                        

注意:

不同方法之间调用时(如OnMouseDown()与Update()之间)

有的数值只读时怎么办(如guiTexture.color.a, transform.position.x

一键控制时(bool=!bool ,int=-int

来回循环效果(a+=b,将b取反,判断a的值)

 

换服装,换装备

Material材质球

renderer.material.mainTexture = myTexture[0];

Mesh 网格(外形,形状)

GetComponent<MeshFilter>().mesh = myMesh[0];

 

 

 

 

 

动画如果需要只播放一次,需要找到此动画的模型源文件

 

脚本控制播放一次动画后,切换到其他动画

if(!animation.IsPlaying("Attack02"))//如果没有播放Attack02动画

animation.Play("Idle");

 

分别意思为:

清除所有  

重复的提示只显示一行

只显示最新打印效果(一般都需要按下)

只要出现警示,就暂停运行(一般不需要按下)

分别意思为:

打印输出

提示

错误提示

 

11.14

Animation

创建animation,然后选择动画到 选到Debug

调节数值

不要忘记再调节成Normal

先时间后位置

 

一个动画多个利用:(如:物1模拟物2

  1. 1.      先明白原理,动画的运动是相对运动
  2. 2.      创建空物体与世界坐标原点重合
  3. 3.      将物1与物2动画中的起始位置重合(Reset
  4. 4.      将物1与空物体打组,空物体为父级,移动空物体到任意位置即可实现。

 

触发事件(触发器)

  1. 1.      两者必须都有碰撞
  2. 2.      其中之一isTrigger勾选,两者都勾选也可
  3. 3.      动的物体加刚体/本身带有组件

11.17

实例化(诞生)

Instantiate(诞生的物体,诞生物体的位置,诞生物体的角度);

Destroy(消失的物体,消失的时间)

11.18

public BoxCollider[] house;

void Start () {

house = GetComponentsInChildren<BoxCollider> ();

//获取自己及子级含有BoxCollider组件的物体

}

 

if (Input.GetMouseButtonDown (0) && Time.time >= nextTime)

       nextTime = Time.time + 2;//2秒执行一次效果

 

gameObject.AddComponent("Rigidbody"); //添加组件

 

transform.LookAt (enemyFirstPos);//Z轴朝向enemyFirstPosVector3

 

Vector3.Distance (transform.position, first.position)//判断距离

 

guiTexture.pixelInset=newRect (Screen.width/2,Screen.height/2,Screen.width*0.1f,Screen.height*0.1f);

//宽度与屏幕匹配

 

11.19

自动寻路

制作步骤:

  1. 1.      确定需要寻路的物体,并添加组件
  2. 2.      将场景中静止的物体设置静态static
  3. 3.      给需要寻路的物体添加脚本

public Transform target;

void Update () {

        GetComponent<NavMeshAgent>().SetDestination (target.position);

  }

  1. 4.      Window中找到
  2. 5.      Bake

 

 

 


属性分别为

寻路物体的外层碰撞半径

寻路物体的速度

寻路物体的加速度

寻路物体的角速度(查看效果时:注意物体面向的角度)

寻路物体与目标物的停止距离

寻路物体的外层碰撞高度

寻路物体的外层碰撞高度位置

 

自动寻路区分层

  1. 1.      在寻路视窗添加层

 

  1. 2.      选中需要添加寻路层的物体,选择到相应的层

 

  1. 3.      Bake
  2. 4.      将需要自动寻路的物体选择可以行走的层

 

      

每次从初始动画开始播放

      

停止播放动画

animation.Stop("run");

数值转成字符串

guiText.text = score.ToString();

血条

       public GUITexture blood;

void Update () {

              blood.pixelInset = new Rect(blood.pixelInset.x,blood.pixelInset.y,

                                                                           nowBlood/maxBlood*myGuiTextureWidth,blood.pixelInset.height);}

切换场景

             if (firstEnemyPos <= 5) {

                    nowBlood -= 5.0f;

                    if(nowBlood <= 0){

                           nowBlood = 0;

//                        Application.LoadLevel("GameOver"); //一方法

                           Application.LoadLevel(1);//切换场景// 二方法

                    }

               }

               注意:不要忘记将场景文件拖到发布视窗

 

11.20

自动寻路蓝色区域烘焙属性

 

                  寻路蓝色区域与障碍物之间半径

  寻路蓝色区域与地面的高度

  寻路蓝色区域烘焙最大高度

  寻路蓝色区域烘焙最大台阶高度

11.21

阶段项目

资源导出

如:模型,选择模型->右键选择selectDependencies

 

11.26

关节

铰链关节

固定关节

弹簧关节

OnJointBreak()关节断开时调用

 

OnTriggerEnter。。。触发器

OnCollisionEnter.. 碰撞器

 

Unity播放视频

  1. 1.       必须安装QuickTime播放器
  2. 2.       影片格式不能是FLV格式

播放视频MovieTexture

        public MovieTexture movTexture;

        void Start() {

               renderer.material.mainTexture = movTexture;

               movTexture.Play();

        }

 

11.28

配环境:单位调成米,自动保存的数量及时间,max点的大小

 

