C#迷宫的实现~~

自己希望打实基础。当初看这个迷宫很是晕乎,所以现在拿出来写一下。以前一直没能认真地研究一下数据结构,现在当作是还债把。我是菜鸟不解释。。。

迷宫的基础算法在严蔚敏老师写的数据结构(C语言版)已经描述过了。主要是用栈的特性来保存在迷宫之中走过的路径,走到死胡同后再用栈弹出栈顶,再将指针指到栈顶。这种穷尽的算法有点笨(额  电脑就是这样),貌似也有一些更好的搜索路径,不过现在俺还没接触学习到0 0 ,比如A*算法。记得老师讲过,不过很快就还给老师了。哈哈~~废话少说,现在就是用面向对象的思想来完成走迷宫的这样一个程序。(第一次写,不好勿怪,纯属菜鸟交流~~)

 首先可以认为迷宫分为许多个划分为许多个小格子的有序集合(乱扯的。。。),迷宫就是这些小格子组成的。可以认为它们有坐标,x,y;给一个标记Flag来指示该格子是否已经走过(默认为false);因为迷宫之间还应该有一些不能走的地方,称之为墙,那么在用一个IsWall来标识该格子是否是墙。哦,还应该给这个格子标记上行走的方向(这个方向我想应该做为一个枚举)。下面是代码:

 

    //迷宫中的一个小格子     public class MazeElem     {         //这是方向,初始的方向应该是None~木有方向~         public Direction dir = Direction.None;         //构造函数         public MazeElem(int x,int y,bool isWall)         {             _x=x;             _y=y;             _isWall=isWall;         }

        private int _x;         private int _y;

//flag的默认值应该是false,假定所有的格子都没有走过         private bool _flag=false;         private bool _isWall;         //X坐标,作为属性了         public int X         {             get { return _x; }             set { _x = value; }         }         //Y坐标,也成属性了0 0         public int Y         {             get { return _y; }             set { _y = value; }         }         //是否墙         public bool IsWall         {             get{return _isWall;}             set{_isWall=value;}         }         //是否走过         public bool Flag         {             get { return _flag; }             set { _flag = value; }         }     }

 好了,格子类写好了。应该挺容易理解的把。这些都是基础,俺只是想打一下自己的基础~我们再写一个方向的枚举。一个格子的方向很容易想到:东西南北对应(右左下上),除了这些,还应该有这两个:一个是初始的方向,(一开始方向的初始值我想设置为null的,结果报错了。。。。切记。。枚举是值类型。。)还有当这个格子各个方面都无路可走的时候(人若如此只能感叹悲催...),我以为要做一个标记,那就设置NoDir。

    //方向枚举
    public enum Direction
    { 
        /// 
        /// 初始值,木有方向
        /// 
        None,
        /// 
        /// 北/上
        /// 
        North,
        /// 
        /// 南/下
        /// 
        South,
        /// 
        /// 西/左
        /// 
        West,
        /// 
        /// 东/右
        /// 
        East,
        /// 
        /// 无放向可走
        /// 
        NoDir
    }


接下来开始写这个迷宫类。可以认为迷宫是一个n X n 个迷宫格子的集合,所以设置一个迷宫格子的的二维数组MazeElem[,];为了指示当前行走的迷宫格子,设置一个MazeElem类型cur变量;当然还要设置一个迷宫的出口end(这里简化一下吧,默认出口就是这个迷宫右下角的那个小格子,入口就是迷宫左上角的格子。。。cur初始值为入口处。。。)。还有栈是必须的,主要是用来保存走过的路径,.NET已经提供一个Stack类,不需要我们自己写(想想用List来写栈好像也不是很难,这是看到某位大神的思路的)。嗯,还要用一对xy变量来保存这个迷宫的大小,方便后面的比较。

 

    public class Maze
    {
        //很多的格子
        public MazeElem[,] maze;
        //当前格子
        MazeElem cur;
        //这是出口的那个格子
        MazeElem end;
        //用来保存路径的栈
        Stack path = new Stack();
        //这两个变量是用来保存迷宫的大小的
        int x, y;
        public Maze()
        {
        
        }
        //构造函数,这个是最简单木有任何墙出现的空白迷宫。。
        public Maze(int x,int y)
        {
            x = x;
            y = y;
            maze=new MazeElem[x,y];
            //初始化
            for(int i=0;i0?true:false);
            //cur默认为左上角的格子,出口默认为右下角的格子
            cur=maze[0, 0];
            end = maze[x - 1, y - 1];
        }


 有一些方法还没写出来。先理清一下走迷宫的算法:

