全屏
顶点着色器
Normal.vsh
代码
attribute vec4 Position;
attribute vec2 TextureCoords;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
void main (void) {
gl_Position = Position;
TextureCoordsVarying = TextureCoords;
}
片元着色器Normal.fsh
代码
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
void main (void) {
vec4 mask = texture2D(Texture, TextureCoordsVarying);
gl_FragColor = vec4(mask.rgb, 1.0);
}
实现分屏只需要修改
片元着色器
,无需修改顶点着色器
Normal.vsh,SplitScreen_2.vsh,SplitScreen_3.vsh,SplitScreen_4.vsh,SplitScreen_6.vsh,SplitScreen_9.vsh
顶点着色器代码都是一样的
二分屏
这里的二分屏是上下分别显示图片中间的一半,其算法如图所示
当实现二分屏滤镜时,图片纹理坐标的x值是没有任何变化的,主要是y值变化
- 当 y 在[0, 0.5]范围时,屏幕的(0,0)坐标需要对应图片的(0,0.25),所以y = y+0.25
- 当 y 在[0.5, 1]范围时,屏幕的(0,0.5)坐标需要对应图片的(0,0.25),所以y = y-0.25
片元着色器中SplitScreen_2.fsh代码如下
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying highp vec2 TextureCoordsVarying;
void main() {
vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
float y;
if (uv.y >= 0.0 && uv.y <= 0.5) {
y = uv.y + 0.25;
} else {
y = uv.y - 0.25;
}
gl_FragColor = texture2D(Texture, vec2(uv.x, y));
}
三分屏
三分屏的显示是屏幕三等分,分别显示图片中部分三分之一图片,其实现原理如下
当实现三分屏滤镜时,图片纹理坐标的x值是没有任何变化的,主要是y值变化
- 当 y 在[0, 1/3]范围时,屏幕的(0,0)坐标需要对应图片的(0,1/3),所以y = y+1/3
- 当 y 在[1/3, 2/3]范围时,屏幕的(0,1/3)坐标需要对应图片的(0,1/3),所以y 不变
- 当 y 在[2/3, 1]范围时,屏幕的(0,2/3)坐标需要对应图片的(0,1/3),所以y = y-1/3
片元着色器中SplitScreen_3.fsh代码如下
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying highp vec2 TextureCoordsVarying;
void main() {
vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
if (uv.y < 1.0/3.0) {
uv.y = uv.y + 1.0/3.0;
} else if (uv.y > 2.0/3.0){
uv.y = uv.y - 1.0/3.0;
}
gl_FragColor = texture2D(Texture, uv);
}
四分屏
四分屏的显示是屏幕四等分,分别显示缩小的纹理图片,其实现原理如下
纹理图片与屏幕的映射既可以是一致的坐标,也可以映射到缩小的坐标,如上图所示。
当实现四分屏时,纹理坐标x、y均需要变化,且屏幕坐标需要与纹理坐标一一映射,例如(x,y)取值(0.5,0.5)需要映射到纹理坐标(1,1)时,x、y均需要乘以2,即0.5 * 2 = 1,变化规则如下:
- 当 x 在[0, 0.5]范围时,x = x*2
- 当 x在[0.5, 1]范围时,x = (x-0.5)*2
- 当 y 在[0, 0.5]范围时,y = y*2
- 当 y 在[0.5, 1]范围时,y = (y-0.5)*2
片元着色器中SplitScreen_4.fsh代码如下
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying highp vec2 TextureCoordsVarying;
void main() {
vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
if(uv.x <= 0.5){
uv.x = uv.x * 2.0;
}else{
uv.x = (uv.x - 0.5) * 2.0;
}
if (uv.y<= 0.5) {
uv.y = uv.y * 2.0;
}else{
uv.y = (uv.y - 0.5) * 2.0;
}
gl_FragColor = texture2D(Texture, uv);
}
六分屏
六分屏是二分屏的演变,其实现原理如下
当实现六分屏时,纹理坐标x、y均需要变化,其变化规则如下:
- 当 x 在[0, 1/3]范围时,x = x+1/3
- 当 x 在[1/3, 2/3]范围时,x 不变
- 当 x 在[2/3, 1]范围时,x = x-1/3
- 当 y 在[0, 0.5]范围时,y = y+0.25
- 当 y 在[0.5, 1]范围时,y = y-0.24
片元着色器中SplitScreen_6.fsh代码如下
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying highp vec2 TextureCoordsVarying;
void main() {
vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
if(uv.x <= 1.0 / 3.0){
uv.x = uv.x + 1.0/3.0;
}else if(uv.x >= 2.0/3.0){
uv.x = uv.x - 1.0/3.0;
}
if(uv.y <= 0.5){
uv.y = uv.y + 0.25;
}else {
uv.y = uv.y - 0.25;
}
gl_FragColor = texture2D(Texture, uv);
}
九分屏
九分屏是四分屏的演变,其实现原理如下
当实现九分屏时,纹理坐标x、y均需要变化,其变化规则如下:
- 当 x 在[0, 1/3]范围时,x = x*3
- 当 x 在[1/3, 2/3]范围时,x = (x-1/3)*3
- 当 x 在[2/3, 1]范围时,x = (x-2/3)*3
- 当 y 在[0, 1/3]范围时,y= y*3
- 当 y 在[1/3, 2/3]范围时,y = (y-1/3)*3
- 当 y在[2/3, 1]范围时,y = (y-2/3)*3
片元着色器中SplitScreen_9.fsh代码如下
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying highp vec2 TextureCoordsVarying;
void main() {
vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
if (uv.x < 1.0 / 3.0) {
uv.x = uv.x * 3.0;
} else if (uv.x < 2.0 / 3.0) {
uv.x = (uv.x - 1.0 / 3.0) * 3.0;
} else {
uv.x = (uv.x - 2.0 / 3.0) * 3.0;
}
if (uv.y <= 1.0 / 3.0) {
uv.y = uv.y * 3.0;
} else if (uv.y < 2.0 / 3.0) {
uv.y = (uv.y - 1.0 / 3.0) * 3.0;
} else {
uv.y = (uv.y - 2.0 / 3.0) * 3.0;
}
gl_FragColor = texture2D(Texture, uv);
}