UE5.1编辑器拓展【三、脚本化资产行为,删除无引用资产】

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 需要考虑的问题

重定向的修复函数

代码:

删除无引用资产

代码

需要添加的头文件和模块


在我们删除资产的时候,会发现,有些资产在删除的时候会出现有被什么什么引用,还有的是没有被引用。

而我们如果直接选择一片去进行删除的话,那么会导致看到很多有引用和没有引用的出现。

现在我们需要将没有引用的全部删除,而有引用的全部留下,做一个脚本化资产行为

 需要考虑的问题

1.首先我们会选择一堆资产,如何从资产中,找到没有被引用的资产,然后进行删除。

2.我们要考虑到假如资产迁移后没有修复重定向的情况,所以要在删除无引用资产前需要对重定向器进行全局的一个修复。

3.模块问题,我们修复重定向器的时候,肯定会访问各种各样不同的模块,而对此我们需要进行一个添加。

重定向的修复函数

首先我们做一个函数,这个函数的作用就是在删除资产之前对全局进行一个重定向器的修复,以防止不小心删除了没有修复重定向器的有引用资产

所以这个函数我决定放在private里面使用。

代码:

private:
	//修复重定向器
	void FixUpRedirectors();

首先是加载AssetRegistry模块,然后创建一个过滤器,并对其中进行设置。

之后将通过这个遍历器的资产放入数组中去,再继续遍历,然后再继续获取指定过滤条件的资产信息。

将其中加入到需要修复的数组中去。

继续加载模块。

最后进行修复。

FAssetRegistryModule模块:AssetRegistry模块用于管理项目中的资产信息,包括资产的元数据、引用关系、依赖关系等。它的主要作用是提供对项目中的资产进行查询和操作的接口。

FAssetToolsModule模块:AssetTools模块用于执行与资产操作相关的功能,如创建、删除、重命名等。它提供了一系列的方法来管理项目中的资产。

void UQuicklyAssetAction::FixUpRedirectors()
{
	TArray RedirectorsToFixArray;
	//加载AssetRegistry模块
	FAssetRegistryModule& AssetRegistryModule =FModuleManager::Get().LoadModuleChecked(TEXT("AssetRegistry"));
	//创建过滤器
	FARFilter Filter;
	Filter.bRecursivePaths = true;//遍历子文件
	Filter.PackagePaths.Emplace("/Game");//遍历 "/Game" 目录下的文件
	Filter.ClassNames.Emplace("ObjectRedirector");//类名为 "ObjectRedirector" 的文件
	//获取满足条件的文件到OutRedirectors中
	TArray OutRedirectors;
	AssetRegistryModule.Get().GetAssets(Filter, OutRedirectors);
	//将满足条件的文件添加到 RedirectorsToFixArray 数组中
	for (const FAssetData& RedirectorData:OutRedirectors)
	{
		if (UObjectRedirector* RedirectorToFix=Cast(RedirectorData.GetAsset()))
		{
			RedirectorsToFixArray.Add(RedirectorToFix);
		}
	}
	//加载 AssetTools 模块
	FAssetToolsModule& AssetToolsModule = FModuleManager::LoadModuleChecked(TEXT("AssetTools"));
	//修复重定向器
	AssetToolsModule.Get().FixupReferencers(RedirectorsToFixArray);
}

删除无引用资产

在完成了修复重定向的函数后,我们来进行真正的无引用资产的删除函数制作:

其实其中的方法很简单,主要的功能和前面两章大差不差,只不过添加了对资产重定向的修复。

代码

void UQuicklyAssetAction::RemoveNoRefAsset()
{
	TArray SelectedAssetsData = UEditorUtilityLibrary::GetSelectedAssetData();
	TArray NoRefAssetData;
	//修复重定向器
	FixUpRedirectors();
	for (const FAssetData& SelectedAssetDate:SelectedAssetsData)
	{
		//输入资产的路径,获取对资产的引用,保存在数组里面
		TArray AssetRefs = UEditorAssetLibrary::FindPackageReferencersForAsset(SelectedAssetDate.ObjectPath.ToString());
		//AssetRefs的数量为0,则表示没有引用,添加到要删除的数组里面,之后统一进行删除
		if (AssetRefs.Num()==0)
		{
			NoRefAssetData.Add(SelectedAssetDate);
		}
	}
	//判断未引用的资产数量是否为0
	if (NoRefAssetData.Num()==0)
	{
		ShowMsgDialog(EAppMsgType::Ok, "No asset with a 0 reference was found among the selected assets.", false);
		return;
	}
	//#include "ObjectTools.h"添加头文件,删除资产
	const int32 DeleteAssetNum= ObjectTools::DeleteAssets(NoRefAssetData);
	if (DeleteAssetNum>0)
	{
		ShowNotifyInfo("Description The asset referenced by 0 is deleted successfully. A total of" + FString::FromInt(DeleteAssetNum) + "files are deleted.", 7);
	}
}

需要添加的头文件和模块

UE5.1编辑器拓展【三、脚本化资产行为,删除无引用资产】_第1张图片

UE5.1编辑器拓展【三、脚本化资产行为,删除无引用资产】_第2张图片

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