聊聊Unity2018的LWRP和混合光照

0x00 前言

在这篇文章中,我们选择了过去几周Unity官方社区交流群以及UUG社区群中比较有代表性的几个问题,总结在这里和大家进行分享。主要涵盖了** Scripting、Assetsbundle、Tilemap、Graphic、UGUI、Asset、Profiler 、App、 Shader、 Timeline、Lighting**等领域,其中会着重介绍一下LWRP和混合光照相关的话题。

同时,也欢迎大家加入我们这个讨论干货的官方技术群,交流看法分享经验。
Unity官方社区交流群:629212643

0x01 Scripting

Q:Unity2018.2新建一个项目,然后新建一个脚本,打开就提示这个,unity都没有生成sln文件,难道要设置哪儿?

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A:首先查看一下在Unity2018中创建新项目时使用的是Visual Studio 2017吗?Unity2018不再支持Visual Studio 2015。 为了解决这个问题,请下载最新版本的Visual Studio 2017。此外,还可以使用Visual Studio Code,这是一个更快,更轻,适合Unity的脚本编辑器。

0x02 Assetsbundle

Q:请问你们有遇到过从SVN上更新下来的同一个工程,不同的电脑打出来的AssetBundle大部分文件的MD5和Unity自己的HASH值都不一样的情况吗?
A:有漏上传meta文件吗?我们项目试过一次,有同事漏了上传.meta文件,然后其他同事更新下来时,由于没有他的meta文件,所以unity自动在本地生成,使得不同人从svn更新下来的生成了各自的meta文件,然后一比对md5就空了。meta文件是unity记录GUID的,不一样的话,在AssetBundle那里计算MD5好像会有问题。(广州-木头蛇杖

0x03 Tilemap

Q:tilemap 在绘制的时候,在场景中,一块tile 没法填充完整一个场景中的单位块。请问是怎么回事?

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A1:是我切的尺寸,一块 是 64 x 64。sprite 的设置 pixels oer unit 我设置的100,设置成 64 就好了。

屏幕快照 2018-08-12 下午2.46.30.png

(成都—mid)
A2:除了检查Sprite的Pixels Per Unit属性之外,还可以查看一下TileMap组件的Scale属性是否为1,这里的设置也有可能会导致tile和场景中单位块不匹配。
屏幕快照 2018-08-12 下午2.48.06.png

0x04 Graphic

Q:@慕容小匹夫 这个反射怎么改它的范围,它们对不上。多谢。

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A:这是由于不正确的采样造成的问题。如果你使用的是reflect probe,那么针对室内或小范围内的场景反射要勾选上box projection。这是因为对应于同一个Reflection Probe,不同位置的物体应该具有不同的反射效果。一般的Cubemap比较适合于模拟室外大场景物体的反射,室内小范围如果用cubemap可能会错乱。勾选box projection可以用来修正这种错误。

0x05 UGUI

Q:ugui字体在编辑器中正常显示,但是打包pc运行就无法显示,有没有人遇到过这种情况的?编辑器无论从resources加载,还是从AssetBundle加载都是正常的,用什么字体也都是正常的,但是打包pc后怎么都无法显示。

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A:缺少unity内置的UI部分的shader,我下载了然后包含到Graphics里面就可以了。(北京-兔子2号)

0x06 Asset

Q:求助,打包的时候疯狂的输出这个,也看不出来是哪个文件。

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A:看上去有点像PVRTexTool的报错。Unity会调用PVRTexTool 的命令行工具压缩贴图,因此我们可以将报错文件的范围缩小到贴图资源。
首先可以排查一下是否有pvrtc格式的压缩纹理,你也可以看看你们的etc2_x的纹理格式,对工程中的纹理做一个排除法。
相关bug的讨论可以查看imgtec社区中相关的主题:
https://forums.imgtec.com/t/pvrtextoolcli-bug-encoding-etc2-rgb-a1-etc2-rgb-a1-ubn-srgb/2365

0x07 Profiler

Q:在windows上查看Unity的profiler,其中这项“total system memory usage ”一直无限增长 正常吗?

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A:看上去不正常。这个值是利用了windows 上的PROCESS_MEMORY_COUNTERS_EX来获取的。你可以看一看你项目中Reserved Total这些有没有持续增长。如果都在涨的话,就优化一下吧。

0x08 App

Q1:我现在想做一个加载的窗口,加载完了再显示游戏内容。不过希望加载的窗口没有边框(没有关闭最小化之类的)。现在调用Win32 API去设置,总是会看到先有一个有边框的,然后迅速到没边框的。就是有个跳转的过程,看的不爽。
A:可以调用SetWindowLong。代码如下:

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如果还有跳转的话,可以考虑在程序启动参数加popupwindow。(北京-兔子2号)

Q2:安卓打包时出现“Unable to Convert classes into dex format”的报错。求助。

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A:这个问题通常是由插件导致的。可以在项目中检查一下是否有重复的jar,如果有重复的则删除掉。 如果不想一个一个查找,也可以考虑删除项目的“plugins”文件夹,然后重新导入所有插件。

0x09 Shader

Q:Shader中使用“UsePass”引用同一个Shader的另外一个SubShader的Pass会导致崩溃,这个是Bug还是就是不能这么写的?我使用的版本是2017.4.6f1。例如这样:

屏幕快照 2018-08-10 下午4.40.10.png

A:UsePass主要是用来实现不同的shader中的代码复用的,查看文档的话也可以看到相关的描述:

Some of the shaders could reuse existing passes from other shaders, reducing code duplication

所以不要用UsePass引用同一个Shader中的Pass。

0xA Timeline

Q:想请教各位老师们一个关于timeline的问题,timeline中调的位置为什么运行后播放会发生偏移呢?

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A:你的模型上的Animator组件有Controller吗?你可以把把Animator上的Controller去掉,完全由Timeline控制动作。因为在运行阶段它的动画是增量影响上层的,在编辑阶段又是覆盖上层数据的。所以可能会不一样。

0xB Lighting

Q:这是默认管线的light probe,可以看到动态物体进入阴影范围变暗了。

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这是的LWRP的效果,烘焙后light prob阴影不会对动态物体产生任何影响
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烘焙模式是 Mix subtractive,灯光一个mixed模式的Directional light,请教一下,是否lwrp的subtractive烘焙模式 会使light probe忽略阴影的影响?
A:这个不是lightprobe的原因,而是目前lwrp对mixed light的支持还不完善。对mixed light更多的支持还在开发中。在lwrp管线下,如果不使用mixed,只使用bake灯光, light probe可以正确的作用于动态物体的。
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上图是传统渲染流水线和LWRP在光照模式这项功能上的对比。
完整的对比,可以参考这份文档:
Pipeline Feature Comparison:https://docs.google.com/document/d/1MgoycUhS9xQKXxbTy1yHt7OCByI10rds3TyRBCSlFmg/edit

0xC 后记

好了,以上就是想和大家分享的几个在群里讨论的小问题。
再次,欢迎大家加入我们这个讨论干货的官方技术群,交流分享呀。
Unity官方社区交流群:629212643

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