元素用于生成图像。它本身就像一个画布,JavaScript 通过操作它的 API,在上面生成图像。它的底层是一个个像素,基本上
是一个可以用 JavaScript 操作的位图(bitmap)。
它与 SVG 图像的区别在于,是脚本调用各种方法生成图像,SVG 则是一个 XML 文件,通过各种子元素生成图像。
使用 Canvas API 之前,需要在网页里面新建一个元素。
如果浏览器不支持这个 API,就会显示标签中间的文字:“您的浏览器不支持 Canvas”。
每个元素都有一个对应的
CanvasRenderingContext2D
对象(上下文对象)。Canvas API 就定义在这个对象上面。
var canvas = document.getElementById('myCanvas'); var ctx = canvas.getContext('2d');
上面代码中,元素节点对象的
getContext()
方法,返回的就是CanvasRenderingContext2D
对象。
注意,Canvas API 需要getContext
方法指定参数2d
,表示该节点生成 2D 的平面图像。如果参数是
webgl
,就表示用于生成 3D 的立体图案,这部分属于 WebGL API。
按照用途,Canvas API 分成两大部分:绘制图形和图像处理
Canvas 画布提供了一个作图的平面空间,该空间的每个点都有自己的坐标。原点(0, 0)
位于图像左上角,x
轴的正向是原点向右,y
轴的正向是原点向下。
CanvasRenderingContext2D.beginPath()
:开始绘制路径。CanvasRenderingContext2D.closePath()
:结束路径,返回到当前路径的起始点,会从当前点到起始点绘制一条直线。如果图形已经封闭,或者只有一个点,那么此方法不会产生任何效果。CanvasRenderingContext2D.moveTo()
:设置路径的起点,即将一个新路径的起始点移动到(x,y)
坐标。CanvasRenderingContext2D.lineTo()
:使用直线从当前点连接到(x, y)
坐标。CanvasRenderingContext2D.fill()
:在路径内部填充颜色(默认为黑色)。CanvasRenderingContext2D.stroke()
:路径线条着色(默认为黑色)。CanvasRenderingContext2D.fillStyle
:指定路径填充的颜色和样式(默认为黑色)。CanvasRenderingContext2D.strokeStyle
:指定路径线条的颜色和样式(默认为黑色)/** @type {HTMLCanvasElement} */
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');ctx.beginPath();
ctx.moveTo(100, 100);
ctx.lineTo(200, 200);
ctx.lineTo(100, 200);
上面代码只是确定了路径的形状,画布上还看不出来,因为没有颜色。所以还需要着色。
ctx.fill()
// 或者
ctx.stroke()
上面代码中,这两个方法都可以使得路径可见。
fill()
在路径内部填充颜色,使之变成一个实心的图形;
stroke()
只对路径线条着色。
这两个方法默认都是使用黑色,可以使用fillStyle
和strokeStyle
属性指定其他颜色。
ctx.fillStyle = 'red';
ctx.fill();
// 或者
ctx.strokeStyle = 'red';
ctx.stroke();
上面代码将填充和线条的颜色指定为红色。
CanvasRenderingContext2D.arc()
:通过指定圆心和半径绘制弧形。CanvasRenderingContext2D.arcTo()
:通过指定两根切线和半径绘制弧形。CanvasRenderingContext2D.arc()
主要用来绘制圆形或扇形
// 格式
ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise)// 实例
ctx.arc(50, 50, 30, 0, 2 * Math.PI, true)
arc()
方法的x
和y
参数是圆心坐标,radius
是半径,startAngle
和endAngle
则是扇形的起始角度和终止角度(以弧度表示),anticlockwise
表示做图时应该逆时针画(true
)还是顺时针画(false
),这个参数用来控制扇形的方向(比如上半圆还是下半圆)。上面代码绘制了一个半径30,起始角度为0,终止角度为 2 * PI 的完整的圆。
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.moveTo(50, 100)
ctx.arc(100, 100, 50, 0, Math.PI, false)
ctx.stroke()
CanvasRenderingContext2D.arcTo()
方法主要用来绘制圆弧,需要给出两个点的坐标,当前点与第一个点形成一条直线,第一个点与第二个点形成另一条直线,然后画出与这两根直线相切的弧线。
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, 0);
