【Unity】ShaderGraph应用(浮动气泡)

【Unity】ShaderGraph应用(浮动气泡)

实现效果

一、实现的方法

1.使用节点介绍

Position:获取模型的顶点坐标

Simple Noise:简单的噪声,用于计算顶点抖动

Fresnel Effect:菲涅耳效应,用于实现气泡效果

计算用节点

Add:加

MultiPly:乘

Split:分解

2.实现原理

对模型上的每一个顶点做无规律的移动,这里使用的关键节点是Simple Noise。如下图,simpleNoise的输入节点是uv。

【Unity】ShaderGraph应用(浮动气泡)_第1张图片

当我们只是输入模型从uv是,模型的每个面片是独立运动的,和其它顶点是没有关联的,如下图

所以这里的uv必须和顶点的位置有所联系,这里直接尝试用顶点在坐标作为uv,传给SimpleNoise

【Unity】ShaderGraph应用(浮动气泡)_第2张图片

发现当只传入一个值是,顶点的移动方法和这值对应如下图

【Unity】ShaderGraph应用(浮动气泡)_第3张图片

二、案例

1.案例介绍

完整的shaderGraph

【Unity】ShaderGraph应用(浮动气泡)_第4张图片

使用的参数

【Unity】ShaderGraph应用(浮动气泡)_第5张图片

shakeSpeed:抖动速度

shakeRate:抖动频率

Size:抖动尺寸

Color:气泡颜色,这里最好用HDR

Smoothness:光滑度

te:抖动频率

Size:抖动尺寸

Color:气泡颜色,这里最好用HDR

Smoothness:光滑度

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