幸福的爱情都是一种模样,而不幸的爱情却各有各的成因。
——席慕容
同理,
好的产品都遵从一样的法则,而不好的产品却各有各的成因。
好的产品,是一切生意的基础,
今天马哥就来聊一聊一款好产品绕不开的六个关键词。
一、刚需
任何一门生意都要归结成从用户角度出发寻找一个需求,这个需求越强烈越好,起码得是中等以上的刚需。
我们做的产品可以非常不起眼,但是它一定要对用户有价值,可以实实在在帮助用户解决问题,满足需求的。
实际上,没有任何产品是完美的,只要你的产品解决了用户的某个痛点,满足了某种刚需,那么用户是会容忍那些不完美的缺点的。
就像苹果在原来4寸屏幕的时候,它的电永远是不够的,为了美观乔布斯牺牲了电池,但是果粉们就是宁愿容忍不方便,哪怕随时带着一个充电宝,也要用苹果。
在发掘需求的时候,大家往往都在挖空心思寻找新的蓝海市场,等待下一个风口。
但是成功的产品往往不是什么新鲜事物,只是新瓶装老酒,之所以成功,是因为这个“新瓶”做得更好、更方便、更便宜。
譬如:苹果公司推出iPod时,市场上的MP3播放器不下百种,但iPod以其卓越的功能很快引领了市场潮流,在成熟的市场抢占一席之地;
小罐茶依靠标准化的生产工艺和精心设计的小罐包装,短短数年间就在这个古老而传统的茶行业,开创出了一个全新的品牌。
精明的公司至少要手握两件“法宝”:
第一,对目标市场了如指掌,对现有产品的缺陷洞若观火;
第二,跟踪最新的技术趋势。新技术层出不穷,让之前无法实现的方案变得可能。找到新技术和用户需求的契合点,把最新的技术融入产品设计中,往往会给用户带来颠覆性的体验。
二、情感
严格来说,情感属于一种刚需。
人是感情动物,消费者购买产品大多源于情感需求,所以好的产品懂得如何满足用户的情感需求。
只有从情感的角度重新观察市场上的产品和服务,你才能体会用户的真实感受。
消费者购买他们是为了满足哪种情感需求?他们通过什么途径满足这些情感需求?哪种视觉设计更能抓住这些情感?哪些功能更能满足这些情感需求?哪些产品特性阻碍用户宣泄情感?
在马斯洛的金字塔模型里,位于金字塔底端的是最基本的人性需求,这些需求涉及人们内心深处的情感,只要充分挖掘这些情感,你就能找到正确的方向。
雅虎副总裁杰夫•邦弗特有个观点,他根据情感特征把消费者分成技术爱好者、非理性消费者、理性消费者、超理性消费者和观望者。
其中非理性消费者(即尝鲜者)的情感需求与大众的相同,但是更强烈。愤怒、恐惧、孤独这类消极情绪被放大后,会导致非理性的消费行为。
在生活中,非理性消费者为了满足情感需求,会付出大大超出解决问题本身所需要的精力和成本。
因此,学会辨识并深入了解这部分消费者的想法和感受,就可以帮助我们洞察消费者最真实的情感需求,促进我们对产品进行升级完善。
三、高频
高频,就是用户会大量重复消费你的产品。
一方面,老客户的价值远远大于新客户,当你的产品属于用户高频次的消费,就意味着较低的客户开发成本以及源源不断的后端收入;
另一方面,当用户在一定时间内,需要不断重复使用你的产品时,那么你的产品就与用户就建立起了强大的黏性关系,你就可以凝聚起数量众多的用户,而这意味着巨大的潜在商业价值。
低频次的产品,比如世纪佳缘,因为用户只需要找一个,找到了就不会再去了,这就注定世纪佳缘的市值在上市的互联网公司中是很低的。
四、简单
好的产品要有一个特征,要特别的简单,
因为懒惰是人的天性,没有人喜欢思考和麻烦。
微信刚做出来的时候,怎么也火不起来。后来出了个摇一摇,大家不用看说明书就知道怎么玩,这才带来了微信的一次爆发。
当年的PC年代软件难用,电脑是专业活,如何21天学会用XXX软件的书卖出好多本。现在,还指望用户专门买书去学习怎么使用你的产品?
大家都挺忙的,还是算了吧。
再牛掰的产品,你如果利用两三句话说不明白,你的用户不会为它买单。
教育用户不是不可以,它需要有一个漫长的过程,需要足够的广告宣传和时间积累。你应该首先思考如何让人对你的产品一见钟情,再谈怎么在产品里做细节和交互体验的提升。
五、颜值
人是视觉动物。
帅哥美女,所到之处,都自然会成为目光聚集的焦点,
你的颜值,你的工艺完全决定了用户是不是会一见钟情。
苹果笔记本哪一点做的好?很多人买回家也是装了一个windowsXP在用,那个颜值就是比较好。
超高的颜值与逼格,不仅会令人赏心悦目,同时还给人提供了一种社交资本。
如果你五十块钱的产品看起来像是五百块,能让用户在朋友面前赚足面子,甚至用户会情不自禁地跟人炫耀,那你的产品就成功了。
六、体验为王
颜值给人以美感,这就是一种体验;功能的可用性,也是一种体验。
苹果公司的所有工作都围绕着产品的可用性、交互设计、视觉设计、工业设计展开。研发一款 iphone手机要两年半时间,各个部门大部分时间都在不遗余力地设计用户体验,所以苹果每一款手机都可以给人以惊艳的感觉。
需要注意的是,体验点与需求点并不是完全重叠的,体验点必须是人们能够高频感知到的。
就像360儿童手表,一开始设计团队并没有添加通话功能,他们重点放在了安全方面。
丢孩子是痛点,防丢也绝对是刚需,但是频度太低,毕竟中国有再多走失小孩的案例,但是对每个人来说遇到的概率是比较低的,很多人至少今天没有遇见过。
没有遇见的事情没有发生,他没有体验。
所以,安全是一个基础需求,但不是一个体验点。
后来他们把通话功能添加上了,这个功能成为了第三代儿童手表最主要的核心功能。通信是刚需,是痛点,又是高频度的应用。
他们发现这才真正把体验为王做出来,因为小孩子有体验,孩子们使用频度和黏性产生了指数级的上升。
END.