相机系统里面有setView,flyTo,lookAt,viewBoundingsphere这几种方法,以下是相关的使用方法,学起来!!!
该方法可以直接切换相机视口,从而不需要通过一个飞入的效果切换
viewer.camera.setView({
// 设置坐标
destination:position,
// 设置视口方向
orientation: {
// 当值为0时,沿着Y轴旋转,方向为正北方向
heading: Cesium.Math.toRadians(0),
// pitch控制视口的上下旋转,也就是X轴旋转,当数值为-90的话,就是俯视地面的
pitch: Cesium.Math.toRadians(-90),
// roll控制视口的翻转角度,也就是Z轴旋转
roll: 0
}
})
flyTo该方法可以直接切换相机视口,从而不需要通过一个飞入的效果切换
viewer.camera.flyTo({
// 设置坐标
destination:position,
// 设置视口方向
orientation: {
// 当值为0时,沿着Y轴旋转,方向为正北方向
heading: Cesium.Math.toRadians(0),
// pitch控制视口的上下旋转,也就是X轴旋转,当数值为-90的话,就是俯视地面的
pitch: Cesium.Math.toRadians(-90),
// roll控制视口的翻转角度,也就是Z轴旋转
roll: 0
},
duration: 10
})
方法使用,lookAt方法一般适用于锁定某个目标场景的位置
// lookAt方法使用,lookAt方法一般适用于锁定某个目标场景的位置
// 设置相机的方位,只需要设置经度和纬度
const center = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(116, 39);
// 设置水平旋转视口方向的角度
const heading = Cesium.Math.toRadians(50);
// 设置垂直旋转视口方向的角度
const pitch = Cesium.Math.toRadians(-30);
// 设置距离目标点的距离
const range = 1000;
// // 使用lookAt方法// 凉哥参数,第一个是目标位置信息,第二个是视口方向信息 viewer.camera.lookAt(center,new Cesium.HeadingPitchRange(heading,pitch,range))
/** viewboundingsphere方法,和setView方法一样,没有一个飞入切换效果,它和setView的不同点在于它可以给定一个指定的目标点,可以从那个多个角度观测事物为了更好的来展现viewboundingsphere的效果,我们可以使用entity的方法来加载一个飞机模型,供我们观测headingPitchRollQuaternion中有两个参数,分别是位置信息和旋转角度信息(垂直旋转,反转角度均为0)
**/
var orientation = Cesium.Transforms.headingPitchRollQuaternion(position,new Cesium.HeadingPitchRange(-90,0,0))
var modelGLB = ''
var entity = viewer.entities.add({
name:'../Apps/SampleData/models/CesiumAir/Cesium_Air.glb' ,
position:position,
orientation:orientation,
// 存储模型信息
model:{
// 设置模型信息
uri:'../Apps/SampleData/models/CesiumAir/Cesium_Air.glb',
// 设置模型最小缩放信息
minimunPixelSize:100,
// 设置模型缩放最大比例
maximunScale:10000,
// 设置模型是否显示
show:true
}
})
// 使用viewboundingsphere方法
// 使用BoundingSphere方法,第一个变量是位置信息,第二个是物体与我们的距离信息
// viewboundingsphere的第二个参数设置的是相机视口朝向信息,我们使用的是HeadingPitchRollQuaternion
viewer.camera.viewBoundingSphere(new Cesium.BoundingSphere(position,20),new Cesium.HeadingPitchRange(0,0,0))
好啦今天的cesium小知识就到这里啦,最后祝大家十一快乐,也祝祖国母亲繁荣昌盛