ctx.arcTo(50, 50, 100, 0, 25);
ctx.lineTo(100, 0);
ctx.stroke();
上面代码中,arcTo()
有5个参数,前两个参数是第一个点的坐标,第三个参数和第四个参数是第二个点的坐标,第五个参数是半径。然后,(0, 0)
与(50, 50)
形成一条直线,然后(50, 50)
与(100, 0)
形成第二条直线。弧线就是与这两根直线相切的部分。
绘制一个笑脸
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.beginPath()
ctx.arc(150, 140, 100, 0, 2 * Math.PI, false)
ctx.stroke()
ctx.closePath()
ctx.beginPath()
ctx.arc(100, 100, 10, 0, 2 * Math.PI, false)
ctx.stroke()
ctx.closePath()
ctx.beginPath()
ctx.arc(200, 100, 10, 0, 2 * Math.PI, false)
ctx.stroke()
ctx.closePath()
ctx.beginPath()
ctx.arc(150, 140, 70, 0, Math.PI, false)
ctx.stroke()
ctx.closePath()
CanvasRenderingContext2D.rect()
:绘制矩形路径。CanvasRenderingContext2D.fillRect()
:填充一个矩形。CanvasRenderingContext2D.strokeRect()
:绘制矩形边框。CanvasRenderingContext2D.clearRect()
:指定矩形区域的像素都变成透明。
上面四个方法的格式都一样,都接受四个参数,分别是矩形左上角的横坐标和纵坐标、矩形的宽和高。
CanvasRenderingContext2D.rect()
方法用于绘制矩形路径。
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.rect(10, 10, 100, 100);
ctx.fill();
上面代码绘制一个正方形,左上角坐标为(10, 10)
,宽和高都为100。
CanvasRenderingContext2D.fillRect()
用来向一个矩形区域填充颜色。
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.fillStyle = '#bfa';
ctx.fillRect(10, 10, 100, 100);
上面代码绘制一个绿色的正方形,左上角坐标为(10, 10)
,宽和高都为100。
CanvasRenderingContext2D.strokeRect()
用来绘制一个矩形区域的边框。
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.strokeStyle = 'green';
ctx.strokeRect(10, 10, 100, 100);
上面代码绘制一个绿色的空心正方形,左上角坐标为(10, 10)
,宽和高都为100。
CanvasRenderingContext2D.clearRect()
用于擦除指定矩形区域的像素颜色,等同于把早先的绘制效果都去除。
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.fillRect(10, 10, 100, 100);
ctx.clearRect(15, 15, 90, 90);
上面代码先绘制一个 100 x 100 的正方形,然后在它的内部擦除 90 x 90 的区域,等同于形成了一个5像素宽度的边框。
CanvasRenderingContext2D.lineWidth
:指定线条的宽度,默认为1.0。CanvasRenderingContext2D.lineCap
:指定线条末端的样式,有三个可能的值:butt
(默认值,末端为矩形)、round
(末端为圆形)、square
(末端为突出的矩形,矩形宽度不变,高度为线条宽度的一半)。CanvasRenderingContext2D.lineJoin
:指定线段交点的样式,有三个可能的值:round
(交点为扇形)、bevel
(交点为三角形底边)、miter
(默认值,交点为菱形)。CanvasRenderingContext2D.miterLimit
:指定交点菱形的长度,默认为10。该属性只在lineJoin
属性的值等于miter
时有效。CanvasRenderingContext2D.getLineDash()
:返回一个数组,表示虚线里面线段和间距的长度。CanvasRenderingContext2D.setLineDash()
:数组,用于指定虚线里面线段和间距的长度。var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(100, 100);
ctx.lineTo(200, 200);
ctx.lineTo(100, 200);
ctx.lineWidth = 3;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.setLineDash([15, 5]);
ctx.stroke();
