Java设计模式:一、六大设计原则-06:依赖倒置原则

文章目录

  • 一、定义:依赖倒置原则
  • 二、模拟场景:依赖倒置原则
  • 三、违背方案:依赖倒置原则
    • 3.1 工程结构
    • 3.2 抽奖系统
      • **3.2.1 定义抽奖用户类**
      • 3.2.2 抽奖控制
    • 3.3 单元测试
  • 四、改善代码:依赖倒置原则
    • 4.1 工程结构
    • 4.2 抽奖控制改善
      • 4.2.1 定义抽奖用户类
      • 4.2.2 抽奖接口
      • 4.2.3 随机抽奖实现
      • 4.2.4 权重抽奖实现
      • 4.2.5 创建抽奖服务
    • 4.3 单元测试

一、定义:依赖倒置原则

  • 依赖倒置原则Dependence Inversion Principle,DIP
    • 在设计代码架构时,高层模块不应该依赖于底层模块,二者都应该依赖于抽象抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象
    • 依赖倒置原则是实现开闭原则的重要途经之一,它降低了类之间的耦合,提高了系统的稳定性和可维护性,同时这样的代码一般更易读,且便于传承。

二、模拟场景:依赖倒置原则

  • 在互联网的营销活动中,经常为了拉新和促活,会做一些抽奖活动。这些抽奖活动的规则会随着业务的不断发展而调整。
    • 如随机抽奖、权重抽奖等。其中权重是指用户在当前系统中的一个综合排名,比如活跃度、贡献度等。
  • 模拟出抽奖的一个系统服务。
    • 如果是初次搭建这样的系统会怎么实现呢?
    • 这个系统是否有良好的扩展性和可维护性,同时在变动和新增业务时测试的复杂度是否高?

三、违背方案:依赖倒置原则

3.1 工程结构

design-1.6-0
|——src
    |——main
        |--java
            |--com.lino.design
                |--BetUser.java
                |--DrawControl.java
    |——test
        |--java
            |--com.lino.design.test
                |--ApiTest.java

3.2 抽奖系统

3.2.1 定义抽奖用户类

BetUser.java

package com.lino.design;

/**
 * @description: 投注用户
 */
public class BetUser {
    /**
     * 用户姓名
     */
    private String userName;
    /**
     * 用户权重
     */
    private int userWeight;

    public BetUser() {
    }

    public BetUser(String userName, int userWeight) {
        this.userName = userName;
        this.userWeight = userWeight;
    }

    public String getUserName() {
        return userName;
    }

    public void setUserName(String userName) {
        this.userName = userName;
    }

    public int getUserWeight() {
        return userWeight;
    }

    public void setUserWeight(int userWeight) {
        this.userWeight = userWeight;
    }
}
  • 这个类就是一个普通的对象类,其中包括了用户姓名和对应的权重,方便满足不同的抽奖方式。

3.2.2 抽奖控制

DrawControl.java

package com.lino.design;

import java.util.ArrayList;
import java.util.Collections;
import java.util.List;

/**
 * @description: 抽奖控制
 */
public class DrawControl {

    /**
     * 随机抽取指定数量的用户,作为中奖用户
     *
     * @param list  用户列表
     * @param count 中奖用户数量
     * @return 中奖用户列表
     */
    public List<BetUser> doDrawRandom(List<BetUser> list, int count) {
        // 集合数量很小直接返回
        if (list.size() <= count) {
            return list;
        }
        // 乱序集合
        Collections.shuffle(list);
        // 取出指定数量的中奖用户
        List<BetUser> prizeList = new ArrayList<>(count);
        for (int i = 0; i < count; i++) {
            prizeList.add(list.get(i));
        }
        return prizeList;
    }

    public List<BetUser> doDrawWeight(List<BetUser> list, int count) {
        // 按照权重排序
        list.sort(((o1, o2) -> {
            int e = o2.getUserWeight() - o1.getUserWeight();
            if (0 == e) {
                return 0;
            }
            return e > 0 ? 1 : -1;
        }));
        // 取出指定数量的中奖用户
        List<BetUser> prizeList = new ArrayList<>(count);
        for (int i = 0; i < count; i++) {
            prizeList.add(list.get(i));
        }
        return prizeList;
    }
}
  • 在一个类中实现两种不同的抽奖逻辑。随机抽奖和权重抽奖。

