Motionbuilder中bvh文件绑定到任意模型

需要的文件:

1.一个bvh文件
2.一个带有骨骼的模型文件

这里推荐两个网站(都需要fq):
找模型的网站
下载绑定好的模型或者上传未绑定模型自动绑定的网站

总体流程:

角色化后另存fbx
角色化后另存fbx
先打开
后并入
带有骨骼的模型
角色化后的模型
bvh动作文件
角色化后的动作文件
新项目
绑定

具体步骤:

1. 带有骨骼的模型角色化:

这是一个带有骨骼的模型

Motionbuilder中bvh文件绑定到任意模型_第1张图片
隐藏掉模型后可以看到骨骼
Motionbuilder中bvh文件绑定到任意模型_第2张图片
法一:之后可以在右侧Character Controls面板点击skeleton手动绑定
Motionbuilder中bvh文件绑定到任意模型_第3张图片
手动绑定只要双击Character Controls中看到的骨骼,再在视图中选定对应的骨骼即可。

法二:也可以在右下的Resources面板中的asset browser选项卡下选择模板中的Characters中的Character直接拖到视图中的骨骼上即可自动绑定(当然如果你的骨骼不是标准的话有可能会有错,只需要在自动绑定的基础上微调一下即可)
Motionbuilder中bvh文件绑定到任意模型_第4张图片
当显示如下图时表示绑定正确
Motionbuilder中bvh文件绑定到任意模型_第5张图片
之后在Character Controls面板中选择Source下拉框中的Control rig->fk/ik,完事之后显示这样就ok了
Motionbuilder中bvh文件绑定到任意模型_第6张图片
之后把整个文件保存为fbx,模型的角色化就完成了。
2.bvh动作文件角色化
基本流程同上,这里不再赘述。
3.动作绑定到模型上
打开(open)角色化后的模型,合并(merge)角色化后的动作文件,依然是在Character Controls面板中,在最顶上的Character下拉栏中选择模型的角色,在Source下拉栏中选择动作的角色(在这之前要将动作角色的Source选择为None,如下图),绑定流程结束。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

可能会遇到的问题:
1.绑定正常但是动作很奇怪?
注意,模型角色化是对应的骨骼点要和动作模型化时对应的点一直,不然会对不上
2.绑定骨骼的时候出现黄色感叹号可不可以用?
黄色感叹号可以角色化但是有可能会出错,建议全部为绿色之后再进行下一步
3.骨骼初始是否一定要是T字?
我个人在做的时候T字会更加方便一些,网上也有说不是t字也可以,但我没有试验过。

这只是本人学习使用过程中的一些记录,欢迎指出错误,友好交流!

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