上面代码中,线条的宽度为3,线条的末端和交点都改成圆角,并且设置为虚线。
以下方法用于设置渐变效果和图像填充效果。
CanvasRenderingContext2D.createLinearGradient()
:定义线性渐变样式。CanvasRenderingContext2D.createRadialGradient()
:定义辐射渐变样式。CanvasRenderingContext2D.createPattern()
:定义图像填充样式。createLinearGradient()
方法按照给定直线,生成线性渐变的样式
ctx.createLinearGradient(x0, y0, x1, y1)
ctx.createLinearGradient(x0, y0, x1, y1)
方法接受四个参数:x0
和y0
是起点的横坐标和纵坐标,x1
和y1
是终点的横坐标和纵坐标。通过不同的坐标值,可以生成从上至下、从左到右的渐变等等。
该方法的返回值是一个CanvasGradient
对象,该对象只有一个addColorStop()
方向,用来指定渐变点的颜色。addColorStop()
方法接受两个参数,第一个参数是0到1之间的一个位置量,0表示起点,1表示终点,第二个参数是一个字符串,表示 CSS
颜色。
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
var gradient = ctx.createLinearGradient(0, 0, 200, 0)
gradient.addColorStop(0, 'pink')
gradient.addColorStop(1, 'skyblue')
ctx.fillStyle = gradient
ctx.fillRect(10, 10, 200, 100)
上面代码中,定义了渐变样式gradient
以后,将这个样式指定给fillStyle
属性,然后fillRect()
就会生成以这个样式填充的矩形区域。
createRadialGradient()
方法定义一个辐射渐变,需要指定两个圆。
ctx.createRadialGradient(x0, y0, r0, x1, y1, r1)
createRadialGradient()
方法接受六个参数,x0
和y0
是辐射起始的圆的圆心坐标,r0
是起始圆的半径,x1
和y1
是辐射终止的圆的圆心坐标,r1
是终止圆的半径。
该方法的返回值也是一个CanvasGradient
对象。
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
var gradient = ctx.createRadialGradient(100, 100, 50, 100, 100, 100);
gradient.addColorStop(0, 'white');
gradient.addColorStop(1, 'green');
ctx.fillStyle = gradient;
ctx.fillRect(0, 0, 200, 200);
上面代码中,生成辐射样式以后,用这个样式填充一个矩形。
createPattern()
方法定义一个图像填充样式,在指定方向上不断重复该图像,填充指定的区域。
ctx.createPattern(image, repetition)
该方法接受两个参数,第一个参数是图像数据,它可以是元素,也可以是另一个
元素,或者一个表示图像的 Blob 对象。第二个参数是一个字符串,有四个可能的值,分别是
repeat
(双向重复)、repeat-x
(水平重复)、repeat-y
(垂直重复)、no-repeat
(不重复)。如果第二个参数是空字符串或null
,则等同于null
。
该方法的返回值是一个CanvasPattern
对象。
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
var img = new Image();
img.src = 'https://example.com/pattern.png';
img.onload = function( ) {
var pattern = ctx.createPattern(img, 'repeat');
ctx.fillStyle = pattern;
ctx.fillRect(0, 0, 400, 400);
};
上面代码中,图像加载成功以后,使用createPattern()
生成图像样式,然后使用这个样式填充指定区域。
以下属性用于设置阴影。
CanvasRenderingContext2D.shadowBlur
:阴影的模糊程度,默认为0
。CanvasRenderingContext2D.shadowColor
:阴影的颜色,默认为black
。CanvasRenderingContext2D.shadowOffsetX
:阴影的水平位移,默认为0
。CanvasRenderingContext2D.shadowOffsetY
:阴影的垂直位移,默认为0
。下面是一个例子。
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.shadowOffsetX = 10;
ctx.shadowOffsetY = 10;
ctx.shadowBlur = 5;
ctx.shadowColor = 'rgba(0,0,0,0.5)';