3.3 单元测试

ApiTest.java

@Test
public void test_DrawControl() {
    List<BetUser> betUserList = new ArrayList<>();
    betUserList.add(new BetUser("花花", 65));
    betUserList.add(new BetUser("豆豆", 43));
    betUserList.add(new BetUser("小白", 72));
    betUserList.add(new BetUser("笨笨", 89));
    betUserList.add(new BetUser("丑蛋", 10));

    DrawControl drawControl = new DrawControl();
    List<BetUser> prizeRandomUserList = drawControl.doDrawRandom(betUserList, 3);
    logger.info("随机抽奖,中奖用户名单:{}", JSON.toJSON(prizeRandomUserList));

    List<BetUser> prizeWeightUserList = drawControl.doDrawWeight(betUserList, 3);
    logger.info("权重抽奖,中奖用户名单:{}", JSON.toJSON(prizeWeightUserList));
}
  • 在初始化数据后分别调用两个接口方法进行测试。

测试结果

14:50:54.496 [main] INFO  com.lino.design.test.ApiTest - 随机抽奖,中奖用户名单:[{"userWeight":89,"userName":"笨笨"},{"userWeight":10,"userName":"丑蛋"},{"userWeight":65,"userName":"花花"}]
14:50:54.527 [main] INFO  com.lino.design.test.ApiTest - 权重抽奖,中奖用户名单:[{"userWeight":89,"userName":"笨笨"},{"userWeight":72,"userName":"小白"},{"userWeight":65,"userName":"花花"}]

  • 从测试结果上看,程序没有问题,验证结果正常。但是这样实现有什么问题呢?
  • 如果程序是一次性的、几乎不变的,那么不考虑很多的扩展性和可维护性因素。
    • 但如果这些程序具有不确定性,或者当业务发展时需要不断地调整和新增,那么这样的实现方式就很不友好了。
  • 首先,这样的实现方式扩展起来很麻烦,每次扩展都需要新增接口,同时对于调用方来说需要新增调用接口的代码。
    • 其次,对于这个服务类来说,随着接口数量的增加,代码行数会不断地暴增,最后难以维护。

四、改善代码:依赖倒置原则

4.1 工程结构

design-1.6-1
|——src
    |——main
        |--java
            |--com.lino.design
                |--BetUser.java
                |--DrawControl.java
                |--DrawRandom.java
                |--DrawWeightRank.java
                |--IDraw.java
    |——test
        |--java
            |--com.lino.design.test
                |--ApiTest.java

4.2 抽奖控制改善

4.2.1 定义抽奖用户类

BetUser.java

package com.lino.design;

/**
 * @description: 投注用户
 */
public class BetUser {
    /**
     * 用户姓名
     */
    private String userName;
    /**
     * 用户权重
     */
    private int userWeight;

    public BetUser() {
    }

    public BetUser(String userName, int userWeight) {
        this.userName = userName;
        this.userWeight = userWeight;
    }

    public String getUserName() {
        return userName;
    }

    public void setUserName(String userName) {
        this.userName = userName;
    }

    public int getUserWeight() {
        return userWeight;
    }

    public void setUserWeight(int userWeight) {
        this.userWeight = userWeight;
    }
}
  • 这个类就是一个普通的对象类,其中包括了用户姓名和对应的权重,方便满足不同的抽奖方式。

4.2.2 抽奖接口

IDraw.java

package com.lino.design;

import java.util.List;

/**
 * @description: 抽奖接口
 */
public interface IDraw {

    /**
     * 抽奖
     *
     * @param list  用户列表
     * @param count 中奖数量
     * @return 中奖用户列表
     */
    List<BetUser> prize(List<BetUser> list, int count);
}
  • 定义一个抽奖接口,接口中包括了需要传输的 list 集合,以及中奖用户数量。

