2018年游戏简单回顾

2018年工作变忙,碎片时间利用效率不够高,加上平时玩的游戏多半是再来一回合类型的,所以一年下来也没有接触太多新游戏。

不过一直觉得真正值得回味的好游戏,一年能接触两三款就已经很幸运了。若按这样的标准来看,2018年也算是达到了要求。

13.机战X(PSV)

非常失望的一款作品。

印象中小时候玩的机战系列还算有点战棋要素在里面,也有诸如地形、卡位之类的战术考量。然而机战X已经完全变成厨力向作品了。地图永远是MxN的大长方形,有回避加成的格子几乎可以忽略不计,弱智的敌方AI,千篇一律的AI增援,我方可以在任何时间点使用精神……实在是愧对战棋的棋字。

万幸女主挺可爱。

其实本来是冲着魔神英雄传的童年情怀才入手的,不过情怀终究不是一切。

12.FIFA19(PS4)

和18相比,这一代的游戏体验就很一波三折了……一开始杰拉德正式成为英灵(?)加入卡池(??)让我期待万分,然而19改变了PVP连接模式,大陆玩家裸连基本死翘,外加十分不适应这一代的引擎,所以玩得不怎么爽。之后欧皇附体抽到市价50万的姆巴佩,所以勉强继续玩了下去。最后用科学上网一定程度上缓解延迟问题,这才慢慢正式肝了起来。

19也是我第一次鼓起勇气尝试周末大天梯。无卡顿延迟情况下胜率大概在40%左右,说明我也就是全部玩家中接近平均线的水平吧。当然FIFA这个游戏最大的问题还是存在着,就是所谓的DDA总会让你赢得莫名其妙,输得不甘不愿。千言万语汇成一句话,EA吃屎。

11.足球经理2019(steam)

和18相比,19反倒玩的不是很多,不过只能怪罪于这一代利物浦太强了,强到破坏真实感(我阿诺德就是天下第一右后卫!)客观来说19的革新性是强于之前任何一作的,比如训练系统的推翻重做。比赛引擎变化也很大,不过目前感觉传中和射门太容易被封堵了。这一代不知道能不能坚持超过十个赛季。

10.刺客信条起源(PS4)

怎么说呢,感觉就是一个典型的育碧流水线产品——没有什么罪大恶极的缺点,但是也找不到什么闪光之处。可以让人每天玩一会儿直到通关,但是也很难让通关后的玩家发出“玩了这个游戏真是太好了”的感慨。如果不是对古埃及风情情有独钟的玩家,只怕很难找到ACO的魅力所在。

9.守望先锋(PC)

一般是有人喊着玩的时候就跟着玩,只打快速模式,平时一般懒得单排也懒得喊人。在我看来OW已经快沦落为和FGO一档的为了加深好友感情所进行的社交活动了。

8.雷顿小姐——大富豪的阴谋(3DS)

严格来说2018年只有在做游戏的配信谜题而已,最终也实现了365道谜题全制霸,除了一两道数独烦人以外没什么特别难的。配信谜题的本质就是找到解题套路,然后就一法通万法通了。

7.FIFA18(PS4)

后期运营彻底放开,物价大幅下降,人人手中都是90+的神阵,还有各种福袋SBC赌脸,从抽卡的角度上来说是很爽了。只不过游戏性方面还是一言难尽,最后连世界杯模式都没怎么打,满足于线上联赛D2-D4各种摇摆,以及SQB模式刷传奇电脑。不过FIFA UT本身就是一厨力游戏,能抽到喜欢的球员就足够开心了(?)

6.前进!奇诺比奥队长(Switch)

WIIU上移植的游戏,传统箱庭模式,部分关卡的创意还是不错的,但是也没有什么特别让我眼前一亮的tricks。最后一如既往有难度超高的隐藏关,不过也懒得全打完了。

5.刺客信条奥德赛(PS4)

虽然目前只玩了一半,但是应该足以写一写初步感想了。很多人说这作就是个换皮的起源,我是很不认同的,至少截至现在为止我玩奥德赛的体验比起源要好很多。

要说优点,奥德赛的装备和技能树的设计都比起源合理很多,剧情也更加吸引人,无论主线或者支线,秩序神教的树状结构更是吸引玩家不断攻关的神级设计。逼肝确实是逼肝,但至少我肝得没啥烦躁感。

一开始很怨念这一作的刺杀继续被弱化,但是点了合适的技能并堆积装备数值后,刺杀的威力就有了几何级提高,可以秒杀绝大多数敌人。这一点应该表扬一下育碧的数值策划。

当然起源的许多缺点在奥德赛也都有,或者说这是AC系列普遍的缺点:穿模、小BUG多、读盘慢、敌方AI成谜、场景内容空虚、塑造反派只靠念台词等等。但是综合看来奥德赛比起源是全方位进步的。也许育碧也并不甘于让刺客信条系列沦为年货产品,也在努力想找到一个突破点挽留住玩家。

4.足球经理2018(steam)

再来一回合系列,严重限制我这几年玩游戏总数的元凶之一。这一代主要是玩勒沃库森的档,最后打了十五个赛季左右。其实玩到后面比起模拟经营,更像是模拟人生了。品质方面,一如既往地年货味道很浓,不过不失吧。

3.火焰之纹章:圣战的系谱(SFC)

这个已经在博客写过详细感想了。总之是不可多得的佳作,对我这种非画面党玩家来说,许多没有接触过的老游戏就像宝库一样,能够带给我现在的所谓3A大作所做不到的震撼与感动。