ctx.fillStyle = 'green';
ctx.fillRect(10, 10, 100, 100);
CanvasRenderingContext2D.fillText()
:在指定位置绘制实心字符。CanvasRenderingContext2D.strokeText()
:在指定位置绘制空心字符。CanvasRenderingContext2D.measureText()
:返回一个 TextMetrics 对象。CanvasRenderingContext2D.font
:指定字型大小和字体,默认值为10px sans-serif
。CanvasRenderingContext2D.textAlign
:文本的对齐方式,默认值为start
。CanvasRenderingContext2D.direction
:文本的方向,默认值为inherit
。CanvasRenderingContext2D.textBaseline
:文本的垂直位置,默认值为alphabetic
。fillText()
方法用来在指定位置绘制实心字符。
CanvasRenderingContext2D.fillText(text, x, y [, maxWidth])
该方法接受四个参数。
text
:所要填充的字符串。x
:文字起点的横坐标,单位像素。y
:文字起点的纵坐标,单位像素。maxWidth
:文本的最大像素宽度。该参数可选,如果省略,则表示宽度没有限制。如果文本实际长度超过这个参数指定的值,那么浏览器将尝试用较小的字体填充。var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.fillText('Hello world', 50, 50);
上面代码在(50, 50)
位置写入字符串Hello world
。
注意,fillText()
方法不支持文本断行,所有文本一定出现在一行内。如果要生成多行文本,只有调用多次fillText()
方法。
strokeText()
方法用来添加空心字符,它的参数与fillText()
一致。
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.font = 'Bold Arial'
ctx.strokeText('Hello world', 50, 50);
上面这两种方法绘制的文本,默认都是10px
大小、sans-serif
字体,font
属性可以改变字体设置。该属性的值是一个字符串,使用 CSS 的font
属性即可。
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.font = 'Bold 20px Arial';
ctx.fillText('Hello world', 50, 50);
textAlign
属性用来指定文本的对齐方式。它可以取以下几个值。
left
:左对齐right
:右对齐center
:居中start
:默认值,起点对齐(从左到右的文本为左对齐,从右到左的文本为右对齐)。end
:结尾对齐(从左到右的文本为右对齐,从右到左的文本为左对齐)。var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.font = 'Bold 20px Arial';
ctx.textAlign = 'center';
ctx.fillText('Hello world', 50, 50);
direction
属性指定文本的方向,默认值为inherit
,表示继承或
document
的设置。其他值包括ltr
(从左到右)和rtl
(从右到左)。
textBaseline
属性指定文本的垂直位置,可以取以下值。
top
:上部对齐(字母的基线是整体上移)。hanging
:悬挂对齐(字母的上沿在一根直线上),适用于印度文和藏文。middle
:中部对齐(字母的中线在一根直线上)。alphabetic
:默认值,表示字母位于字母表的正常位置(四线格的第三根线)。ideographic
:下沿对齐(字母的下沿在一根直线上),使用于东亚文字。bottom
:底部对齐(字母的基线下移)。对于英文字母,这个设置与ideographic
没有差异。measureText()
方法接受一个字符串作为参数,返回一个 TextMetrics 对象,可以从这个对象上面获取参数字符串的信息,目前主要是文本渲染后的宽度(width
)。
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
var text1 = ctx.measureText('Hello world');
text1.width // 55.14
ctx.font = 'Bold 20px Arial';
var text2 = ctx.measureText('Hello world');
text2.width // 107.78
上面代码中,10px
大小的字符串Hello world
,渲染后宽度为49.46
。放大到20px
以后,宽度为107.78
。
CanvasRenderingContext2D.rotate()
:图像旋转CanvasRenderingContext2D.scale()
:图像缩放CanvasRenderingContext2D.translate()