判断当前格子是否已经走过,如果没走过(flag=false):设置为已经走过flag=true,该格子入栈,然后选定一个方向尝试走其他格子;如果走过了:检查该格子的方向,如果不是NoDir(NoDir说明四个方向都尝试过了),选定一个方向尝试走其他格子如果是NoDir,那么将栈顶弹出,并将cur指向栈顶的格子。重复操作直道格当前格子指向迷宫的出口。选定一个方向尝试走其他格子的方法流程是这样的:先切换这个格子的方向,然后根据切换后的方向进行尝试,如果该方向的格子无法走过,那么继续选定一个方向尝试走其他格子,如果可以走过,那么将cur指向该格子。切换这个格子的方向,这个就比较简单~我们顺时针方向切换,开始的是East,向右走(dir为None,我就返回East;如果是East,那我返回South;如果是South,那返回West;如果是West,返回North;如果是North,那返回NoDir)。额,应该说得稍微清楚些把?具体看代码~一下都是Maze里面的方法,想复制的童鞋别复制错地方了0 0

        private  void CurGoNextStep(MazeElem me)
        {
            switch (SwitchDirection(me))
            { 
                case Direction.East:
                    if (me.Y + 1 < y)
                    {
                        MazeElem next = maze[me.X, me.Y+1];
                        //不能为墙,是墙你会走过去么?而且也不能是已经走过的,好马不吃回头草
                        if (!next.IsWall && !next.Flag)
                        {
                            //next.Flag = true;
                            cur = next;
                        }
                         //不行就换个方向把.
                        else
                        {
                            CurGoNextStep(me);
                        }
                    }
                    else
                    {
                        CurGoNextStep(me);
                    }
                    break;
                case Direction.South:
                    if (me.X + 1 0)
                    {
                        MazeElem next = maze[me.X, me.Y - 1];
                        if (!next.IsWall && !next.Flag)
                        {
                            //next.Flag = true;
                            cur = next;
                        }
                        else
                        {
                            CurGoNextStep(me);
                        }
                    }
                    else
                    {
                        CurGoNextStep(me);
                    }
                    break;
                case Direction.North:
                    if (me.X - 1 >0)
                    {
                        MazeElem next = maze[me.X - 1, me.Y];
                        if (!next.IsWall && !next.Flag)
                        {
                            //next.Flag = true;
                            cur = next;
                        }
                        else
                        {
                            CurGoNextStep(me);
                        }
                    }
                    else
                    {
                        CurGoNextStep(me);
                    }
                    break;
                case Direction.NoDir:
                    //无路可走了已经
                    break;
            }
        }

        //转换方向
        private  Direction SwitchDirection(MazeElem me)
        {
            switch (me.dir)
            { 
                case Direction .None:
                    me.dir = Direction.East;
                    return Direction.East;
                    break;
                case Direction.East:
                    me.dir = Direction.South;
                    return Direction.South;
                    break;
                case Direction.South:
                    me.dir = Direction.West;
                    return Direction.West;
                    break;
                case Direction.West:
                    me.dir = Direction.North;
                    return Direction.North;
                    break;
                case Direction.North:
                    me.dir = Direction.NoDir;
                    return Direction.NoDir;
                    break;
            }
            return Direction.None;
        }
        //开始走迷宫
        public void Start()
        {

            while (cur != end)
            {   
                //如果没走过
                if (!cur.Flag)
                {
                    //留下痕迹
                    cur.Flag = true;
                    //节点入栈
                    path.Push(maze[cur.X,cur.Y]);
                 //换方向走   
                 CurGoNextStep(cur);
                }
                else
                {
                    //如果不是无路可走的情况
                    if (cur.dir != Direction.NoDir)
                        CurGoNextStep(cur);
                    else//无路可走了~~那就回头...
                    {
                        if (path.Count != 0)
                        //栈顶弹出
                             path.Pop();
                        if (path.Count != 0)
                        {
                            //更新cur
                            cur = path.Peek();
                        }
                    }
                }
            }
        }


 

就这么多吧。可以测试一下:

 
//用数组简单表示一个迷宫,大于0则表示该格子为墙
int[,] array = new int[5, 5] { {0,0,1,0,0 }, {0,1,0,0,0}, {0,1,0,0,0},{ 0,1,0,0,0},{0,0,0,1,0}};


大概是下面这样的图~~这编辑器有点蛋疼,直接用表格画了(黑色表示墙),左上角和右下角分别为入口和出口(黄色的....)

         
         
         
         
         

            //构造迷宫
            Maze m = new Maze(array);
            //开始走迷宫
            m.Start();
            //打印出迷宫中走的方向
            if (m.maze != null)
            {
                int tmp = 0;
                foreach (MazeElem me in m.maze)
                {
                    tmp++;
                    Console.Write(me.dir +" ");
                    if (tmp % 5 == 0)
                        Console.WriteLine();
                }
            }


结果如下:

感觉面向对象是好理解些,不过我不是很能够体现出面向对象的好处

完~~欢迎提意见....

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