不会C++也可以用虚幻开发游戏2-区分蓝图相关的几个概念

此文是“不会C++也可以用虚幻开发游戏”的系列文章,第一篇为:不会C++也可以用虚幻开发游戏1-蓝图简介

在虚幻引擎的使用过程中,通常我们所说到的“蓝图”,一般是指虚幻引擎4的蓝图可视化系统。但有时也用来指代蓝图类,蓝图脚本等相关概念。为了以后的文章中方便描述,特对相关概念分别作一下说明,同时也是为了理清蓝图相关的概念,以便更深入理解虚幻引擎4的蓝图可视化系统。

蓝图(蓝图系统):虚幻引擎4的蓝图可视化系统。

蓝图类:在使用蓝图系统时,我们需要创建的类。在蓝图系统中构建的虚幻资源都要以蓝图类的形式存在。这跟面向对象语言中的类是一个概念,因为蓝图系统也就是一种面向对象的可视化语言。蓝图类里一般包含组件部分和蓝图脚本,组件部分用于描述该虚幻资源的组成(比如一个角色需要有静态网格、摄像机、移动组件组成),蓝图脚本则用来描述该资源的一些逻辑功能(如角色的向前走,向后走等逻辑功能的实现)。然而蓝图脚本并不是必须存在,一个蓝图类可以只有组件部分,没有脚本部分。可以理解为面向对象中的类一般有属性(字段)和方法(行为)组成,但是在一个类中方法部分不是必须存在。

蓝图脚本:蓝图类中用于描述/实现逻辑的部分。这部分就是有各种类型的节点和连线的部分,一定程度上来讲这是蓝图系统的灵魂部分。

举个例子说明以上的概念

我们现在要创建一个可以开关的壁灯,则首先我需要创建一个蓝图类用来表示壁灯。接着我要在壁灯蓝图类中加入灯罩和灯座两个组件,然后为了实现开灯和关灯我们还需写一些蓝图脚本来实现。

如果我们按照上面的流程创建了壁灯的蓝图类以后,这个蓝图类就可以得以复用。我们把蓝图类放入场景多次,在场景中就会有多个壁灯。此过程就类似面向对象语言中的类和实例,在构建好类以后就可以在需要的时候创建业务所需的相应数量的实例。

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