二、叙事方式
我们可以明显的发现,本剧故事的叙述有三条线,一条是世朱寻找线,一条是情感发展线,第三条是bug的解决线。
整个故事的叙述都是采用着倒叙串着插叙的手法,不得不说,编剧这种把大餐先秀一把的技巧很勾人胃,不知多少观众为了看第一集的结尾苦苦等了多少集。并且剧本时不时来波这一年的回忆或是对比,妥妥地就是给观众加深印象,好再接再励继续追剧,顺带延缓了一把节奏。这种高超的撩拨观众的技术,韩国编剧那是玩儿得炉火纯青,让人吐槽太冗长之时却又着急期待又抓狂。
在游戏现实主义领域,以游戏为模板来铺陈各类文本的叙事结构已不新奇。比如我们熟悉的小说《全职高手》、动漫《超神游戏》、音乐《英雄联盟》、电影《头号玩家》,等等。然而,这些作品多是借来游戏文本表面的叙事设定,未有就游戏本身深入发掘其隐藏的文艺空间。例如在《头号玩家》里,斯皮尔伯格也只是简单地利用各种彩蛋来召唤玩家的怀旧情绪,未有深入讨论由VR游戏打开的关于游戏叙事的新的可能性。所以这些作品在本质上是文化工业的时髦商品,难称艺术典范。
而《回忆》则不同,该剧的游戏给人耳目一新的感觉,它的震撼不在于将AR游戏当作叙事的噱头,而在于它对游戏这一元叙事方式进行了艺术性的探索。
剧中,振宇是韩国J-ONE公司的CEO,他推出的智能隐形眼镜被评为AR游戏最完美的设备。经亲自体验世朱开发的这款游戏,作为游戏开发公司的代表+著名投资人的他认定这是世界上最棒的AR游戏!价值100亿韩币!他,要得到这款游戏!
但在他得到这款游戏的道路上,有着不少障碍。第一,韩国游戏界两大巨头都争相买下它,一个就是振宇,另一个则是振宇的前同事兼好友,车亨硕。而刘振宇的人生目标就是“任何车亨硕想得到的东西,都要抢过来”。第二,因为游戏开发者世朱是未成年人,刘振宇必须获得其姐姐熙朱的同意。
这部剧其实也有表达对游戏死亡和现实死亡的思考,同样很有深度。
在游戏里,死亡被看得很容易,因为重生只需再次登录即可。但现实里,生命却只有一次,容不得丝毫的挥霍与浪费。
一切的一切最终形成了推动叙事的线索发展的主要原因,那就是振宇对“死亡”的恐惧。雷鸣电闪之际,西班牙吉他大师弗朗西斯科塔雷加的名曲《阿尔罕布拉宫的回忆》反复奏响,振宇(包括我们)下意识地莫名惊恐一被振宇杀死的血淋淋的车亨硕又要来“还魂索命”了。这种类似于RPG游戏中最流行的“踩地雷”战斗模式,在游戏中只会给玩家带来重复的厌烦感,却在《回忆》剧中为振宇和观众制造出异常恐惧的情绪体验。
为什么会感受到死亡想象所引发的窒息感呢?回答了这个问题,其实就回答了这部韩剧的全部艺术性。
众所周知,游戏之所以为游戏,最突出的特征即是游戏角色生命的复数化,意思就是玩家可以在游戏中反复体验角色的死亡,并且死而复生,这是玩家的专属权利。例如在第一集中,Zinu(振宇的游戏账号)被奈斯尔王朝的士兵击杀后,他并未死亡,而是被迫退出游戏,然后接着重新登陆Zinu这一游戏角色。
如从叙事学的角度加以理解,可以认为任何游戏都是元叙事文本,玩家是在元叙事层里操控游戏,即使任何故事层的角色死亡,玩家依旧可以在其他故事中开启新的游戏叙事。这就意味着,游戏是一种复杂的后现代文本,其中包含故事层的角色(Zinu)与元叙事层的玩家(振宇)这样的“双重构造”,即使故事层的色(Zinu)死亡,却并不牵扯元叙事层的玩家(振宇)。
而《回忆》的巧妙之处,即在于它有意识利用AR这种特殊的游戏设备,打破了上述“双重构造”。振宇的恐惧,正是源自于此。玄彬(观众)清楚地知道,如果自己所扮演的角色(Zinu)在游戏中死亡,那么身处玩家层的自己也会“连坐”而死。但是,与其说玩家(振宇)与角色(Zinu)并为一体,不如说是玩家(振宇)被剥夺了属于玩家的权利,而“堕落”为故事层的角色。