:图像平移CanvasRenderingContext2D.transform()
:通过一个变换矩阵完成图像变换CanvasRenderingContext2D.setTransform()
:取消前面的图像变换CanvasRenderingContext2D.rotate()
方法用于图像旋转。它接受一个弧度值作为参数,表示顺时针旋转的度数。
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.rotate(45 * Math.PI / 180);
ctx.fillRect(70, 0, 100, 30);
上面代码会显示一个顺时针倾斜45度的矩形。注意,rotate()
方法必须在fillRect()
方法之前调用,否则是不起作用的。
旋转中心点始终是画布左上角的原点。如果要更改中心点,需要使用translate()
方法移动画布。
CanvasRenderingContext2D.scale()
方法用于缩放图像。它接受两个参数,分别是x
轴方向的缩放因子和y
轴方向的缩放因子。默认情况下,一个单位就是一个像素,缩放因子可以缩放单位,比如缩放因子0.5
表示将大小缩小为原来的50%,缩放因子10
表示放大十倍。
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.scale(10, 3);
ctx.fillRect(10, 10, 10, 10);
上面代码中,原来的矩形是 10 x 10,缩放后展示出来是 100 x 30。
如果缩放因子为1,就表示图像没有任何缩放。如果为-1,则表示方向翻转。ctx.scale(-1, 1)
为水平翻转,ctx.scale(1, -1)
表示垂直翻转。
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.scale(1, -2);
ctx.font = "16px serif";
ctx.fillText('Hello world!', 20, -20);
上面代码会显示一个水平倒转的、高度放大2倍的Hello World!
。
注意,负向缩放本质是坐标翻转,所针对的坐标轴就是画布左上角原点的坐标轴。
CanvasRenderingContext2D.translate()
方法用于平移图像。它接受两个参数,分别是 x 轴和 y 轴移动的距离(单位像素)。
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100)
ctx.translate(50, 50)
ctx.fillStyle = 'red'
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100)
CanvasRenderingContext2D.transform()
方法接受一个变换矩阵的六个元素作为参数,完成缩放、旋转、移动和倾斜等变形。
ctx.transform(a, b, c, d, e, f);
/*
a:水平缩放(默认值1,单位倍数)
b:水平倾斜(默认值0,单位弧度)
c:垂直倾斜(默认值0,单位弧度)
d:垂直缩放(默认值1,单位倍数)
e:水平位移(默认值0,单位像素)
f:垂直位移(默认值0,单位像素)
*/
下面是一个例子。
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.transform(2, 0, 0, 1, 50, 50);
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);
上面代码中,原始图形是 100 x 100 的矩形,结果缩放成 200 x 100 的矩形,并且左上角从(0, 0)
移动到(50, 50)
。
注意,多个transform()
方法具有叠加效果。
CanvasRenderingContext2D.setTransform()
方法取消前面的图形变换,将画布恢复到该方法指定的状态。该方法的参数与transform()
方法完全一致。
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.translate(50, 50);
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);
ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);
上面代码中,第一个fillRect()
方法绘制的矩形,左上角从(0, 0)
平移到(50, 50)
。setTransform()
方法取消了这个变换(已绘制的图形不受影响),将画布恢复到默认状态(变换矩形1, 0, 0, 1, 0, 0
),所以第二个矩形的左上角回到(0, 0)
。
在默认情况之下,如果在Canvas之中将某个物体(源)绘制在另一个物体(目标)之上,那么浏览器就会简单地把源特体的图像叠放在目标物体图像上面。
简单点讲,在Canvas中,把图像源和目标图像,通过Canvas中的globalCompositeOperation
操作,可以得到不同的效果,比如下图:
正如上图,红苹果和黑色的圆,通过globalCompositeOperation
的destination-out
