电玩配乐企划应该至少具备哪些知识与能力

电玩企划也是正二八斤的工作,任何行为与决策也都伴随著责任,所以需要一定的能力来使身为甲方的自己对乙方下达更准确的服务需求。

一、曲式规划能力

佐村河内守虽然是冒牌交响作曲家,但他作为甲方在向乙方新垣隆提出自己的产品需求时非常细致、可见其曲式企划能力仍旧比现在很多由文编美编兼任的电玩配乐企划要优秀:

二、风格把控能力。

在某个专案有多个配乐人参与时,能够准确理解每个乙方的创作风格+有效地与其沟通在这些风格方面的具体要求、以便使整个专案的配乐风格能够自成一体。任何止步于「拿一个曲子让对方模仿风格」的音乐企划都是不称职的、都是课题分离过度、都是推卸责任的,因为乙方会为难:「做得太像的话,谁听著像谁都觉得是抄袭,有风评被害的危险」「做得不像的话,有被甲方退稿的危险」。

值得一提的是,「唱片制作人」是个类似于电玩配乐企划的职位,就很讲究风格把控。不然的话,风格把控失败,专辑红不了、卖不出去,唱片制作人总不能甩锅给参与专辑制作的作曲编曲人吧?「电玩配乐企划」同理。哪怕自己是公司指定安排兼任的配乐企划(有些电玩公司比较短视,为了节约成本而故意不招聘专职配乐企划与音响监督),也不要把自己身为外行的情况认为是心安理得……而是看看唱片界的同业们怎么做:

三、要擅长发现潜在的问题与可改善点、要能搞清楚潜在的问题出在哪里:是作曲编曲出了问题、还是音声制作出了问题

有些音乐企划,仅在乐曲的草稿阶段,听草稿的声音觉得机械就要退稿、却毫无能力在这种情况下判定作曲编曲品质是否达标。这种配乐企划就是在害人。更有这几种糊涂蛋:要么以「我就是想试试他」为理由疯狂退稿(国内某甲方就这样「试试」某日本配乐人);要么是因为自己的知识储备不足、而使得自己多次下达的产品需求在沟通效率方面非常低效(而他本人身兼音乐企划与产品经理,却不屑去了解与乐曲创作有关的知识);要么是连自己都不清楚自己的需求,下了几次无效产品需求、浪费了乙方大把的时间之后、又觉得最初的版本是最好的(某同业的遭遇)……这些都是甲方无知导致的灾难。

当然,一个电玩专案的配乐企划的失败,问题可能并非出在音乐企划身上。硬要找具体的某个人出来背锅的话,有些深受台湾企业文化或者日本企业文化影响的公司都会有保密的文化背景与需求,会选择对外沉默。但是,这两类企业文化重人情、轻产品品质、轻视自己主要职责外的知识补充。这一类甲方比较受不了来自乙方或者乙方同业的任何形式的批评……哪怕这批评说到点子上,也都会被斥以诸如「你越讲,周围人对你的观感就越差,你就越没有机会」等顾左右而言它的言论。对这一类甲方而言,「消灭任何敢于指出问题的声音」「关你屁事」比「让自己更了解乙方的创作、使得自己甲方这边有能力统筹全员的配乐工作、让配乐风格体验更统一」来得重要。乙方对甲方的所谓无条件服从,也应该有个合理的限度。

至于所谓「擅长发现潜在的问题与可改善点」,往往都是:甲方给出风格参考曲,但乙方按照要求做得太过度、导致成品与参考曲对比起来听著过于相似到「外行听了会觉得是抄袭」这种程度。虽然在台湾某些企业人(绝对不只一个人)来看很正常,但不可能每次都是别有用心者在造谣吧?甲方多少可以利用自己的指挥权与知识能力、向乙方沟通、来避免类似的问题吧?比如说以五拍子、七拍子、等另类拍子来取代常见的四拍子、三拍子,抑或是多种拍子来回交换……像这样的方法可以准确地迫使乙方彻底对乐曲的节奏平衡与旋律平衡重新构思,也还可以给配乐带来新的可能性。

国产电玩配乐使用五拍子也不是没有先例,比如曾志豪给仙剑二写的「千叶禅师迷宫战斗配乐」与「最终战斗配乐」等。乃至曾志豪近期参与的《轩辕剑柒》的配乐,因为 ARPG 配乐旋律性太复杂的话会抢风头,所以曾志豪以异种复合拍子(比如 6/8 拍与 7/8 拍来回交换)作为突破口来实现新花样。

四、要多主动研究近距离的同行的配乐专案当中的成功例子

有相关的人脉资源的话,就更需要主动交流彼此在配乐企划方面的经验、学习其独特之处、学习其「既非常识却又成功」的地方。

比如我在上文提到的曾志豪在《轩辕剑柒》当中对于异种复合拍子的使用,等。其实,《轩辕剑柒》整个音乐企划就是一个非常优秀的借鉴对象:《轩辕剑柒》的配乐企划是甯承信老师(暨总音响监督),是音声制作行业的内行,熟悉曾志豪与吴欣叡的创作方式,彼此沟通非常顺利高效,达成了《轩辕剑柒》在游戏当中的总体上不违和的游戏音乐体验。

【写在最后】

各大电玩公司可能仍旧会出于成本节约的目的(与经济困境)、而不打算聘用专职的电玩企划。这种情况下,如果团队内有音效专员的话,最好将配乐统筹的事情交给音效专员来处理。这个职位(相比文编美编等远关系职位而言)更容易与配乐人沟通、更不容易拥有「不固定的艺术好恶观点」。

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