振宇的无力感由此产生了,继而变成恐惧。当秘书徐秘书(城市猎人)成为振宇(Zinu)的同盟,一同出现在战场时,振宇感受到只有游戏玩家才能体会到的队友之间的依赖与信任感。然而当秘书“死而复生”,用城市猎人的角色身份在Zinu(振宇)危难之际忽然出现并保护他时,瘫坐在地的振宇凝视着成为游戏角色的徐秘书,第一次真正感受到从玩家“堕落”为角色的痛楚——最信赖的朋友、最忠实的下属,比自己小1岁的弟弟,被剥夺了玩家的身份与权利,成为自己幽灵般的守护者。此时的振宇除了伤心之外,更体会到只有玩家才能体会到的极度的孤独感。这种感觉类似于你素未谋面的游戏好友卖号后,某一天他的游戏账号突然出现在你的面前,但你却意识到物是人非,再也不是那个曾经并肩战斗的玩家了,而只是游戏角色里的盟友。
当然,全剧的高潮出现在最后一集。当Zinu必须亲手将“天国钥匙”插进城市猎人的心脏才能挽救游戏(这部剧)时,他感受到了自己对忠诚的背叛,是振宇与小秘书之间的忠诚,也是Zinu与城市猎人之间的忠诚。他所弑杀的并非只是城市猎人这个面无表情的角色,更是角色背后已经死亡的小秘书(城市猎人的玩家),以及由角色负载的玩家之间的永恒回忆。于是振宇流下了只有玩家才能体会的痛彻心扉的眼泪。
由此可见,《回忆》并非一部赶时髦的韩剧,它用AR这种特别的游戏形式,创造性地发挥了日本学者东浩纪所谓游戏现实主义这一理论。其创造性在于,它利用 MMORPG这一日本学者少有论述的世界观架构,把玩家降级为角色,而同时将感受死的残酷性的权限也下放到角色所处的故事层,一边让观众体验角色面临死亡时的恐惧,同时又让观众体验到游戏角色死亡时,身处元叙事层的玩家本应产生,却从未产生的悲伤与无力感。换言之,《回忆》将(面对)游戏角色死亡时的(游戏程序中体验不到)感受用韩剧写实的方式释放了出来。
剧情的发展没有平铺直叙,而是采用了多时空多线的叙事,单单是前2集就能够感受到导演和编剧的强大功力。
世朱为什么觉得车亨硕是坏人?振宇和车这对曾经的好朋友为何反目?世朱为什么逃亡,谁在追他?最后又是否渡过难关?这些问题都抛出来给观众,在后面的剧情里慢慢揭晓。更惊艳的是第2集最后5分钟,时间线直接跳到了1年之后,振宇在火车上通过AR游戏和一群人展开了枪战。
这真是吊足了观众的胃口,让人迫不及待想要知道这1年之间发生了什么,以及振宇和对方发生了什么矛盾,在他身上发生了什么……尽管我认为这部剧不应该是悬疑剧,但导演确实把它拍出悬疑效果,更大程度上引发追剧的愿望。
当然,在这部剧里编剧同样疯狂地运用大家从小学开始就精通的前后呼应手法,既加深了观众理解,也显得剧情很有逻辑,比如熙朱做翻译和做吉他的剧情,又比如崔组长办公室里的艾玛和他第一次见艾玛的镜头,以及最后见到偶像世柱旁的熙珠的忽略,等等,都增加了本剧的喜点。
所以,《回忆》可以说是把叙事结构玩出了花,堪比《记忆碎片》和《西部世界》。更难能可贵的是该剧还穿插着大量的幽默情节,得整体基调更为有趣。
振宇拿宝剑的让服务生误以为他是来蹭厕所的情节和《憨豆特工3》有异曲同工之妙。而类似的桥段,比如振宇NPC打一通宵,更是笑点频频。在他看来他是在打怪,在别人看来他是在打空气,纷纷投去黑人问号脸。
振宇先和熙朱(朴信惠饰)因为旅馆的各种不方便大吵了一架,突然得知她是世朱的姐姐,立即转怒为喜,开始对郑熙珠百般讨好,美男计立马安排上。
《回忆》虽然以AR游戏为贯穿全剧的线索,但本质上的爱情主题是剧情发展的主线之一。从前几集看来,《回忆》丝毫没有什么玛丽苏、霸道总裁爱上我之类的元素,而是将重心放在游戏和悬疑上面,振宇和熙朱的关系进展很缓慢,显得非常克制。所以,这部爱情剧充满着科幻元素和奇幻色彩,给我们带来了不一样的观感。
本节完