WebGl-10.绘制一个矩形

使用三角形的绘制方法gl.TRIANGLE_STRIP来通过4个点绘制两个三角形,实现绘制一个矩形。下面是四个点的位置
WebGl-10.绘制一个矩形_第1张图片

  • v0(-0.5, 0.5)
  • v1(-0.5, 0.5)
  • v2(0.5, 0.5)
  • v3(0.5, -0.5)

使用三角带gl.TRIANGLE_STRIP这种绘图模式组成的第一个三角形是(v0, v1, v2)第二个是(v2, v1, v3)

var vertices = new Float32Array([
    -0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5, -0.5
]);

效果

WebGl-10.绘制一个矩形_第2张图片

代码


<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <link rel="stylesheet" href="/static/css/common.css">
    <title>绘制矩形</title>
</head>
<body>
    <canvas id="example" width="512" height="512">
        游览器不支持
    </canvas>
</body>
<script src="/static/js/cuon-utils.js"></script>
<script src="/static/js/webgl-debug.js"></script>
<script src="/static/js/webgl-utils.js"></script>
<script>


   // 顶点着色器
   var vertex_shader_source = '' +
        'attribute vec4 a_Position;' +
        'void main() {' +
        '   gl_Position = a_Position;' +
        '   gl_PointSize = 10.0;' +
        '}';

    // 片元着色器
    var fragment_shader_source = '' +
        'void main(){' +
        '   gl_FragColor = vec4(0.5, 0.0, 0.5, 1.0);' +
        '}';

(function () {
   
    var canvas = document.getElementById('example');
    if(canvas==null){
        alert("获取失败")
    }

    // 获取webgl 上下文对象
    var gl = getWebGLContext(canvas);

    // 初始化着色器
    if (!initShaders(gl, vertex_shader_source, fragment_shader_source)) {
        console.log('初始化着色器失败');
    }

    // 设置顶点位置
    var n = initVertexBuffer(gl);
    if (n < 0) {
            console.log('顶点写入缓存失败!');
            return false;
    }

    //指定清空<canvas>颜色,就是指定canvas的背景色,第四个参数是透明度,范围是(0-1)
    gl.clearColor(0.0,0.5,0.5,1.0)

    //清空<canvas>
    //gl.COLOR_BUFFER_BIT(颜色缓存)、gl.DEFTH_BUFFER_BIT(深度缓冲区)、gl.STENCIL_BUFFER_BIT(模板缓冲区)
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

    //开始画点
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, n);


    // 将顶点信息写入缓存区
    function initVertexBuffer(gl) {

        var vertices = new Float32Array([
        -0.5, 0.5, 0.5, 0.5, -0.5, -0.5,0.5,0.5,0.5,-0.5,-0.5,-0.5
        ]);

        var n = vertices.length / 2;

        // 创建缓冲区对象
        var vertexBuffer = gl.createBuffer();
        if (!vertexBuffer) {
            console.log('创建缓冲区对象失败!');
            return -1;
        }

        // 绑定缓冲区对象到目标
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);

        // 将数据写入到缓冲区对象
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);

        var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
        if (a_Position < 0) {
            console.log('获取attribute变量失败!');
            return -1;
        }

        // 将缓冲区对象分配给attribute变量
        gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);

        // 开启attribute变量
        gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

        return n;

    }
      
}());   
 
</script>
</html>

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