仔细想想,也正因为是老游戏,所以系谱有很多十分玩得起的情节(比如主角队伍中途全灭,男主被BOSS当着面NTR等等)放在今天恐怕是无论如何都不敢做出来的,毕竟绝大多数玩家都接受不了吧。从这点来说,不光是当代业界不行,当代玩家也不大行。

2.兰斯10

虽然很多结局和事件没有回收;

虽然只是通关了A结局+后日谈后就搁置了;

虽然并没有学习贴吧大佬研究四杀魔人大侵攻等极限挑战;

但是兰斯10是我心中2018年最好的游戏。

等同于十四本金庸小说字数总的剧本,丰富的剧情分歧,怪诞疯魔又细致入微的主线描写,覆盖近百名主副角色的食券剧情,在单机游戏中别具一格的抽卡组队玩法,兼顾了通关和极限挑战的数值设计,纷纷登场的系列熟人,无数不在的系列捏他与梗……一个跨越了整个平成年代的黄色游戏系列,陪伴了无数玩家从小到大的成长,最终在TADA这位匠人的努力下,迎来了略有遗憾但仍旧精彩的终结。

如果你是一个愿意认真感受游戏这门第九艺术的人,是一个将兰斯系列全部通关(至少也要对3679这几部名作耳熟能详)的玩家,你就绝不会因为兰斯10的CG数量太少而给其差评,不会因为真结局太难触发而大骂A社。

相反,你会在通关兰斯10后,永远记住游戏带给你一点一滴的感动,记住那些英雄史诗和儿女情长。

你会记得军帐中运筹帷幄的前冰炎领袖。

你会记得战场上万夫莫开的赤色死神。

你会记得库里姆为自己的决策失误流下追悔莫及的泪水。

你会记得兰斯一剑捅穿美杜莎的身体,为他为数不多的男性好友报仇。

你会记得魔人拜亚尔延续千年的执念,不惜一切代价只为复活自己挚爱的姐姐。

你会记得终于修成正果的巴顿和汉蒂骑着白龙从天而降,给绝境中的大家带来希望的光芒。

你会记得痛哭失声的夏莉艾拉。这个不小心拥有了感情的人偶,直至此刻才第一次流露出自己的情感。

你会记得利萨斯的青将军科尔多巴。力战而死的他在城门之前昂然站立,身体早已僵冷,双眼扔直视着退去的敌军。

你会记得帕菲娅和涅尔松,这对曾站在不同立场上彼此为敌的父女,为了延缓祖国的沦陷而选择活埋在马奇诺防线的废墟之中。

你会记得十五年后,魔想志津香向艾尔悄声倾诉自己对兰斯的感情。斩不断的命运红线,延续了二十年的孽缘,终于化为了绿发傲娇少女一句轻轻的“我喜欢他”。

如果客观套用评价一个游戏的种种指标,荒野之息无疑是最优秀的。但从感情上来说,兰斯10才是我心中的GOTY。

1.塞尔达传说-旷野之息(Switch)

如果说吹兰斯10还有点所谓的小众情怀在里面的话(毕竟兰斯再有名也只是提不上台面的黄油而已),吹旷野之息应该说是名正言顺、理直气壮了。作为一个对塞尔达并不感冒、系列累计游戏时长只有时之笛的2个小时的玩家,荒野之息让我足足沉迷玩了100小时仍意犹未尽。

其实我对开放式世界RPG的态度一直比较复杂。无论是GTA5,巫师3,上古卷轴5,还是刺客信条后期作品,虽然大多数也都通关了,但总能挑出这类作品一些共有的问题:地图元素过于单调,支线任务堆积感严重,场景建模缺乏互动,太过注重支线探索要素而淡化了主线存在感等等。

但是旷野之息完美规避了这一切问题——更准确的说,旷野之息给开放式RPG会遇到的这些问题分别提出了最完美的解决方案。某种程度上来说,不是“任天堂终于屈服于大流,也开始做开放式RPG了”,而是“任天堂也开始做开放式RPG了,大流们请跟在后面多学一学”。

至于旷野之息具体好在哪里,一年多以来已经有太多文章翻来覆去分析,我也懒得单独说了。只提两个最关键的地方:

首先,旷野之息的任何物体都是有独特的物理属性和化学属性的,而不是一行普通的代码,一个程序中的变量实例。一个苹果在普通的RPG里是吃了回HP的道具,是烹饪料理的食材,但在旷野之息中你可以把苹果放在地上,用苹果的重量压下开关。一把铁剑在普通的RPG里是装备上后攻击力+10的武器,是可以分解成铁块x3的材料,但在旷野之息中你可以把它放在电球的旁边让它导电,然后打开机关门。“把一切道具都当成真正的道具”,是旷野之息世界的魅力所在,也是各种神庙谜题趣味性的核心。当别的RPG依靠把初中奥数题搬运到迷宫里来增加解谜的趣味性时,就已经落了下乘。

其次,面对传统RPG“线性流程下经常撞到此路不通的NPC和空气墙”和开放式RPG“初期就可以云游四海导致主线存在感稀薄”的矛盾状况,旷野之息采用了一种折中的解决方式:理论上离开初始之地后就可以全世界游荡,但同时游戏通过装备耐久度和背包格数的限制,变相制约了玩家在某一时段内的输出总和上限,进而达到间接限制玩家活动范围的效果。新手只能够精心计算武器耐久慢慢拓展活动范围,而老手则可以轻车熟路地四处探索。

总而言之,旷野之息是一款挑不出任何毛病的完美游戏,这一句评语足矣。

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