《青春篮球》游戏体验报告

设备:iphone 8
系统:ios 11
版本号:V2.10.23
角色类型:组织后卫
段位:黄金V

一、核心支柱

  • 公平竞技
    “公平”是青春篮球最希望传递给玩家的理念,包括系统和数值都以此为设计的基石。包括取消了角色的等级,抹去付费对游戏平衡的影响,尤其是取消了购买强力角色带来的属性碾压。

  • 画面和CV


    每一个角色都有cv配音的标识

    主系统也有CV选项
  • 社交性
    《青春篮球》为了强化社交属性做了很多努力:
    1、游戏中有两套货币体系,钻石和金币。金币可以从游戏中直接产出,社团附属功能中的便利店是消耗金币的大头,产出技能、应援等多种资源,不加入某一社团将会寸步难行。


    便利店

2、在主界面里做了非常强烈的视觉引导到直播上,同时增加了游戏内观战系统
3、为游戏分享做了很大力度的活动,根据点击人数的递增奖励越来越丰厚

二、UI设计(与《街篮》对比)
《青春篮球》采取了扁平化设计,将付费选项大大精简,并全部放入商城。主页面一共有18种交互行为,相比之下,《街篮》的首页交互多达30个。甚至为了减少视线干扰,去掉了所有非核心功能的文字说明,以图标代替。主界面干净清爽,同时功能点清晰,确实花了心思做设计。

青春篮球首页

街篮首页

三、成长系统

  • 技能
    《青春篮球》把篮球复杂的战术设计简化为攻防两端,不同状态的两队分别持有两套技能,例如投篮和盖帽是一个操作键。目前攻击技能21个,防守技能8个。技能全部采用碎片化,集齐碎片可以激活或者升级技能。每一个技能除了姿势不同外,具备较为明显的加成效果,如基础技能一级时加成是5,二级时加成是10。


    技能面板
  • 技能槽位
    为了提高游戏的自由度,所有的技能通过玩家自行放置在槽位里得以组合出不同的套路。而技能槽位的开放与排位胜利次数挂钩,变相增加了游戏的深度,将玩家的实际战斗力和游戏时长做一个匹配,避免新手玩家一上手就面对眼花缭乱的进攻手段。

  • 能力值
    角色的养成系统被命名为潜能,每一个角色都有自己的成长模板。剩余的值就通过健身卡来强化,这一强化的过程消耗金币或者钻石,且随着强化效果的提升阶梯式增长,成为货币回收的主要途径之一。
    属性值也分为进攻、防守、辅助三类,玩家可以根据自己的游戏理解对角色进行高自由度的养成,并且游戏为玩家提供了3次免费洗点的机会,十分良心。


    能力值
  • 应援

在日本,替各种运动比赛、竞赛或是活动里,替人加油打气、负责鼓舞人心的团体,名为「应援团」。

在《青春篮球》里应援团将以数值的方式对战斗力提供直接加成,应援系统也设计得十分丰富:
· 进攻、防守、辅助三大类
· 每一类分为S、A、B三个等级
· 角色卡凑齐一套会产生羁绊强化效果
· 角色卡可以通过消耗应援资源升级


应援团

这一套应援体系嵌入了手游火爆的抽卡系统,但氪金度不高,主要消耗胜利带来的表现积分——与每场战斗的表现评定挂钩,进一步刺激了玩家主动carry比赛。

四、付费点
主要是皮肤、角色和外观三大类,在外形上做角色区分并吸引付费。角色的购买统一定价为128元;皮肤有28、38、88三个档。

角色

五、操作体验
《青春篮球》的上手非常快,左摇杆右操作的常规设定、简化的篮球规则都让玩家可以迅速地进入战斗状态。但随着体验的进行,玩家会产生疑问:这个球为什么不进?决定投篮命中的要素是什么?操作到底重不重要?我该如何提高?
取消投篮条的设计简化了操作难度,投篮是否命中更多依靠角色的数值本身。为了游戏胜利,玩家不得不更多关注如何在进攻中跑位、在防守中控制好距离,而减少对微操的重视。
可以说《青春篮球》提高了对玩家空位、距离、时机三个要素的要求,弱化了微操(包括手速)。这样的设计增加了游戏的受众,减少了精英玩家的操作快感。

六、总评
从目前的数据来看,《青春篮球》处于上升期但没有对市场产生爆炸性冲击,这说明它的出现并不意味着突破性的创新。体育竞技类手游本身就意味着一个较为狭窄的受众群体,而在TapTap上的玩家评分8.3,表示它被自己的核心受众所初步接纳。

《青春篮球》较好地实现了“公平竞技”的游戏理念,同时在UI设计、系统安排、画面CV等表现了优良的制作品质,整体好评并期待后续版本的改进。谈到最核心的操作体验上,它选择了迎合更广泛的玩家,尤其是拥抱女性玩家。这一初衷无可厚非,但后续需要解决的问题是:如何让玩家得到更精确细致有效的反馈,让他们可以通过不断的练习而真正找到“感觉到位了”的操作感。

图片.png

  • 公平性:++
  • UI设计:++
  • CV:+
  • 上手难度:+++
  • 比赛节奏感:+
  • 画面:+
  • 微操:--

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