4.2.3 随机抽奖实现

DrawRandom.java

package com.lino.design;

import java.util.ArrayList;
import java.util.Collections;
import java.util.List;

/**
 * @description: 随机抽奖
 */
public class DrawRandom implements IDraw {

    @Override
    public List<BetUser> prize(List<BetUser> list, int count) {
        // 集合数量很小直接返回
        if (list.size() <= count) {
            return list;
        }
        // 乱序集合
        Collections.shuffle(list);
        // 取出指定数量的中奖用户
        List<BetUser> prizeList = new ArrayList<>(count);
        for (int i = 0; i < count; i++) {
            prizeList.add(list.get(i));
        }
        return prizeList;
    }
}

4.2.4 权重抽奖实现

DrawWeightRank.java

package com.lino.design;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

/**
 * @description: 权重抽奖
 */
public class DrawWeightRank implements IDraw {
    @Override
    public List<BetUser> prize(List<BetUser> list, int count) {
        // 按照权重排序
        list.sort(((o1, o2) -> {
            int e = o2.getUserWeight() - o1.getUserWeight();
            if (0 == e) {
                return 0;
            }
            return e > 0 ? 1 : -1;
        }));
        // 取出指定数量的中奖用户
        List<BetUser> prizeList = new ArrayList<>(count);
        for (int i = 0; i < count; i++) {
            prizeList.add(list.get(i));
        }
        return prizeList;
    }
}

4.2.5 创建抽奖服务

DrawControl.java

package com.lino.design;

import java.util.List;

/**
 * @description: 抽奖控制
 */
public class DrawControl {

    /**
     * 抽奖接口
     */
    private IDraw draw;

    /**
     * 发起抽奖
     *
     * @param draw        抽奖类型
     * @param betUserList 用户列表
     * @param count       中奖数量
     * @return 中奖的用户列表
     */
    public List<BetUser> doDraw(IDraw draw, List<BetUser> betUserList, int count) {
        return draw.prize(betUserList, count);
    }
}
  • 这个类中提现了依赖倒置的重要性,可以把任何一种抽奖逻辑传递给这个类。
  • 这样实现的好处是可以不断地扩展,但是不需要在外部新增调用接口,降低了一套代码的维护成本,并提高了可扩展性及可维护性。

4.3 单元测试

ApiTest.java

@Test
public void test_DrawControl() {
    List<BetUser> betUserList = new ArrayList<>();
    betUserList.add(new BetUser("花花", 65));
    betUserList.add(new BetUser("豆豆", 43));
    betUserList.add(new BetUser("小白", 72));
    betUserList.add(new BetUser("笨笨", 89));
    betUserList.add(new BetUser("丑蛋", 10));

    DrawControl drawControl = new DrawControl();
    List<BetUser> prizeRandomUserList = drawControl.doDraw(new DrawRandom(), betUserList, 3);
    logger.info("随机抽奖,中奖用户名单:{}", JSON.toJSON(prizeRandomUserList));

    List<BetUser> prizeWeightUserList = drawControl.doDraw(new DrawWeightRank(), betUserList, 3);
    logger.info("权重抽奖,中奖用户名单:{}", JSON.toJSON(prizeWeightUserList));
}

测试结果

15:06:03.242 [main] INFO  com.lino.design.test.ApiTest - 随机抽奖,中奖用户名单:[{"userWeight":72,"userName":"小白"},{"userWeight":43,"userName":"豆豆"},{"userWeight":10,"userName":"丑蛋"}]
15:06:03.273 [main] INFO  com.lino.design.test.ApiTest - 权重抽奖,中奖用户名单:[{"userWeight":89,"userName":"笨笨"},{"userWeight":72,"userName":"小白"},{"userWeight":65,"userName":"花花"}]
  • 这里与前面代码唯一不同的是新增了实现抽奖的入参 new DrawRandom()new DrawWeightRank()
    • 在这两个抽奖的功能逻辑作为入参后,扩展起来会非常的方便。
  • 以这种抽象接口为基准搭建起来的框架结构会更加稳定,算程已经建设好,外部只需要实现自己的算子即可,最终把算子交给算程处理。

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