 

 

 

 

Alt + 鼠标中键 旋转

Alt + W 视窗最大/最小化

一直按住Shift键  复制

Z 快速将物体到屏幕中心显示

F4 线框显示

X 显示/隐藏坐标位置

 

吸附 点吸附

锁定角度 ,

l  调整坐标位置 -> -> 调节到需要的位置即可

l  选中  -> 加线

l  选中  -> 两点之间加线

l  选中 -> 挤出

l   不连续一圈线

 连续一圈线

l  删除线 退格键(但点还保留在模型上)

删除点跟线 Ctrl + 退格键(点跟线都删除)

l  补面:选择 ->

l  镜像

 

打组是  取消是Ungroup

Attach是 取消是

 

l  打组Group与Attach区别

Group打组后在unity显示是

Attach在unity中显示是

12.1

Max贴图(分UV)

先找到 ->U…UVW

给物体棋盘格->快捷键M(调到材质球)-> 点击选择->找到 -> 设置图片重复倍数

 

将棋盘格材质球给到物体上

  ->

法线贴图(凹凸贴图)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

12.2

Shader应用

CubeMap

 

1. 将物体的shader更改为

2. 创建CubeMap

3. 将CubeMap指认到相应位置

4. 选择CubeMap到 -> 找到脚本应用即可

5. 创建脚本RenderCubemapWizard,放到Project视窗中即可,注意脚本中

@MenuItem("GameObject/Render into Cubemap"),是指在GameObject找到Render into Cubemap

 

RenderFromPosition,是指需要反射的物体

CubeMap,是指帮助反射第二步创建的CubeMap

 

 

 

 

 

 

 

12.8

Network

客户端  服务器

 

后台实时运行

 ->

 

[RPC]

//接收消息(服务器,客户端只要带有[RPC]标识,即可互相接受消息)

void MyMessage (string myMessage02,NetworkMessageInfo info)

{

      message += "\n" + "发送者" + info.sender + myMessage02;

}

 

调用MyMessage方法

networkView.RPC("MyMessage",RPCMode.AllBuffered,传入的信息); 

 

使用RPC调用网络请求必须添加组件NetworkView

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

12.10 NGUI

 

1. 制作Sprite(精灵)

2. 到NGUI中Great->Sprite

3. 精灵显示样式,Filled为填充样式

此选项可制作效果,调整参数

 

若向反向旋转

 

 

1. 制作图集,点击New,创建新图集

2. 选择图片

3. 点击Creat

 

注意血条制作 制作精灵,并在此选项中   

选到,调整FillAmount数值

 

如何将Sprite形成按钮?

    添加组件

如果想让按钮有事件,必须添加碰撞,BoxCollider

     注意将BoxCollider勾选

 

 

 

 

 

想让Lable随着按钮范围始终填充状态

选测Anchors将Target选择你要绑定到的物体

 

若将整个按钮与屏幕位置分辨率匹配,再将sprite的Anchors下的Target选择为UIRoot

 

补充:若在Android平台发布出现SkyBox像素不清晰,选择到相应图片,将图片设置成

 

NGUI如何支持中文,制作NGUI字体集

一方法:

1. 创建空物体,添加UIFont组件

2.

将FontType设置为Dynamic

在TTF Font添加字体

3. 然后将空物体形成预置物(形成NGUI字体集)

4. 到UILable属性中 点击Font

选择刚才制作的字体即可。

二方法:直接更改属性 ,将原来NGUI选项选成Unity,将需要的字体拖到后方即可。

 

 

九宫格

用于NGUI优化,只用一张图的某一部分像素,但即使放大也不影响清晰度

选择Sprite到Edit

调节Border选项,选择图片中需要的像素部分, -> 返回到Sprite

-> 注意将sprite的Type设置成Sliced

 

滑动效果

1. 创建sprite,创建

2. 将sprite添加

3. 将 与sprite打组, 为父级

4. 注意将 拖到sprite属性 中

 

 

延伸->在按钮滑动效果添加sprite ,sprite与 大小一致,在sprite范围内也可以实现滑动效果

将sprite同样添加 组件即可。

注意:深度值

 

12.11

 

l Animation

Mecanim

Avater(Mecanim可识别骨骼的标识)

Retargeting(动画的互相应用)

AvaterMask(骨骼遮罩)

    

    Weight 权重

    权重是指某个动画层在整个动画中的影响,

    若权重值为1则此层动画将与整个动画融合

    若权重值为0则此层动画与整个动画完全不融合

 

12.13

Unity 2D

将图片放到项目管理视窗中,更改图片格式为Sprite

 

如果精灵需要切割成多张,将SpriteMode更改为Multiple

如果只是一张精灵,将SpriteMode设置为Single

 

2D动画

将需要结合在一起形成2D动画的精灵,选中拖到场景视窗中,会有窗口弹出,提醒保存动画,将动画保存即可形成2D动画。

 

注意:

若需要精灵形成触发事件,则添加2D碰撞,2D刚体,并且2D刚体中

不要将IsKinematic勾选,否则触发事件不会形成。

若完全不需要重力,将GravityScale设置为0.

 

 

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