图形渲染剖析

        本篇文章站在硬件角度来讲解PC上的图形渲染过程,整体的流程如所示:

图形应用App - 运行时接口SDK - 用户模式驱动(UMD)- 图形调度器 - 内核模式驱动(KMD)- 高速总线 - GPU命令处理器(后续篇重点分析此硬件)。

1、应用App

        就是我们写的图形应用代码,比如绘制一个简单的红色三角形,通过MetalKit框架的API可以很快绘制出来,同时也是很多Bugs的来源之地。

2、运行时接口SDK

        我们APP需要调用SDK来进行资源创建、状态设置、绘制调用等,比如苹果的MetalKit框架就是个典型框架,主要的职责包括:维护管线状态、参数检查、错误和连贯性检查、管理用户可见的资源(比如device, commandQueue等)、着色器代码检查和链接(OpenGL是在驱动层处理)。最后通过之后,把数据递交给显卡驱动(UMD)。

3、UMD - 用户模式驱动

        用户模式驱动是跟应用运行在同一个上下文和地址空间内,主要指责包含:着色器编译(包括语法检查、旧版本着色语言转换、高层优化(循环优化, 冗余代码消除,常量展开,断言条件)、底层优化(寄存器分配、循环展开)、转换为中间层语言)、着色器优化替换、内存管理(例如创建纹理,本质上就是重新分配KMD返回的大块内存)、纹理swizzling、写命令缓冲(即DMA 传输)。

        所有的状态改变和绘制操作都会被UMD转换为硬件识别的指令,还有自动完成的操作:纹理和着色器上传到显存。

4、图形调度器

        此为显卡调度器,在APP之间,通过分时的机制来控制3D管线的访问;上下文切换意味着GPU端的状态改变(生成额外的命令给到命令缓冲),也可能伴随着显存里某些资源的Swap in/ out;任一时刻只有一个进程可以提交命令到3D管线。

5、KMD - 内核模式驱动

        KMD是实际上跟硬件打交道的单元,可能会有很多个UMD实例运行,但是KMD只有一个;主要职责包括:物理内存分配和映射(UMD可以访问的显存页、GPU可以访问的主存页)、设置显示器显示模式、管理鼠标光标、编程硬件看门狗定时器、响应中断、内容保护等。

       最重要的职责就是命令缓冲的管理,UMD的创建的命令缓冲并不是真正的命令缓冲,本质上是GPU可以访问的随机内存片,而UMD实际上完成的是:写内容到内存片、提交给图形调度器、等待调度处理、传递命令缓冲给KMD。KMD收到UMD的命令缓冲后,写入主命令缓冲(可能还需要总线把内容传输到显存,取决于GPU是否可以访问系统内存)。

        主命令缓冲(GPU可以访问的主存)本质就是一个简单的环形缓冲区,包含一个读指针(GPU)和写指针(KMD),指针保存在公共的寄存器里面,KMD在提交事务时周期性更新。

6、高速总线

        写入主命令缓冲操作并不是直接写到显卡,而是通过总线(PCIe、DMA传输)传输数据到显存。

7、命令处理器

        这个是GPU的前端,负责读取KMD写入的命令。(后续篇章重点介绍)

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