关于Unity开始收安装费而引起的思考

  大家好,我是阿赵。
  今天早上来上班,发现各大微信群、QQ群、朋友圈,都在讨论Unity准备开始收安装费的问题。
  简单的说,Unity引擎打算按照游戏实际安装次数统计,不同的授权级别在玩家安装数达到一定量之后,就开始根据每次安装来收费。而且有个很奇怪的规则,如果玩家卸载了游戏再重新安装,也算次数,也重新收费。后来根据最新官方公告,重复安装是不会重复计费的,这样辟谣了之后,还算好一些。
  阿赵我作为一个非付费使用者(付费的是公司,并不是我个人),相对于网络上的哀鸿一片,我个人还是比较的冷静。不过这是整个行业的事情,或者是整个公司利益的问题,迟早还是会波及到我个人的,所以我也来谈些看法。

一、从引擎开发商的角度看

  不论是Unity引擎,还是UE引擎,他们做出来也不是为了慈善,也是为了赚钱的。
  在Unity引擎的发展史上,收费这个问题还算比较友好,从一开始的直接买断版本,到后来的坐席每年收费,实际上的费用也不算很高。对比起UE的按收入百分比分成,算是比较的友好了。所以起码在我们国内,使用Unity引擎开发的公司远比使用UE开发的公司多很多,抛开了开发难度不说,很大一部分原因我觉得是引擎收费问题。
  但在国内,盗版问题有多严重估计每个使用过Unity引擎开发的公司或者个人都能知道,基本上没有谁没用过盗版的。这就导致了一种现象,Unity引擎似乎是最火的游戏开发引擎,使用的人非常多,但实际上Unity公司真正收到手的钱并不多。这就逼着Unity公司对盗版问题进行了多次的打击。具体表现在,在Unity引擎本身,还有通过Unity打包出来的安装文件里面,Unity引擎都进行了偷偷的打点上报。
  如果你在公司使用Unity盗版软件,Unity公司可以监控得到,然后就可以把使用同一个IP登录的所有Unity个人账号给封了。具体的表现就是,你不能再在官网或者AssetStore登录被封掉的Unity账号。为了解决这个问题,必须从公司层面去和Unity公司沟通,然后购买一定量的坐席席位,最后收集被封的所有个人账号,提供给Unity公司解封。
  如果你使用了Unity盗版账号发布了游戏应用,Unity公司可以监控得到,然后给对应的应用商店发投诉信,比如给iOS的App Store发投诉信,让你的应用下架。这一点可能很多朋友不知道,但却是我自己的亲身经历。我所在的公司肯定是已经买了正版席位的,我的项目很多,每个项目都有单独的发布机,每个平台都有单独的发布机,比如发布iOS单独一台机器,发布安卓单独一台机器。这么做是为了发版本的时候能同时并行,省时间。但由于一个席位只能安装2台电脑,而分配给每个项目的席位并不多,所以有些发布机就使用了破解,也是为了方便发布而已。从我的角度理解,我的同一个项目使用了一个正版席位,并没有什么问题。但我就是收到了App Store的信件,说Unity公司认为我们使用盗版,侵权了。
  对于盗版问题,我个人还是很能理解引擎公司的,在收费不是很离谱的情况下,游戏研发公司能给引擎公司一个合理的收益,让引擎公司可以继续的开发引擎,更新换代,这是一个良性循环。
  从引擎公司的角度看,不论是UE的100万美金之后的5%分成,还是Unity的坐席费用,甚至是安装费用,都不是很过分,因为毕竟有一个免费的额度,超过了才要收钱,如果都到达了门槛了,证明游戏公司已经赚钱了,这个时候收费,似乎是合理的。

二、从游戏研发公司的角度看

  上面说了,引擎公司似乎是仁慈的,比如UE,在收入没有达到100万美金之前,是不需要收费的,到达了100万美金之后,前面100万美金也是不需要收分成的,只有超过的部分才收。
  不过这里存在一个问题,游戏研发公司购买了游戏引擎,进行游戏开发。但实际上很多研发公司都是没有能力去运营游戏的,需要找发行公司上某些渠道去运营。这个时候,游戏可能从表面上看,流水收入已经超过100万美金甚至更高了,但实际上真正分到研发公司手上的,可能只有可怜的15%-25%。这还不是纯利润,还要算各种成本,最简单比如还要发工资还要给办公室租金等等。
  这个时候再回头看UE的收费方式,如果游戏流水只有100万美金,实际上研发公司很可能是在亏钱的,就算是赚钱的,实际上可能也只有10%左右。这个时候游戏引擎过来分5%,就显得非常多了。
  至于Unity的安装收费,虽然也是定了收入门口和下载次数,但实际上这个门口不算很高,Personal和Plus版本是年收入20万美金和下载20万次。Pro和Enterprise版是100万美金和100万次。收入金额同上,年收入100万美金的大型游戏,一般都是在亏钱的。然后下载次数。如果是收费下载的游戏,100万次是真的很多了。可惜国内的大部分是免费游戏,玩家随时可以下载然后卸载,再下载,再卸载。
  也许引擎公司会认为,如果没有这些商业游戏引擎,游戏公司根本做不出游戏,所以游戏引擎应该赚更多的钱。但从游戏研发公司的角度看,游戏引擎只是提供了一个工具,比如是一个铁锹,我们拿着铁锹去挖矿,挖出了钻石,铁锹公司居然也想分一份,这明显是不合理的,起码我可以选择换一个牌子的铁锹来用。

三、开发者个人的角度看

  作为一个游戏前端程序员,我在游戏行业工作了将近20年了。不像游戏后端,一个C++或者Java,就可以一直做十几年,作为游戏前端,使用的技术是不停的变化的,比如Flash、AS3、cocos、H5、Unity、UE等。
  本来游戏引擎和游戏研发公司之间的博弈,和技术人员没有很直接的利益关系,但如果由于游戏引擎收费太贵,导致了游戏研发公司大批量的替换游戏引擎,或者换实现手段,对于游戏前端程序员来说,就是一个时代变更的过程了。就像前十多年很流行的做网页游戏的AS3,在现在已经没什么人用了。当时我所在的公司,几百个AS3程序员就被迫转型了,有的转了H5,有的转了Unity,这种时代的变更,对于站在第一线的基础开发人员来说,基本上是灭顶之灾。
  不论是什么技术,从学习到上手再到熟练,都需要一个不短的时间过程。我今年40岁了,如果再花个几年来熟悉一种新的技术手段,然后和年轻人竞争,明显对于我来说是一种很残忍的事情。
  所以,我也不希望Unity公司真的脑残到为了短期利益竭泽而渔,我甚至更希望我听到的消息都是谣言。不过作为一个技术人员,我一直都不建议太依赖引擎功能,作为程序员,算法和框架设计才是核心。作为美术人员,懂原理才能走得更远。这样就算真的需要换技术手段,也能比别人更快的适应和掌握。

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