就变成了被咬了一口的红苹果。也就是说,在Canvas中通过图像的合成,我们可以实现一些与众不同的效果,比如我们要制作一个刮刮卡抽奖的效果。 今天我们就来了解Canvas中的图像合成怎么使用。
在Canvas中globalCompositeOperation
属性的值总共有26种类型,每种类型都将前生不一样的效果,当然你可能看到效果都将不样,甚至有一些效果在浏览器中并不能正常的渲染。不过不要紧,我们简单的了解这26种类型其代表的含意以及产生的效果。
ctx.beginPath()
ctx.fillStyle = 'red'
ctx.arc(40, 100, 80, 0, Math.PI * 2, true)
ctx.fill()
ctx.closePath()
上面的代码将在Canvas画布上绘制一个半径为80px
的红色圆形,在这里把它称为图像源。
ctx.beginPath()
ctx.fillStyle = 'orange'
ctx.arc(120, 100, 80, 0, Math.PI * 2, true)
ctx.fill()
ctx.closePath()
这段代码将在Canvas画布上绘制一个半径为80px
的橙色圆形,在这里把它称为图像目标。在图像源和目标图像之间设置globalCompositeOperation
的值,就可以完成图像的合成操作:
ctx.beginPath()
ctx.fillStyle = 'red'
ctx.arc(40, 100, 80, 0, Math.PI * 2, true)
ctx.fill()
ctx.closePath()
ctx.globalCompositeOperation = 'source-in'
ctx.beginPath()
ctx.fillStyle = 'orange'
ctx.arc(120, 100, 80, 0, Math.PI * 2, true)
ctx.fill()
ctx.closePath()
此时得到的效果如下:
source-over
是globalCompositeOperation
属性的默认值。源图形覆盖目标图形,源图形不透明的地方显示源图形,其余显示目标图形
source-in
:目标图形和源图形重叠且都不透明的部分才被绘制
source-out
:目标图形和源图形不重叠的部分会被绘制
source-atop
:目标图形和源图形内容重叠的部分的目标图形会被绘制
destination-over
:目标图形和源图形内容后面的目标图形会被绘制
source-over | 默认。在目标图像上显示源图像。 |
---|---|
source-atop | 在目标图像顶部显示源图像。源图像位于目标图像之外的部分是不可见的。 |
source-in | 在目标图像中显示源图像。只有目标图像内的源图像部分会显示,目标图像是透明的。 |
source-out | 在目标图像之外显示源图像。只会显示目标图像之外源图像部分,目标图像是透明的。 |
destination-over | 在源图像上方显示目标图像。 |
destination-atop | 在源图像顶部显示目标图像。源图像之外的目标图像部分不会被显示。 |
destination-in | 在源图像中显示目标图像。只有源图像内的目标图像部分会被显示,源图像是透明的。 |
destination-out | 在源图像外显示目标图像。只有源图像外的目标图像部分会被显示,源图像是透明的。 |
lighter | 显示源图像 + 目标图像。 |
copy | 显示源图像。忽略目标图像。 |
xor | 使用异或操作对源图像与目标图像进行组合 |
刮刮卡练习:
Document
谢谢惠顾
Canvas API 允许将图像文件写入画布,做法是读取图片后,使用drawImage()
方法将这张图片放上画布。
CanvasRenderingContext2D.drawImage()
有三种使用格式。
ctx.drawImage(image, dx, dy);
ctx.drawImage(image, dx, dy, dWidth, dHeight);
ctx.drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight);
各个参数的含义如下。
下面是最简单的使用场景,将图像放在画布上,两者左上角对齐。
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
var img = new Image();
img.src = 'image.png';
img.onload = function () {
ctx.drawImage(img, 0, 0);
};
上面代码将一个 PNG 图像放入画布。这时,图像将是原始大小,如果画布小于图像,就会只显示出图像左上角,正好等于画布大小的那一块。
如果要显示完整的图片,可以用图像的宽和高,设置成画布的宽和高。
var canvas = document.getElementById('myCanvas')
var ctx = canvas.getContext('2d')
var img = new Image()
img.src = './images/girl.webp'
img.onload = function () {
ctx.drawImage(this, 0, 0, 400, 250)
}
ctx.drawImage(this, 640, 0, 1280, 720, 0, 0, 400, 250)